Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, Februar 26, 2009

[Kurzrezi] New Wave Requiem

Die 80er sind ja ein naheliegendes Setting für Vampirgeschichten, mit Filmen wie The Lost Boys und Near Dark, Büchern wie denen von Anne Rice und einen Soundtrack mit freundlicher Unterstützung von The Cure, Bauhaus und Public Enemy.

Dieser Stil hat ja schon die allererste Edition des Rollenspiels Vampire:die Maskerade geprägt und hier setzen die Autoren dieser Epoche in der aktuellen Edition eines Rollenspiel mit vampirischen Protagonisten ein Denkmal.








Aufbau des Buches:
Chapter One: Decades of Excess ("Die 80er für Spätgeborene")
Chapter Two: The Nights of the Modern Kindred ("Was bedeutet es für einen Vampir, in den 80ern zu leben?")
Chapter Three: Lean and Hungry Types ("Wie revolutionieren die 80er die Gesellschaft der Vampire und wie gehen ältere Vampire mit dem raschen Wandel der Zeiten um?")
Chapter Four: Telling Stories of Sin (Erzählerkapitel)
Chapter Five: A Good Man Bad (Abenteuer in Chicago, 1983)

Gerade das Teil heruntergeladen, obwohl ich mich bei der nWoD meißt eher zurückhalte, und bin wirklich schwer begeistert von dem Teil.

Das fängt schon bei der Aufmachung an: die Bilder sind großformatig, kontrastreich und machen ausgiebig von dem Luxus einer reichaltigen Farbpalette Gebrauch. So etwas will mir ins Regal stellen oder als Poster an die Wand hängen! Aber selbst wenn die Bilder nur schwarz-weiß wären, sie wären trotzdem genialer als alles, was ich in den letzten 10+ Jahren an Artwork bei Maskerade und Requiem gesehen habe (OK, das Cover von "State of Grace" und die erste Innenillu von "Requiem for Rome" kommen nah ran, aber gegen dieses Buch stinken sie ab). Craig S. Grant wandert in den (großen) Fußstapfen von Timothy Bradstreet: seine Bilder erzählen Geschichten, regen den Betrachter zum Nachdenken an ("Was passiert hier gerade?"), wie es schon Bradstreets Eingangsillustration zur Maskerade getan hat.
Eine erfrischende Abwechslung zu den in den letzten Jahren allzu häufig vertrenden "posierenden Model-Vampiren".

Aber auch jenseits des optischen Anspruchs hat NWR einiges zu bieten. Nach einem (erfrischend kurzen) Exkurs über Politik, Gesellschaft, Technologie und Popkultur (inlusive eines "Mix-Tapes" mit passender Musik) der 80er, welches sicherlich nicht umfassend ist, aber mühelos durch Wikipedia und einschlägige Serien ergänzt werden kann, geht es ans Eingemachte. Wie es sich für ein Horrorsystem gehört bleibt die Beschreibung natürlich nicht an der oberflächlichen Plastikfassade, wie man sie aus Miami Vice und Co kennt, hängen. Täte man das, so hätte man nur Vampire in komischen Klamotten, die sich überkommenen Popkultur-Referenzen hingeben, was wirklich Verschwendung wäre.

Stattdessen entwirft das Buch die Mentalität einer Generation und setzt sich mit Ängsten, Gier und Moral auseinander. Wie es sich für die 80er gehört ist natürlich alles überzeichnet ("Nicht hell, sondern NEON! Nicht Musik, sondern HEAVY METAL! Nicht Geschäft, sondern KRIEG!" -Zitat S. 39). Endlich ist wieder die Gothic-Punk-Welt der oWoD zurückgekehrt, in ihrer reinen, unverfälschten Form. Es gibt keine Zukunft für die es sich zu leben lohnt, Gier ist chic, und was du besitzt bestimmt, wer du bist. Das Setting bahndelt Vampire nicht nur in ihrer traditionellen Gestalt, sondern die gesammte vampirische Denkweise, die Rechtfertigungen sich auf Kosten anderer zu bereichern und das auch noch gut zu finden (weil man damit ja die westliche Lebensart (in Abgrenzung zum Feindbild Ostblock) verkörpert).
Vampirismus trifft Kapitalismuskritik.

Habe ich schon erwähnt, dass dieses Buch auch ganz ordentlich auf die Kacke haut, was die Beschreibung der (in dieser Zeit sehr, sehr offen geführten) Machtkämpfe der Vampirfrationen betrifft?

Wie verschiedene Vampire auf die Bedingungen ihrer Zeit reagieren ist sehr abwechslungsreich und ungewöhnlich dargestellt. Da gibt es zum Beispiel Bestrebungen, angesichts der Beliebtheit von Vampiren in der Populärkultur, die Maskerade einfach zu kicken und sich der Menscheit zu offenbaren. Da gibt es Ahnen, die solche Angst haben "von der Zeit überholt zu werden", dass sie blind jedem neuen Trend hinterherjagen. Da gibt es Vampire, welche sich die Frage stellen müssen "to goth or not to goth?". ;)

All das und noch viel mehr findet sich in diesem kleinen Büchlein (welches ich morgen zum Copy-Shop meines Vertrauens tragen werde, um es drucken und binden zu lassen. Danach kommt evtll. eine etwas umfangreichere Rezension).

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Sonntag, Februar 22, 2009

Das kann die Vierte…

Die 4. Edition von D&D muss sich ja einiges gefallen lassen, teilweise berechtigte, teilweise unberechtigte Kritik prasselt auf sie herab. Damit will ich mich aber nicht näher auseinandersetzen, jedoch fiel mir kürzlich ein Punkt auf, in dem die Vierte Edition klar besser (statt nur "anders" oder "unrealistischer", je nachdem welcher Argumentationslinie man folgt) als D&D (ab der Dritten, spätestens ab 3.5) ist.

Dieser Vorteil liegt ganz klar in der Implementierung der Regeln. Bei 3.5 hatte man in weiten Strecken den Eindruck, dass man ein M:tG-Turnierregelbuch vor sich hat. Erst einmal musste man schauen, zu welcher Handlungskategorie (Move, Standard, Full) die Aktion gehörte. Dann gab es eine ganze Latte von Bedingungen und Richtlinien, welche erfüllt werden mussten, damit eine Aktion eingeleitet werden konnte. Dann musste man schauen, welche Optionen dem Gegner zur Verfügung standen und zu welchem Zeitpunkt innerhalb der Aktionsauflösung diese erfolgen konnten. Und schließlich musste man noch überprüfen, was für regeltechnische Auswirkungen aufgrund der Aktion zulässig sind.

Schauen wir uns das einmal am Beispiel von Bull Rush an: Erst das Feld des Gegners betreten, angrenzende AoOs auflösen, festlegen ob AoOs eventuell den Gegner treffen, dann vergleichende Stärke-Probe, mit Bonus oder Malus entsprechend der Größe. Bei Erfolg schiebt man den Gegner 5 + (Differenz/5) Fuß zurück (der Bonus greift nur, wenn man sich mit bewegt). Bei Misserfolg landet man wieder auf seinem Ausgangsfeld. Bull Rush zählt als Angriff und damit als Standardhandlung, außer wenn man gleichzeitig einen Charge macht (der nebenbei, ungeachtet der Tatsache dass man sich dabei bewegt, keine Move sondern eine Full Round action ist).

Verwirrt? Es kommt noch besser: bestimmte Karten…oh Verzeihung: Regeln… haben noch ganz andere Auswirkungen darauf, was hier tatsächlich passiert, das o.g. sind nur die Standardregeln, ohne irgendwelchen Schnick-Schnack.

Im Gegensatz dazu, Bull Rush nach den Vierten:

Target: You can bull rush a target adjacent to you that is smaller than you, the same size category as you, or one category larger than you.

Strength Attack: Make a Strength attack vs. Fortitude defense. Do not add any modifiers for the weapon you use.Hit: Push the target 1 square, and shift into the vacated space.

Impossible Push: If there's no square you can push the target into, your bull rush has no effect.

Klare Regelung, normaler Angriff gegen statischen Wert (der oft bereits Größe des Ziels berücksichtigt), kein "Reise nach Jerusalem"-Spiel beim Angreifen (Beweg dich ins gegnerische Feld…beweg dich wieder zurück) sondern klare, nachvollziehbare Effekte (bei Erfolg wird der Gegner ein Feld weiter geschoben und der Angreifer "rückt nach"). Kurz und schmerzlos.

Ausnahmen sind direkt in Spezialfähigkeiten integriert und erfordern dank einer übergreifenden Kategorie für Bull Rush ("Push") auch weniger Ausnahmeregelungen.

Mach das nach, Pathfinder!

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