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Dungeon.Slay.Rinse.Repeat.

Da letzte Woche ein Spieler fehlte und es in der derzeitigen Phase unserer Übernahme von Solaris VII (Achtung: hier spricht der Größenwahn) nicht so günstig wäre in weniger als kompletter Lanzenstärke aufzumarschieren holte unser SL schnell Dungeonslayers hervor und wir spielten einen kleinen One-Shot.

Am Anfang stand die Charaktererschaffung, welche relativ schnell über die Bühne ging. Allerdings auch nicht ohne Probleme: ein Spieler wollte einen Schwarzpulvermagier spielen, stellte aber fest dass die für das Spielen dieser Klasse erforderlichen Runenpistolen weit mehr kosteten als für Erststüfler an Startgeld vorgesehen war. Der SL löste das dergestalt, dass er dem Spieler erlaubt die Pistolen gegen die Hälfte seines Startgeldes (welches er vorher schon verdoppelt hatte) zu erhalten.

[Es folgen „Spoiler“ (ich nenne sie mal einfach so, auch wenn das Abenteuer dafür viel zu vorhersehbar ist) für das DS-Abenteuer „Herr der Ratten“.]

Es ging also los, in der üblichen Taverne, deren Besitze…

DreRoCo 4 – Nachbericht

Inzwischen bin ich ja schon sowas wie ein „Veteran“ dieser Con. Von der ersten Con an dabei, habe ihre Höhen und Tiefen erlebt und freue mich jedes Jahr schon wieder auf meine Reise nach Dresden.

In diesem Jahr machte mir die Deutsche Bahn bei der Anreise einen ordentlichen Strich durch die Rechnung und so kam ich einige Stunden nach Con-Eröffnung am Bahnhof Niedersedlitz und dem Jugendtreff „Checkout“ an. Nachdem ich die Zeit genutzt hatte um mir einmal die Innenstadt von Dresden anzusehen (ist schon ewig her, dass dazu mal Zeit hatte – fahre selten als „Tourist“ nach Dresden – und es hat sich dort viel verändert) kehrte ich zum DreRoCo-Gelände zurück und schaute bei einigen Runden (u.a. Risus im Diskworld-Universum) zu, bzw. plauderte mit denVeranstaltern und Spielern deren Runden schon beendet waren.

Im Nachtblock holte ich dann meine versäumten Leit“pflichten“ nach und führte vier tapfere Soldaten durch die harte, grausame Welt von Necropolis 2350. Das Gruppe konnte trotz Rückschläg…

Nachbericht Odyssee 2009: Tell that engineer I said thanks alot, and I didn't mind the fare.

Freitag
Ein Novum auf Rollenspiel-Cons: ein Überfluss an Spielleitern. Muss man sich sonst prügeln um überhaupt noch in eine Runde rein zu kommen, so konnte man hier tatsächlich wählerisch sein, was man spielen wollte.

Vorteil: Man wird bewahrt vor "Besserspielern", welche das System eigentlich scheiße finden, und sich nur in die Runde setzen, weil alles andere voll ist (und sich dann durch lautstarke Beschwerden den anderen Spielern den Spaß verderben).
Nachteil: Einige Spielleiter standen mit zuwenig oder gar keinen Spielern da.

Letzteres war bei mir der Fall und da die interessanten Runden bereits belegt waren (bzw. ich bei "My Life with Master" der einzige Spieler gewesen wäre) packte ich meine EoD-Box wieder ein und ging mich im Berliner Nachtleben amüsieren, um meine Entäuschung etwas zu dämpfen und nicht den ganzen Con Frust zu schieben.

Samstag
Etwas zu spät dran, schaue ich in den Spielrunden zuerst nach Sternengarde. Dort ist nur ein Spieler außer mir und die …

AuswärtsSPIEL

Morgen gehts los nach Berlin, um am Freitag zünftig auf der Odyssee zu zocken.

Die Auswahl ist diesmal (besonders Samstag Morgen) wirklich schwer - besonders Sternengarde würde ich gerne spielen, leider hat der SL eine Con-unfreundliche Politik, was das Spiel in nur einem Block angeht. Naja, vielleicht wird's ja noch was.

Mitte des kommenden Monats steht dann die DreRoCo vor den Toren: erst war ich etwas besorgt wegen der geringen Spielrundendichte (die Orga gibt sich wirklich Mühe ein angenehmes Umfeld zum Spielen zur Verfügung zu stellen, aber wenn keine Spielleiter kommen kann sie auch nichts machen).

Inzwischen hat sich diese Sorge allerdings als unbegründet erwiesen: das Rundenprogramm ist prall gefüllt und stellt sogar so manchen Berliner Provinz-Con in den Schatten.

Good Times.

[Rezension] Empire of Dust

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Empire of Dust ist ein Space Opera-Rollenspiel, in welchem die Spieler eine Rolle in den blutigen Machtkämpfen auf der abgelegenen Wüstenwelt Osaris übernehmen. Das Setting ist darauf angelegt Sandbox-play zu ermöglichen und die Entwicklungen innerhalb der Spielwelt so zu simulieren, dass Charaktere den Konflikt maßgeblich beeinflussen können, ohne auf „geskriptete“ Abenteuer angewiesen zu sein.

Wenige Sekunden nachdem ich das Konzept dieses Spiels auf RPGnet las, schickte ich bereits meine Bestellung ab. Wenige später erhielt ich die Mitteilung, dass mit Lieferschwierigkeiten zu rechnen sei – meine Ungeduld siegte und ich holte mir auch noch das PDF bei IPR. Inzwischen ist das „Toter Baum“-Exemplar des Spiels auch bei mir eingetroffen und ich kann auch auf dieses eingehen.

Physische Merkmale: Das Spiel kommt in einen Box-Set daher, welches etwas größer als A5 ist. In diesem befinden sich Regelbuch (200+ Seiten), 2 Seiten mit Pappmarkern (wichtig für das Spiel), eine Karte der strategis…

Mein SL-Paradigma

Als ich angefangen habe zu spielen (damals mit der WoD) habe ich auch gleich angefangen zu leiten. Nur ein einziges Abenteuer spielte ich vorher und zwar einen endgenialen Con-Oneshot bei einen F&S-Supporter.

Möglicherweise war es gut und schlecht zugleich, dass der SL so unglaublich talentiert war, denn so weckte er einerseits meine Begeisterung für das Spiel, andererseits jedoch kaum Verständnis dafür, was eigentlich „hinter den Kulissen“ abgeht. Ich war so geblendet von den großartigen „Szenen“, dass ich mein Spiel erlebnisorientiert auf diese fixierte und kaum einen Gedanken an die Zusammenhänge der „Geschichte“ verschwendete. Natürlich lernte ich dann sehr schnell (bereits in der ersten Runde), dass es in der Praxis eben nicht genügt, den Spielern vorbereitete Ereignisse vorzusetzen, sondern dass diese Entscheidungsfreiheit sehr schätzen. Dies war jedoch kein Hindernis, denn kontinuierlich verbesserte sich meine Improvisationsfähigkeit und ich war bald in der Lage, auf alles …

Retro Maskerade - Alternative Schadensregeln

Auch wenn viele Gründe gegen die Verwendung der Originalregeln von Anno '91 sprechen, so muss man doch zugeben dass sie extrem hausregelfreundlich sind. In Sachen Mods macht ihnen kein anderes System etwas vor.

Hier ein paar Ideen, wie man das Schadenssystem aufpeppen kann:

1.) Blutpunkte = Trefferpunkte: Jeder Vampir hat einen Vorrat von (10+X*Y) BP (X=Generationsmaximum/Runde; Y=Widerstandsfähigkeit). Schaden wird direkt von diesem Vorrat abgezogen (der Körper setzt autimatisch Blut zur Heilung ein, ohne dass der Vampir da ein Mitspracherecht hätte) - sinkt dieser auf 0, so geht der Vampir zu Boden (vorher kann es noch zur Raserei kommen).

2.) Energy-Soak: Jedes Mal wenn man Widerstandsfähigkeit würfelt um Wundstufen zu reduzieren, wird automatisch ein Blutpunkt abgezogen (man kann auch mehr einsetzen, um zusätzliche Würfel für den Soakwurf zu bekommen).

3) "Iron Man"-Verwundungsregeln für Echte Männer(TM): Gezielte Angriffe auf bestimmte Körperzonen (höhere Schwierigkeit…

Maskerade, wie es sein sollte

Nach der durchweg positiven Resonanz meines (als Aprilscherz getarnten) Artikels „D&D, wie es es hätte sein sollen“ mache ich jetzt mal an mein Lieblingssystem und überlegen, wo man dieses noch „verbessern“ könnte.

Verbessern ist in diesem Fall natürlich hochsubjektiv: wie ich schon mehrmals betont habe unterstützt das System von Vampire eine Vielzahl von Interpretationen und Herangehensweisen und auch mein eigener Spielstil hat sich in dieser Hinsicht seit meinen Anfängen stark gewandelt.

Was ich hier präsentiere ist auch kein vollständiges Regelsystem, da mir Ich bereits ein „System“ (in Ron Edwards-Sinne des Wortes – SL-Techniken die mir beim Leiten helfen, ohne die Regeln zu verändern) habe, wenn ich Vampire leite. Aber sollte ich einmal Regeln als „Abkürzungen“ erstellen wollen, um den von mir präferierten Spielstil mit weniger Aufwand umzusetzen, so würden sie wie folgt aussehen. Vielleich entwickle ich diese kruden Ideen irgendwann wenn ich mehr Zeit habe auch weiter, bis d…

Linksammlung

...link all the rest.

SL-Tipps:
Begegnungstabellen: sehr gut strukturiert und ausgearbeitet.

Gruppen-Charaktererschaffung: ich verstehe noch nicht ganz, worauf der Autor hinaus will, aber ich verlinke es mal auf Verdacht.

Justin Achilli (führender Vampire-Developer) bloggt über Kanban-Cards (1, 2) und wie diese das offene Spiel bereichern, ohne auf einen gewissen Kontextrahmen in Form von Story verzichten zu müssen. Pures Gold und deckt sich größtenteils mit der Art, wie ich selber leite.

Scene-Framing leichtgemacht: Für alle die (aus welchem Grund auch immer) damit Probleme haben.

Blogosphäre:
Norbert bloggt über die Kanon-Hörigkeit bei DSA und wie diese die old-school-Bewegung infiziert. Alles gut und richtig, fairerweise sollte man noch sagen, dass das Gegenteil (überhaupt keinen Kanon einführen, sondern Spielweltinformationen als IT-Texte verpacken) auch nicht der Bringer ist. Solche Texte sollten schon Klartext reden.

Irian (von den Bewusstseinsströmen) spricht über die Art, wie Kaufab…

Lindencon 2009: Was sonst noch so lief

Zum bereits 7. Mal fand in Leipzig die sommerliche Lindencon statt, diesmal erstmal im Jugendclub "Kaos", der zum einen zentrumsnäher, zum anderen schöner (es gab einen traumhaften See, an dem man spielen konnte) war und, am wichtigsten, über ein wesetlich weitläufigeres Gelände verfügte (was sicherlich diejenigen zu schätzen wussten, welche auf dem Gelände übernachteten und nicht von Nachtrunde oder Vampire-LARPern in ihrem wohlverdientem Schlaf gestört werden wollten).

Freitag
Die Savage Degenesis-Runde habe ich ja bereits in aller Ausführlichkeit beschrieben (Teil 1, Teil 2, Teil 3).

Im Folgenden nahm ich noch an der Lesung von André Ziegenmayer teil (sehr interessant), dann radelte ich zufrieden mit dem Tag gen‘ heimatliches Bett.

Samstag
Der folgende Tag war leider sehr verregnet, was die Stimmung ein wenig nach unten zog, trotzdem begab ich mich voller Tatendrang auf das Con-Gelände.

Als erstes stand eine Runde Warhammer 40k-Schattenjäger bei Oliver Graute auf dem Programm, …

[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 3)

Die Gruppe zieht weiter nach Norden und erreicht gegen Mittag ein kleines Bergdorf, welches dem Bleicher verdammt bekannt vorkommt (geschaffter Verstand-Wurf). Nach Verlassen des Dispensers ist er hier schon einmal durchgekommen und weiß, daß hier Jehammedaner leben. Die Gruppe ist bereits drauf und dran auf der Ferse umzukehren und das Dorf zu umgehen, da bemerken sie etwas seltsames: im Dorf sind nur Kinder, Frauen und alte Männer zu sehen – kein einziger von denen sieht wie einer der furchtbaren Krieger aus, für die Jehammedaner so bekannt sind. Beruhigt (und etwas neugierig geworden) betritt man dennoch das Dorf.

Von der völlig verängstigten Bevölkerung erfährt man (nach anfänglichem Mißtrauen), daß das Dorf unter der Knute von „Dämonen“ mit „Feuerstöcken“ steht, welche jeden Widerstand brutal niederschlagen und sich auch sonst ziemlich arschig aufführen. Schnell sind die Dämonen als Bleicher identifiziert (Siemens ist sehr beunruhigt, da er weiß daß der Bunker ziemlich in der Nähe…

[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 2)

Hier die (längst überfällige) Fortsetzung unseres Degenesis-Experiments:

Da die Wiedertäufer wie gesagt nur einen knappen Erfolg erzielt haben, schlagen sie erst bei den Charakteren auf, als diese sowieso aufbrechen wollen. Natürlich kriegen die Charaktere die (nicht gerade subtilen) Krieger im Schankraum mit und schicken sich an aus dem Fenster zu klettern. Leider stehen unten zwei weitere Wiedertäufer, also entschließt die Eule sich, beide mit einem Geronimo!-würdigen Sprung (glücklicherweise entschließt er sich, nicht tatsächlich „Geronimo!“ zu brüllen, auch wenn so was durchaus einen Bennie wert gewesen wäre) zu Boden zu reißen (2 Angriffe mit „The Drop“ + “Wild Attack“ + „Called Shot“). Glücklicherweise lassen ihn die Würfel nicht im Stich und die beiden Wiedertäufer fressen Staub. Der Weg ist frei.

Die Eule sucht eine Wache (die ihn glücklicherweise nicht von den mittlerweile zirkulierenden Steckbriefen erkennt) und fragt, ob ein Gelehrter in dieser Stadt lebt (er möchte sich den …

[AP] Komische Vögel, Aragonesen und Bunker... (Teil 1)

Die Lindencon ist vorbei, war wieder sehr genial, aber statt eines ausführlichen Con-Berichts konzentriere ich mich diesmal auf Diaries von den Spielrunden. Den Anfang macht mein Testspiel der Spielwelt von Degenesis unter Verwendung der Savage Worlds-Regeln, mit freundlicher Unterstützung der Siedlungsgenerierung aus Skyrocks RARA.

Wahrscheinlich schreckte das Wort „Degenesis“ erstmal einen Großteil der potentiellen Spieler ab, während andere durch die „Blasphemie“ nicht die heiligen SighPress-Regeln zu verwenden abgehalten wurden, trotzdem fanden sich doch drei wackere Recken, welche bereit waren sich auf das Experiment einzulassen. Und einer davon war gar ein Degenesis-Spieler, so dass ich ein unmittelbares Feedback bekam, ob das neue Regelsystem das Spielgefühl verändern würde.

Aus den Verfügbaren Archetypen wurde eine „Eule“ (Attentäter), ein „Specht“ (Kundschaftter), sowie ein ehemaliger Bleicher (der auf den klangvollen Namen „Siemens“ hörte) ausgewählt und ins Geschehen geworfe…

[Vampire] Menschlichkeit im Wandel der Editionen

Menschlichkeit ist ohne Zweifel eines der wichtigsten Konzepte bei White Wolfs Vampiren – bei der Maskerade genauso wie bei Requiem – jedoch auch eines, welches vielen Leuten immer wieder Bauchschmerzen bereitet. Interessant ist dabei zu beobachten, wie sich bestimmte Konzepte und Interpretationen im Laufe der Editionen verändert und entwickelt haben.
Ich möchte im Folgenden kurz darauf eingehen, warum das Vampire ab der Revised Edition (auch Vampire ´99 genannt) nicht das Vampire ist, welches ich persönlich gerne spiele. Dazu gehe ich kurz darauf ein, was alles im „System“ der Menschlichkeit von Vampire enthalten ist:

1.) Menschlichkeit bestimmt, wie „menschlich“ der Charakter ist
2.) Menschlichkeit bestimmt seine Befähigung im Umgang mit Sterblichen
3.) Menschlichkeit bestimmt die Dauer der Starre
4.) Menschlichkeit bestimmt wie leicht er tagsüber erwachen kann
5.) Menschlichkeit bestimmt wie gut er seinen Instinkten (Blutdurst, Zorn, Furcht) widerstehen kann (nur Maskerad…

Kiesow sah nur diesen Absatz !

ANGRY VILLAGER RULE:
Anyone who has viewed a horror movie is aware of how dangerous angry villagers are. Whenever the referee finds that some player has committed an unforgiveable outrage this rule can be invoked to harass the offender into line. Within the realm of angry villagers are thieves from the "thieves' quarter", city watches and militia, etc. Also possible is the insertion of some character like Conan to bring matters into line.
- Supplement III "Underworld & Wilderness Adventures"

Sandbox? Nein danke!

Die sogenannte Sandbox-Spielweise ist derzeit sehr aktuell, von (imo) schlechten Computerspielen bis hin zur selektiven Zwangserinnerung, wie man „damals“ gespielt haben soll. Egal wo man jetzt die Ursprünge des Trends sucht: ist es von der Methodik her nicht einfach nur Kinderkram? Muss sich ein moderner, aufgeklärter Spielleiter damit beschäftigen?

Formale Merkmale
Sandbox-Play zeichnet sich ja nun dadurch aus, dass zunächst einmal der „Content“ der Spielwelt entworfen wird, das Inventar mit dem die Spieler interagieren. Also z.B. „in diesem Hex befindet sich ein Kobolddorf mit soundsoviel Bewohnern“, „dieser Planet hat Gesetzesindex A“, etc.. Anhand der Interaktion der Charaktere mit diesen formalen Merkmalen entsteht das Spiel – die Spieler „stempeln“ ihre Charaktere auf die Spielwelt und formen diese nach ihren Wünschen um. Haben die Spieler „ihren“ Teil der Spielwelt abgegrast, so wartet hinter dem Horizont bereits das nächste Abenteuer.

Problematisch wird diese Herangehensweise, …

[AP] Exalted und der "Groove"

Tja, da sich meine Cyberpunk-Runde (aufmerksame Leser erinnern sich) dann doch nicht manifestiert hat habe ich mich auf eine Kampagne Exalted 2nd Edition eingelassen, weil ich das Spiel schon lange einmal aus der Spielerperspektive erleben wollte.

Da der SL sich auf Englisch sicherer fühlt wird die Runde komplett in der Sprache Shakespeares' und Terry Nations' abgehalten, was den angenehmen Nebeneffekt hat, dass man keine forcierten Übersetzungen für Exalteds stylische Spielelemente finden muss (sehen wir den Tatsachen ins Auge: "Ready in 8 Directions Stance" IST meilenweit cooler als alles, was man im Deutschen dazu sagen könnte).

Das Spiel spielt in Halta, also weitab vom Einfluss der Dragon-Blooded. Unsere Solaren haben also etwas "Luft", bevor sie Ärger mit der Wyld Hunt bekommen und können sich erstmal austoben.

Die Charaktere
Wu Shifu (Dawn): ehemaliger Soldat und Tavernenbesitzer
Redglare (Zenith): Kampfmönch (mein Charakter)
Swift Owl (Twillight): Bibliot…

D&D 3E, wie es hätte sein sollen…

…zumindest wenn es nach Jonathan Tweet geht. Der meldete sich kürzlich auf dragonsfoot und seinem Blog zu Wort, um sich ausführlich über seine Entlassung bei WotC und die Hintergründe seiner Mitarbeit an der Dritten und Vierten Edition zu äußern.

Überraschenderweise ging er dabei sehr hart mit den Wizards ins Gericht und ließ durchblicken, dass, wäre es nach ihm gegangen, die Dritte Edition wesentlich anders ausgesehen hätte. Die (zum Teil sehr gravierenden) Änderungen gegenüber Vorgängereditionen basieren auf einem Gespräch welches er auf der Gen Con 1996 mit Gary Gygax gehabt haben soll. „Gary war sehr cool und die Runde war entspannt. Er hatte absolut kein Problem damit sich auf dieses kleine Gedankenspiel einzulassen und sein Spiel zu zerlegen und wieder neu zusammenzubauen. Er arbeitete gerade an einem eigenen Fantasy System (welches er später unter dem Titel ‚Lejendary Adventures‘ veröffentlichte) und war aufgeschlossen für neue Ideen und Impulse. Ich selbst war anfangs ziemlich …