Vor langer Zeit, als es noch ein satirisches Politmagazin namens „Scheibenwischer“ im deutschen Fernsehen gab, existierten angeblich mehr Rollenspieler in Deutschland. Vor allem mehr junge Rollenspieler. Schaut man sich die heutige Situation auf Cons und in Läden an, so könnte man zu dem Eindruck gelangen, dass die Rollenspieler von damals die einzigen sind, welche die Szene noch am Leben halten und das Nachwuchs nirgendwo in Sicht ist.
Immer wieder hört man den zutiefst pessimistischen Ausspruch, dass das Rollenspiel „ausstirbt“, das die junge Generation zu anderen Spielen (wie World of Warcraft) abwandern würde. Natürlich ist das Blödsinn. Warum haben wir denn damals mit Rollenspiel angefangen? Ganz sicher nicht weil wir nichts Besseres zu tun hatten. Auch vor dem Zeitalter von Computerspielen und speziell auf Kinder zugeschnittenen Fernsehsendern gab es genug andere Hobbies mit denen wir uns unsere Zeit hätten vertreiben können. Wir hätten Fußball spielen können oder Schach, oder auf unseren BMX-Rädern durch die Gegend kurven. Wir sind also nicht zum Rollenspiel gekommen weil wir keine Wahl hatten, sondern wir haben und bewusst entschieden, weil dieses Hobby uns einfach angesprochen hat.
Warum passiert es dann heute nicht mehr? werdet ihr fragen. Warum kommen so wenig junge Leute zum Rollenspiel? Zunächst einmal: so wenig sind das gar nicht. Ich würde sogar behaupten wollen, dass das Verhältnis relativ konstant geblieben ist (oft wird der Fehler gemacht die neuen Rollenspieler einer Generation gegen die große Masse von noch aktiven Rollenspielern vergangener Generation aufzuwiegen). Anders ist lediglich der Weg den sie für ihren Einstieg ins Hobby wählen.
Bei uns war das meist so: wir sind auf das Rollenspiel aufmerksam geworden und es für cool befunden. Da man das Spiel nicht alleine spielen kann, haben wir uns einige unserer Freunde animiert und eine Spielgruppe gegründet. Vielleicht war einer der Spielleiter, vielleicht hat man sich abgewechselt, vielleicht hatte jeder „sein“ System, dass er geleitet hat. Vielleicht wurde gerailroadet, vielleicht hatten die Abenteuer überhaupt keine innere Logik. Vollkommen egal.
Das wichtige ist folgende Tatsache: als die Gruppe später (in der Regel innerhalb von 2-3 Jahren) mit dem Rest der Rollenspieler-Szene in Kontakt kam, tat sie das gemeinsam, brach etwas auf, die einzelnen Spieler spielten mal bei anderen Runden mit brachten aber etwas von ihren eigenen Erfahrungen und eigenen Vorstellungen über das Rollenspiel in diese neuen Runden mit. Im englischen nennt man das „grassroots movement“, eine exponentiell wachsende, weil dezentrale, Bewegung und genau so verhält es sich mit dem Rollenspiel, bzw. verhielt es sich.
Heute sieht die Situation eher so aus: der kleine Fred (16) hat diese komischen Bücher in dem Laden entdeckt, wo er immer seine Comics kauft. Er fragt den Verkäufer was es damit auf sich hat und bekommt (mit viel Glück) eine umfassende Erklärung. Statt jedoch seine Schulfreunde zusammenzutrommeln (irgendwie ihm das ein wenig peinlich, was sie von ihm denken werden, wenn er ihnen die Bücher mit den beschnauzerten Herren zeigt), bestenfalls seine Geschwister weiht er noch in sein neues Hobby ein, allerdings kommt er aus keiner Großfamilie, hat also an der Verwandten-Front nicht genug Mitspieler. In früheren Zeiten hätte Fred vielleicht irgendwann seine Scheu überwunden, weil er es nicht erwarten kann zu spielen und keine andere Alternative hat, heute jedoch hat er eine viel verführerische Möglichkeit: er geht ins Internet, informiert sich über Rollenspieleraktivitäten in seiner Umgebung, packt evtll. noch seinen kleinen Bruder (10) ein und schlägt dort auf. Währendessen hat die Mutter des kleinen Markus (13) über die Öffentlichkeitsarbeit eines Rollenspielervereins von diesem Hobby erfahren und da sie gerade umgezogen sind, will sie ihren Sohnemann das auch mal ausprobieren lassen, damit er auch mal rauskommt und vielleicht ein wenig soziale Fähigkeiten entwickelt.
Das Problem ist also, dass diese potentiellen Neurollenspieler planwirtschaftlich in „etablierte“ Runden integriert werden, ihre maßgebliches Rollenspielerlebnis also von einer Runde geprägt wird, die hauptsächlich aus Rollenspielern besteht, welche diese Entwicklung schon lange hinter sich haben. Und damit fangen die Probleme an.
Ältere Rollenspieler haben eine ganz andere Art mit dem Hobby umzugehen, haben eigene Erfahrungen und Bezüge, reden über Filme und Serien von denen die Jungspunde noch nie etwas gehört haben (natürlich kennen sie auch die Filme und Serien der Jungspunde, rezipieren sie aber- durch die Brille der Pseudo-Erfahrung- ganz anders). Kurz: die Jungs und Mädels sind von Vorneherein, ob das nun die Altrollenspieler wollen oder nicht, in die Außenseiterrolle gedrängt und müssen sich in dieser Gesellschaft erst einmal etablieren.
Die meißten neuen Rollenspieler welche auf diese Weise ins Hobby kommen sind daher derart geprägt von diesem Mentor-Schüler (oder, weniger euphemistisch ausgedrückt, Anbieter-Konsument) -Verhältnis, dass sie still sind, lauschen, wenig bis gar keine Eigeninitiative zeigen und meist nicht einmal im Traum daran denken, selbst das Amt des SLs zu übernehmen.
Auch rein praktisch gesehen stellen sich diesen jugendlichen Rollenspielanfängern schier unüberwindbare Hürden in den Weg, sowohl in Form der Termine, als auch bei der Enthemmtheit der Runden festmachen. Rollenspielrunden der älteren Generationen beginnen in der Regel gegen Abend, wenn die Teilnehmer mit Job oder Uni fertig sind und dauern nicht selten bis kurz vor Mitternacht oder später. Für unter 16-jährige die da mitspielen wollen schon mal das erste Hindernis, ein weiteres kommt hinzu, wenn der Spielort nicht auf direktem Weg mit den ÖNV zu erreichen ist. Das zweite ist die Tatsache, dass- auch wenn entgegen der landläufigen Meinung eine normale Rollenspielrunde keine Ansammlung von satanistischen Psychopathen darstellt- die Anwesenheit des „Minderjährigen“ dem SL effektiv einen FSK-Aufkleber auf den Mund klebt. Ständig schwirrt der Gedanke durch den Kopf „War das jetzt zu anschaulich? Wenn er seinen Eltern begeistert von der Runde erzählt, werden sie ihm dann Rollenspiel für immer verbieten?“. Diese Form der Selbstzensur lenkt den SL natürlich von dem ab, was eigentlich seine Aufgabe sein sollte, nämlich ein spannendes und forderndes Abenteuer zu leiten.
Gibt es eine Lösung für das Dilemma der „Glucken-Vernetzung“ der heutigen Rollenspieler? Ich weiß es nicht. Alles was ich sagen kann ist, dass es auch Lichtblicke gibt. Den „kleinen“ Viktor (21) z.B. dessen Eltern bereits Rollenspieler waren und der den ganzen Zirkus von dieser Warte aus relativ entspannt mitgekriegt hat, kaum Probleme hatte sich von der elterlichen Runde abzunabeln und selber Kontakte zu knüpfen. Ob dies eine Ausnahme ist oder ob hier die Zukunft liegt, wird sich wohl erst zeigen, wenn mehr die gegenwärtige Generation des Rollenspieler-Nachwuchses in das Teenie-Alter eintritt. Sofern sie dann nicht rebellieren und „das was meine Eltern spielen“ grundsätzlich ablehnen bzw. *zu wenig* rebellieren (unwahrscheinlich) könnten sie für frischen Wind in der angestaubten Rollenspielerszene sorgen und einige alte Gewohnheiten mit einen Schlag über den Haufen werfen.
It’s time for another revolution.
Ich danke für die Aufmerksamkeit.
Labels: Rollenspiel, Satire