„Vampire: die Maskerade“ ist ein Spiel über unmoralische Individualisten. Das ist ein Satz mit dem sich mein derzeitiger Spielstil dieses Spiels derzeit zusammenfassen lässt. Wie bereits angekündigt, möchte ich das ein bisschen ausführen.
Es geht um Menschen in Grenzsituationen und wie sich diese dann verhalten. Das mag hochtrabend und intellektuell klingen, nach Absinthschlürfer-Treffen wo über existenzialistische Themen philosophiert wird. Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein. Vampire ist kein Spiel über die kritische Selbstreflexion dieser Themen, es geht um das Erleben derselben.
Oder, um es plakativ auszudrücken: Maskerade ist ein Spiel über Soldaten, Geheimagenten und andere Mörder.
Die Gesellschaft der Vampire wird beherrscht von Feindseligkeiten unter konkurrierenden Raubtieren. Diese Konkurrenz besteht zunächst einmal in Belangen der Nahrung, der persönlichen Sicherheit und des Reviers, aber jedem Vampir der etwas darüber nachdenkt ist klar, dass da noch mehr ist. Die Anderen müssen- genau wie er- Blut trinken müssen, um zu überleben. Das Bewusstsein dieser Tatsache macht es deutlich schwerer für die Anderen Sympathie zu empfinden- wenn jemand bereit ist die eigenen Moralvorstellungen so weit zu dehnen, dass er solche Dinge tut um zu überleben, dann muss man annehmen, dass er auch ohne weiteres dem Charakter in den Rücken fallen würde, wenn er es für sein Überleben als Notwendig erachtet. Wenn es hart auf hart kommt wäre man schließlich selbst dazu bereit (natürlich sind die eigenen Motive angesichts der Situation gerechtfertigt- man ist ja schließlich kein Monster, richtig?). Ein Vampir der anders denkt, ist ein toter Vampir. Natürlich kann man diese vernünftige Betrachtung der Situation im Eifer des Gefechtes schon einmal vergessen und denken „Oh dieses arme Malkavianer-Mädel, so zerbrechlich, so schüchtern, so hilflos“, aber früher oder später ändert man diese Einstellung- auf die eine oder andere Weise.
Selbst wenn man persönliche Gefühle einmal aus dem Spiel lässt (über Jahrhunderte genährter Hass macht die Angelegenheit noch komplizierter), so gibt es also schon auf rein rationaler Ebene wenig Grund für Vampire, einander zu mögen oder gar zu vertrauen. Dies ist der Schauder der einem immer und immer wieder über den Rücken läuft, wenn man sich mit dem Spiel beschäftigt und der einen Großteil der Intensität desselben erzeugt: die Erkenntnis dass die Charaktere immer wieder in soziopathisches Verhalten verfallen, jedoch nicht (nur) weil sie gestört oder triebgesteuert wären, sondern weil ihnen bloße Rationalität keinen anderen Ausweg lässt. Alle wichtigen Erkenntnisse der Aufklärung sind mit einem Schlag wertlos, wenn schon das eigene Überleben und die Goldene Regel (die aus dem Bereich der Ethik, nicht die von WW) miteinander kollidieren (und das nicht nur- wie bei den meisten Menschen- in Extremsituation, sondern Nacht für Nacht für Nacht…).
Was Vampire davon abhält sich in Beliebigkeiten und sinnloser Gewalt zu verlieren sind Ziele. Konkrete Ambitionen, welche dem Leben Sinn geben und etwas darstellen für das es sich zu kämpfen lohnt. Vampire sind Macher. Wie schon gesagt: Vampire sind, euphemistisch ausgedrückt, Individualisten, deren persönliche Ziele für sie eine Konstante in ihrem Leben darstellen und die ihnen damit einen Grad an Zivilisiertheit wiedergeben. Weniger euphemistisch könnte man sagen, dass Vampire egoistische Schweine sind, welche nur an sich selbst denken und denen andere am Arsch vorbeigehen, aber es gehört nun mal ein gewisses Maß an Egoismus dazu, die Lebenskraft von Anderen zu stehlen, um das eigene Leben zu verlängern. Gelegentlich können diese Ziele (gerade bei jungen Vampiren) auch den Schutz und das Wohlergehen von jemand anderem als der Vampir selbst beinhalten, aber letztendlich ist es doch wieder der Egotrip des Vampirs, der hier zum Vorschein kommt. Wenn ihm wirklich etwas an dem Wohlergehen und der Sicherheit dieser Person liegen würde, warum mischt er sich dann ständig in ihr Leben ein und setzt sie ständigen Risiken durch seine Feinde und sich selbst (in der Form einer unbeabsichtigten Raserei oder eines Maskeradebruchs) aus? Genau.
Aber kann man dem Gegenüber diese Ziele auf die Nase binden? Natürlich nicht, das wäre doch Selbstmord- im Nu wären das oben erwähnte Misstrauen ein willkommener Grund, den Anderen „unter Kontrolle zu bringen“ und dabei auch vor der Ausnutzung persönlicher Schwächen nicht zurückzuschrecken. Nein, sein Innerstes kann und darf man anderen Vampiren nicht offenbaren. Was bleibt also übrig? Genau: eine Reihe von abstrakten und streng ritualisierten Respektsbezeugungen und Rangordnungen, die eigentlich komplett bedeutungslos, aber in ihrer Bedeutungslosigkeit enorm wichtig sind. Denn wenn ein Vampir sich von diesen Ritualen distanziert, wenn er ausspricht dass der Kaiser keine Kleider trägt, dann ist das nicht nur ein bloßer gesellschaftlicher faux-pas der ihn gesellschaftlich ächtet, nein die Ablehnung dieser arbiträren Gesellschaft ist (in den Augen der Anderen) eine Ablehnung von Zivilisation an sich. Und damit wird er eine Bedrohung für jeden Vampir, der auf seine eigene Sicherheit bedacht ist (schließlich sind die gefährlichsten Raubtiere diejenigen, welche keine Regeln, keine Territorien und keine Rangfolge kennen- in der Natur sind das meist verwundete und/oder kranke Tiere).
Core story
Die Charaktere sind Vampire in einer Gesellschaft von Vampiren, welche durch gegenseitige Hilfe und Verpflichtungen voneinander abhängig sind (Klüngel). Die Erlangung von persönlicher Macht ist von zentralem Interesse für die Charaktere, nicht nur zur Erlangung ihrer persönlichen Ziele (obwohl solche natürlich dem Spiel eine besondere Würze verleihen), sondern auch zum bloßen Selbstschutz, um zu vermeiden Spielball einer Intrige von anderen zu werden. Um dies zu erreichen muss der Klüngel die Gunst mächtigerer Vampire der Stadt erlangen und erreichen dass diese ihn als so wertvollen Aktivposten betrachten, dass sie einen Teil ihrer Ressourcen und ihres Einflusses für den Schutz desselben aufwenden. Mit ein wenig Geschick erarbeitet sich der Klüngel nach und nach eine günstigere Position, aber um wirklich in der Machtpolitik der Stadt mitmischen zu können, reicht es nicht einfach nur Hintern zu küssen. Die Vampire um deren Gunst sie buhlen werden sich schon erkenntlich zeigen, aber niemals so sehr, dass der Klüngel nicht mehr auf sie angewiesen wäre. Also gilt es sich mit mehreren (teilweise untereinander verfeindeten) Parteien gut zu stellen und diese gegeneinander auszuspielen, während man gleichzeitig dafür sorgt, dass die richtigen Leute wissen, dass man ein player ist (was dem Klüngel seinerseits Günstlinge einbringt, die er herumscheuchen kann), während die falschen nicht spitz kriegen dürfen, wie viel Macht man wirklich hat (da diese sonst auf die Idee kommen könnten den Klüngel „zurecht zu stutzen“). Zu erkennen mit wem man sich einlassen kann und mit wem besser nicht, wie viel Aufwand man in die Erledigung der „Aufträge“ steckt und wann man Inkompetenz zugeben (oder vortäuschen) sollte, macht einen Großteil des ambivalenten Reizes des Spiels aus, schafft massenhaft multi-polare Konflikte und erfordert schnelles denken sowie einiges an Nerven auf Seite der Spieler.
Wenn der Klüngel alles richtig macht, so steigt er in die Reihen der waren Entscheidungsträger auf, muss sich dafür aber mit aufmüpfigen Rebellen gegen die herrschende Ordnung, ehrgeizigen Aufsteigern mit einem Auge auf die Position des Klüngels, rachsüchtigen Absteigern die auf ihren unvermeidlichen Weg nach unten gerne noch den Klüngel in den Abgrund reißen würden und natürlich den „Verbündeten“ unter der Herrscherklasse, welche ebenfalls bereits die Messer wetzen und nur auf ein Zeichen von Schwäche warten. Ganz davon abgesehen könnte jederzeit ein Mitglied des eigenen Klüngels entscheiden, dass er die anderen Mitglieder nicht mehr braucht und sie kalt lächelnd an den höchstbietenden verkaufen.
Kurz: bei „Vampire: die Maskerade“ geht es um Realpolitik im schlimmsten Sinne des Wortes, um Verrat und Machtkämpfe, und um Schein und Sein.
Ich danke für die Aufmerksamkeit.
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Labels: Rollenspiel