[Alex erklärt] Leben in der Welt der Dunkelheit (Teil 3)- You always wanna’ fight, but you never wanna’ lose
Die Tatsache, dass unter dem Gothic-Einfluss alle Ansichten irgendwie richtig sind, bedeutet natürlich nicht, dass diese auch zwangsläufig akzeptiert werden müssen. Im Gegentum sollen die Charaktere der Welt der Dunkelheit ihre Existenz nicht in trister Selbstbespiegelung verbringen. Daher haben wir in unseren Zutaten noch…
Einen Schuss Katharsis (Punk)
In jedem anderen Rollenspiel wird vom Regelbuch implizit angenommen, dass sich ein Charakter in einer zur Core-Story gehörenden Situation in einer ganz bestimmten Art und Weise verhält. So gehen Abenteurer natürlich in Dungeons, Shadowrunner führen Aufträge aus und Superhelden bei Champions lassen auch kein Verbrechen einfach so geschehen, ohne in das Geschehen einzugreifen. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, aber auf die wird nicht weiter eingegangen, da angenommen wird, dass Spieler und SL sich schon einig sind, was da gespielt werden soll (und das funktioniert meistens auch). Diese Vorgabe machen es, auch wenn man natürlich nicht alle Spielerhandlungen voraussehen kann, recht einfach zumindest den groben Verlauf eines Abenteuers zu planen und Elemente entsprechend ihrer Wichtigkeit für das Spiel in Beschreibung und Regeln unterzubringen. Vor einigen Jahren las ich einen sehr guten Artikel eines Wraith-Erzählers, welcher sich zu Beginn seiner WoD-Erfahrung bei der Abenteuerplanung eine Flowchart-Struktur angewöhnt hatte und sich vorsichtshalber für jede abenteuerrelevante Begegnung drei Mögliche Ausgänge einfallen lies, um nicht ins Railroading zu verfallen. Allerdings stellte er bald fest, dass er so gut wie nie irgendeine der drei Optionen verwendete, sondern eigentlich immer improvisieren musste. Noch mal zum Mitschreiben: die Improvisation erfolgte nicht nur in Ausnahmesituationen, sondern fast ständig. Und jetzt überlegt mal: wie häufig würde das in den drei o.g. Rollenspielen vorkommen, dass ein vorbereitetes (nicht-Railroading-)Abenteuer in keiner einzigen Situation die Reaktion der Spieler einkalkuliert und dem SL für diesen Fall eine konkrete Handlungsempfehlung ausspricht?
Bedeutet das, dass die WoD keine Core-Story hat und die Charaktere planlos durch die Szenerie irren? Natürlich nicht. Allerdings ist die „Core-Story“ der WoD wesentlich schwerer zu packen und es ist auch nicht so einfach hier Patentrezepte und konkrete Handlungsempfehlungen auszusprechen, wie in anderen Spielen. In der Welt der Dunkelheit geht es im grundlegenden Sinne um Ideale und Wertvorstellungen und die Bereitschaft für diese einzutreten (oder auch nicht). Es geht um die Bereitschaft der Charaktere, im wahrsten Sinne des Wortes die Welt zu verändern und ihren eigenen Weg zu beschreiten. Und damit gelingt der WoD zumindest ihr „Punk“- Anteil besser, als anderen Spielen mit einem „cyber-“ davor. Wenn die SC also ihre Idealen nachgehen, so ist weder eine konkrete Abenteuerplanung, noch eine detailliert ausgearbeitete Spielwelt (denn um einen angemessenen Detailgrad zu bestimmen müsste man ja erstmal wissen, was denn eigentlich besonders wichtig sein soll, sonst verzettelt man sich in Details) Abhilfe schaffen, da hilft wirklich nur eine gesunde Kommunikation zwischen Spielern und Erzähler. Wenn die Gothic-Elemente also das Gewissen der Welt der Dunkelheit sind, dann ist der Punk ihr Herz.
Weil beide Elemente (Gothic und Punk, also rationale Emotionalität und unmittelbare Impulse) den meisten Spielern unmittelbar vertraut sein dürften und nun wirklich jeder irgendeine Einstellung dazu hat, fällt es ihnen auch leicht diese auf ihre Spielfigur zu projizieren und damit ihre erste „Core-Story“ zu erschaffen. Fortgeschritteneres Spiel bietet außerdem die Möglichkeit, sich in Verhaltensmuster „hineinzudenken“, welche im Widerspruch zu den persönlichen Überzeugungen steht und diese nachvollziehbar agieren zu lassen (ein gutes Beispiel liefert Lord V. hier), aber das ist nur das Sahnetüpfelchen auf dem i (oder das Sahnebonbon für den inneren Method Actor). Hat der Charakter Ziele der persönlichen Erfüllung und der unmittelbaren Genugtuung, dann muss man diese als Erzähler zum einen mit denen des Restes der Gruppe vereinen (dabei aber bewusst Konflikte offenlassen) und zum Anderen in der Spielwelt Situationen schaffen, welche diese Impulse gezielt ansprechen (und vielleicht mit sich selbst in Konflikt bringen, auch wenn man dies nicht zu übertreiben braucht „Oh, schon wieder ein innerer Konflikt“ ist langweilig und nutzt sich schnell ab- besser man hält sich zunächst an externe Konflikte und lässt die internen organisch wachsen). Das erfordert zunächst ein gutes Auge des Erzählers für seine Spieler und ihre Erwartungen vom Spiel (einige Hilfestellungen werden durch Fragenkataloge sowie Wesen und Verhalten gegeben) und zum anderen die Möglichkeit für eben diese Spieler genau den Charakter zu spielen, den sie sich vorstellen (denn ohne die Kreative Eigenleistung als Bindung an den Charakter klappt es eher selten mit der emotionalen Investion- „Oh, kein Pilot? Na ja, wenn der stirbt, dann kann ich ja einen neuen machen. Vielleicht klappt es ja dann.“). Auch die Motivationen der „Chronikkonstituierenden Entitäten“ sollen hier nicht unerwähnt bleiben: in fast allen Fällen handelt es sich dabei um Organisationen, welche aus ähnlichen moralischen und emotionalen Überlegungen entstanden sind, die auch viele SC antreiben. Die Technokratie, die Garou Nation, die Camarila, ja sogar der Sabbat sind Gruppierungen, welche sich in ihrer Geschichte die Veränderung der herrschenden Weltordnung zum persönlichen und zum Allgemeinwohl auf die Fahnen geschrieben hatten. Die Tatsache, dass dieser Widerspruch bei ihnen eine moralische und emotionale Verelendung bewirkt hat, macht sie zu den perfekten Gegenspielern der Spielfiguren- denn im Kern haben dies, wie oben erwähnt, sehr ähnliche Ziele und tragen damit ihren internen Kampf auf die externe Ebene- perfektes Material für eine mitreißende Geschichte. Um die Verknüpfung der verschiedenen „Einzelgeschichten“ der Charaktere im Spiel möglichst sauber und ohne hässliche Brüche über die Bühne zu bringen, werden dem prospektiven Erzähler einige (literarische) Techniken (Rückblenden, Traumsequenzen, Überblenden, Parallelgeschichten…) empfohlen, welche Langatmigkeit vermeiden und gleichzeitig den Spielern das Einbringen weiterer emotionaler Details ermöglichen sollen (etwa eine Rückblende, bei der ein SC das Verhältnis zu seiner Familie anreißen kann, um sein Verhalten während einer anderen Szene begreifbar zu machen). Auch hier ist das Spielerlebnis ein Teamsport, der Erzähler sollte auf die Bedürfnisse der Spieler eingehen und auch hier Vorschläge der Spieler zur Ausgestaltung gezielt nutzen.
Auf diese Weise entsteht im Idealfall eine dichte und schlüssige Erlebniswelt, welche sich durch die in den Grundregelwerken enthaltenen Pacing-Hinweise zu einem hochwertigen Narrativen Produkt fügt. Letztendlich ist aber das Erleben der Narrativen Komponente übergeordnet und letztere ist nur ein Hilfsmittel, um die Wirkung des Spielgeschehens auf die Spieler zu erhöhen, indem man sich seit Jahrhunderten erprobter und bewährter Techniken bedient.
Es ist also aus heutiger Sicht leicht, hier GentechnikGeschichtsfälschung zu betreiben und zu behaupten, „charakterzentriertes“ Rollenspiel gäbe es schon seit den Tagen von Champions. Nur leider finden sich dafür keine Belege und die Textintention der Bücher spricht eine ganz andere Sprache.
Fazit-Fazit: Wer die WoD nicht kennt (oder nicht begriffen hat), dem fehlt ein wichtiger Vertreter der Früh-Neunziger Rollenspielbewegung (möglicherweise sogar ihr prägendes Element) und der kann natürlich die Gründe von Method-Acting, charakterzentriertem Spiel, Story und Spielerlebnis als primäre Spaßquelle nicht nachvollziehen und dem fehlen auch die Anschlüsse zu Sorcerer und den Folgen, denn ohne die durch die WoD gelegten (Emotions- & Erlebnisorientierten) Fundamente ist dieses Spiel nur eine Ansammlung interessanter Regelmechaniken, ohne einen wirklichen Kern und einen Daseinsgrund.
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