Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, November 03, 2008

Von Charakteren, dem was sie verdienen, und ihrem Ende

Gerade zurück von „Schloß Baum 2008“ (überregionales Maskerade-LARP in der Nähe von Bückeburg). Ganz großes Kino. Allianzen, Erpressung und Tod. Charaktere, welche die Seiten wechseln, welche stürzen und welche auf Kosten ihrer eigenen Seite zu Macht gelangen. Und Heldenmut, welcher mit Undank gestraft wird. Das rockt.

Kurze Analyse, warum das Spiel so genial war: ein Großteil der Teilnehmer die jedes Jahr den Weg nach Niedersachsen auf sich nehmen, investieren sehr viel Zeit und Energie in das LARP und die von ihnen gespielten Charaktere. Das bedeutet auch, dass diese Charaktere über recht intensiv ausgearbeitete Vorgeschichten, Persönlichkeiten und Ziele verfügen und diese auch im Spiel wirklich aktiv darstellen.

Aber *wirklich* interessant wird das Spiel dadurch, dass nicht allein die Spielerfiguren auf diese vielschichtige Weise dargestellt werden, sondern auch die NSC- und das sogar bei Charakteren, welche normalerweise „zum Wegwerfen“ sind und nur für einen Abend gebraucht werden. Und das verschafft dem Spiel natürlich einiges mehr an Impulsen und Dynamik, als das z.B. bei einem 0815-Fatasy-LARP der Fall ist. Einige der Charaktertode auf diesem Event gehören definitiv zu dem denkwürdigsten, welche ich in meiner Rollenspieler-Laufbahn erleben durfte.

Und das bringt mich auf ein interessantes Thema: wenn Charaktere gleich bei Spielbeginn (und nicht erst ab Stufe 2) mit umfangreicher Persönlichkeit und charakterlichen Eigenheiten ausgestattet sind, so entfaltet sich daraus meiner Erfahrung nach ein deutlich besseres Spiel, als wenn man diese weglässt und diese erst im Spiel entwickelt- GERADE wenn der SL konsequent ist und keine Würfel dreht, um die Charaktere überleben zu lassen. Ich habe eine ganze Reihe von toten Charakteren (deren Bögen sorgsam in einem Ordner einsortiert sind) und von diesen sind mir diejenigen am deutlichsten in Erinnerung geblieben, welche eine mehr als nur oberflächliche Persönlichkeit hatten und ihre Ziele konsequent umgesetzt haben (darunter eine zwergische Magierin, welche bei ihrem ersten Shadowrun das Zeitliche gesegnet hat).

Ich sage nicht, dass Rollenspiel ohne diese tiefen Charakterhintergründe keinen Spaß machen würde. Bei der DSA-Runde auf der letzten Lindencon hatte ich bspw. viel Spaß beim spielen eines generischen Streuners, ohne irgendwelche definierenden Merkmale (die Mitspieler haben sich nicht einmal nach seinem Namen erkundigt). Es war dabei vollkommen uninteressant, warum er in Situation XY so und nicht anders gehandelt habe. Allerdings kann ich etwas auch über diese Runde sagen: wäre der Charakter aus irgendeinem Grund draufgegangen, so wäre dies NIEMALS in irgendeiner Weise ein bedeutsamer Tod gewesen. Sondern vollkommen belanglos und unter „shit happens“ abgelegt. Niemals hätte ich an diesen Charakter oder diese Runde zurückgedacht- einfach weil der Tod *bedeutungslos* war und der Erinnerung nicht wert.

Noch besser wird die Bedeutung des Charaktertodes eigentlich nur hervorgehoben, wenn man diesen schon von Weitem kommen sieht (TPK hat einen sehr guten Artikel darüber geschrieben). Der Gedanke „Scheiße, mein Charakter ist dem Tode nahe, was kann ich tun?“ wirkt um einiges motivierender und fesselnder, als wenn der Charakter durch einen einzigen Schlag von unverletzt auf tot wechselt. Natürlich gilt dies gleichfalls für Spiele, bei denen der Charakter zwar durchaus durch einen Schlag sterben kann, aber dies eine willentliche Entscheidung des Spielers erfordert, sich anhand von Motivation und Konzept zu verhalten, auch wenn man Nachteile zu befürchten hat (diese Sorte von Spielern ist leider deutlich dünner gesäht).

Fazit: Rollenspiel ist ein Hobby für Eskapisten, eine Möglichkeit den Alltagsbedenken („Aber das könnte mir Nachteile bringen.“) zu entfliehen und seine Möglichkeiten auszureizen. „Lebt jeden Tag, als ob es eurer letzter wäre.“ ist daher mein Motto für das Spielen von Figuren in Rollenspielen: Figuren die ihre Ziele verwirklichen, die lieben, die hassen und die traurig sind. All dies und viel mehr macht Rollenspiel für mich aus.

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