Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, November 04, 2008

[Rückblende] Vampire: the Eternal Struggle

In Rahmen meiner (leider noch immer nicht vollständig abgeschlossenen) Intrigenreihe, fragte mich jemand, ob ich denn Rollenspiele kennen würde, welche durch ihre Regeln diese Spielweise besonders begünstigen würden. Zwar musste ich diese Frage verneinen, jedoch ist das kein Grund sich nicht in verwandten Genres zu bedienen und dort Ideen zu schießen.

Gibt es einen solchen „Blast from the Past“ (wie es bei Inquest hieß, damals als das Heft noch gut war)? Ja. Passenderweise fiel. Mir sogar gerade eine Ausgabe des SpieleXPress (Heft #17) in die Hände, in welchem der zweite Teil einer laufenden Reihe über ein weniger bekanntes Sammelkartenspiel zu finden ist: Vampire: the Eternal Struggle (kurz V:TES, vormals „Jyhad“) von Wizards of the Coast.

Ich selbst habe es jahrelang gerne gespielt und gesammelt, einfach weil es halt Vampire war und das Spielgefühl des Rollenspiels gut einfing (so konnte man sich z.B. thematisch am Rollenspiel orientieren und erhielt dadurch trotzdem meist ein recht spielstarkes Deck- etwas was bei M:tG und seiner Hintergrundgeschichte bspw. gar nicht geht).

Aber was die Einbindung der vampirischen Politik in das Spiel angeht, so übertrifft dieses Kartenspiel seine Rollenspielvorlage in einigen wichtigen Punkten, als da wären:
  • Mehr als ein Gegner: man kann V:TES zwar zu zweit spielen, aber richtig Fun mach es erst ab mindestens drei Spielern. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto besser kann man die Spielelemente nutzen und desto langfristiger muss man denken, um als Letzter noch auf dem Feld zu stehen.
  • Volle Hand: man kann sich nicht darauf verlassen, dass dem Gegner die Handlungsoptionen ausgehen- wird eine Karte gespielt, so zieht man in der Regel *sofort* eine neue vom Stapel nach, so dass die Anzahl der Handkarten konstant bleibt. Daher muss man grundsätzlich *immer* davon ausgehen, dass er die Karte auf der Hand hat, um die sorgsam angelegten Pläne zu durchkreuzen, was komplexe Absprachen und/oder Täuschungsmanöver geradezu bedingt.
  • Gebundene Ressourcen: Um sich Handlungsoptionen zu erschließen ist es erforderlich, seine Lakaien ins Spiel zu bringen. Leider werden diese aus keiner regenerierbaren Quelle (getappte Länder) bezahlt, sondern aus den Lebenspunkten (bzw. Blutpunkten) des Spielers. Und liegen diese erst einmal auf dem Lakai, stehen sie dem Spieler erst einmal nicht zur Verfügung (man kann sie wieder rausziehen, aber das geht langsamer als das rein pumpen). D.h. man muss sich genau überlegen, welche Karten man ins Spiel bringen will, um sich gleichzeitig abzusichern und nicht zu dünn zu streuen als dass man sich angreifbar machen würde. Braucht man gebundene Ressourcen um eine andere, mächtigere, Karte ins Spiel zu bekommen, so muss man sich genau überlegen, wie und wann man diese freibekommt- und ob die auf diese Weise aus dem Spiel entfernte Karte vorher noch einen Zweck erfüllen kann. Allein dafür verdient das Spiel Anerkennung: das Gefühl wie die älteren Vampire ihre Nachkommen wie Schachfiguren einsetzen hätte man nicht besser einfangen können.
  • Ästhetisch passende Prioritäten: die Werte der Karten richten sich nicht etwa nach Kampfkraft oder Abwehr, sondern nach „nicht erwischt werden“ (stealth) „Absicherung des eigenen Perimeters“ (intercept), d.h. die Hauptmechanismen sind auf *Vermeidung* von Kampf ausgelegt. Selbst wenn es zu einem Kampf kommt, so ist niemals garantiert, dass derjenige der seinen Gegner „umholzt“ auch tatsächlich Spielvorteile für seine Spieler erwirtschaftet (da, wie bereits erwähnt, dadurch für den Gegner Ressourcen frei werden).
  • Soziale Interaktion: Selbige tritt nicht nur über inoffizielle Absprachen oder labberigen „ich-weiß-was-was-du-nicht-weißt“-Psychoterror (auch bekannt als Diplomacy-Verdummung) auf- das kann man ja bei jedem Spiel- sondern in Form der Abstimmungen (votes) auch als konkretes Spielelement. Schafft es ein Spieler (indem er über ein höheres stealth verfügt als sein Gegner intercept) eine Abstimmungskarte ins Spiel zu bringen, so wird das Spiel auf einer ziemlich globalen Ebene beeinflusst- vorausgesetzt zumindest einige seiner Mitspieler tragen das mit. Denn die Anzahl von Stimmen die jeder Spieler bei dieser Abstimmung hat, entspricht der Anzahl seiner Lakaien im Spiel (einige zählen doppelt oder dreifach, aber das ist nur Spielerei), so dass man schon mehr Lakaien als alle anderen Spieler *zusammen* im Spiel haben muss, um sie einfach zu überstimmen. Da dies (aus den o.g. Gründen) extrem unwahrscheinlich ist, muss man zumindest einigen Mitspielern das Ergebnis der Abstimmung irgendwie schmackhaft machen, was tiefer gehendes Verständnis für deren Strategie erfordert, um einerseits ihre Kooperationsbereitschaft einschätzen zu können und ihnen andererseits nicht zu sehr in die Hände zu spielen.

So, jetzt werde ich mal die alten Sets wieder entstauben und auf Mitspielersuche gehen. Es wird wieder Blut fließen in den Straßen…

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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1 Kommentare:

Anonymous ghoul meinte...

Danke für den Einblick.

November 06, 2008 8:08 vorm.  

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