Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, November 20, 2008

Das Rollenspiel frisst seine Kinder

Vor langer Zeit, als es noch ein satirisches Politmagazin namens „Scheibenwischer“ im deutschen Fernsehen gab, existierten angeblich mehr Rollenspieler in Deutschland. Vor allem mehr junge Rollenspieler. Schaut man sich die heutige Situation auf Cons und in Läden an, so könnte man zu dem Eindruck gelangen, dass die Rollenspieler von damals die einzigen sind, welche die Szene noch am Leben halten und das Nachwuchs nirgendwo in Sicht ist.

Immer wieder hört man den zutiefst pessimistischen Ausspruch, dass das Rollenspiel „ausstirbt“, das die junge Generation zu anderen Spielen (wie World of Warcraft) abwandern würde. Natürlich ist das Blödsinn. Warum haben wir denn damals mit Rollenspiel angefangen? Ganz sicher nicht weil wir nichts Besseres zu tun hatten. Auch vor dem Zeitalter von Computerspielen und speziell auf Kinder zugeschnittenen Fernsehsendern gab es genug andere Hobbies mit denen wir uns unsere Zeit hätten vertreiben können. Wir hätten Fußball spielen können oder Schach, oder auf unseren BMX-Rädern durch die Gegend kurven. Wir sind also nicht zum Rollenspiel gekommen weil wir keine Wahl hatten, sondern wir haben und bewusst entschieden, weil dieses Hobby uns einfach angesprochen hat.

Warum passiert es dann heute nicht mehr? werdet ihr fragen. Warum kommen so wenig junge Leute zum Rollenspiel? Zunächst einmal: so wenig sind das gar nicht. Ich würde sogar behaupten wollen, dass das Verhältnis relativ konstant geblieben ist (oft wird der Fehler gemacht die neuen Rollenspieler einer Generation gegen die große Masse von noch aktiven Rollenspielern vergangener Generation aufzuwiegen). Anders ist lediglich der Weg den sie für ihren Einstieg ins Hobby wählen.

Bei uns war das meist so: wir sind auf das Rollenspiel aufmerksam geworden und es für cool befunden. Da man das Spiel nicht alleine spielen kann, haben wir uns einige unserer Freunde animiert und eine Spielgruppe gegründet. Vielleicht war einer der Spielleiter, vielleicht hat man sich abgewechselt, vielleicht hatte jeder „sein“ System, dass er geleitet hat. Vielleicht wurde gerailroadet, vielleicht hatten die Abenteuer überhaupt keine innere Logik. Vollkommen egal.

Das wichtige ist folgende Tatsache: als die Gruppe später (in der Regel innerhalb von 2-3 Jahren) mit dem Rest der Rollenspieler-Szene in Kontakt kam, tat sie das gemeinsam, brach etwas auf, die einzelnen Spieler spielten mal bei anderen Runden mit brachten aber etwas von ihren eigenen Erfahrungen und eigenen Vorstellungen über das Rollenspiel in diese neuen Runden mit. Im englischen nennt man das „grassroots movement“, eine exponentiell wachsende, weil dezentrale, Bewegung und genau so verhält es sich mit dem Rollenspiel, bzw. verhielt es sich.

Heute sieht die Situation eher so aus: der kleine Fred (16) hat diese komischen Bücher in dem Laden entdeckt, wo er immer seine Comics kauft. Er fragt den Verkäufer was es damit auf sich hat und bekommt (mit viel Glück) eine umfassende Erklärung. Statt jedoch seine Schulfreunde zusammenzutrommeln (irgendwie ihm das ein wenig peinlich, was sie von ihm denken werden, wenn er ihnen die Bücher mit den beschnauzerten Herren zeigt), bestenfalls seine Geschwister weiht er noch in sein neues Hobby ein, allerdings kommt er aus keiner Großfamilie, hat also an der Verwandten-Front nicht genug Mitspieler. In früheren Zeiten hätte Fred vielleicht irgendwann seine Scheu überwunden, weil er es nicht erwarten kann zu spielen und keine andere Alternative hat, heute jedoch hat er eine viel verführerische Möglichkeit: er geht ins Internet, informiert sich über Rollenspieleraktivitäten in seiner Umgebung, packt evtll. noch seinen kleinen Bruder (10) ein und schlägt dort auf. Währendessen hat die Mutter des kleinen Markus (13) über die Öffentlichkeitsarbeit eines Rollenspielervereins von diesem Hobby erfahren und da sie gerade umgezogen sind, will sie ihren Sohnemann das auch mal ausprobieren lassen, damit er auch mal rauskommt und vielleicht ein wenig soziale Fähigkeiten entwickelt.

Das Problem ist also, dass diese potentiellen Neurollenspieler planwirtschaftlich in „etablierte“ Runden integriert werden, ihre maßgebliches Rollenspielerlebnis also von einer Runde geprägt wird, die hauptsächlich aus Rollenspielern besteht, welche diese Entwicklung schon lange hinter sich haben. Und damit fangen die Probleme an.

Ältere Rollenspieler haben eine ganz andere Art mit dem Hobby umzugehen, haben eigene Erfahrungen und Bezüge, reden über Filme und Serien von denen die Jungspunde noch nie etwas gehört haben (natürlich kennen sie auch die Filme und Serien der Jungspunde, rezipieren sie aber- durch die Brille der Pseudo-Erfahrung- ganz anders). Kurz: die Jungs und Mädels sind von Vorneherein, ob das nun die Altrollenspieler wollen oder nicht, in die Außenseiterrolle gedrängt und müssen sich in dieser Gesellschaft erst einmal etablieren.

Die meißten neuen Rollenspieler welche auf diese Weise ins Hobby kommen sind daher derart geprägt von diesem Mentor-Schüler (oder, weniger euphemistisch ausgedrückt, Anbieter-Konsument) -Verhältnis, dass sie still sind, lauschen, wenig bis gar keine Eigeninitiative zeigen und meist nicht einmal im Traum daran denken, selbst das Amt des SLs zu übernehmen.

Auch rein praktisch gesehen stellen sich diesen jugendlichen Rollenspielanfängern schier unüberwindbare Hürden in den Weg, sowohl in Form der Termine, als auch bei der Enthemmtheit der Runden festmachen. Rollenspielrunden der älteren Generationen beginnen in der Regel gegen Abend, wenn die Teilnehmer mit Job oder Uni fertig sind und dauern nicht selten bis kurz vor Mitternacht oder später. Für unter 16-jährige die da mitspielen wollen schon mal das erste Hindernis, ein weiteres kommt hinzu, wenn der Spielort nicht auf direktem Weg mit den ÖNV zu erreichen ist. Das zweite ist die Tatsache, dass- auch wenn entgegen der landläufigen Meinung eine normale Rollenspielrunde keine Ansammlung von satanistischen Psychopathen darstellt- die Anwesenheit des „Minderjährigen“ dem SL effektiv einen FSK-Aufkleber auf den Mund klebt. Ständig schwirrt der Gedanke durch den Kopf „War das jetzt zu anschaulich? Wenn er seinen Eltern begeistert von der Runde erzählt, werden sie ihm dann Rollenspiel für immer verbieten?“. Diese Form der Selbstzensur lenkt den SL natürlich von dem ab, was eigentlich seine Aufgabe sein sollte, nämlich ein spannendes und forderndes Abenteuer zu leiten.

Gibt es eine Lösung für das Dilemma der „Glucken-Vernetzung“ der heutigen Rollenspieler? Ich weiß es nicht. Alles was ich sagen kann ist, dass es auch Lichtblicke gibt. Den „kleinen“ Viktor (21) z.B. dessen Eltern bereits Rollenspieler waren und der den ganzen Zirkus von dieser Warte aus relativ entspannt mitgekriegt hat, kaum Probleme hatte sich von der elterlichen Runde abzunabeln und selber Kontakte zu knüpfen. Ob dies eine Ausnahme ist oder ob hier die Zukunft liegt, wird sich wohl erst zeigen, wenn mehr die gegenwärtige Generation des Rollenspieler-Nachwuchses in das Teenie-Alter eintritt. Sofern sie dann nicht rebellieren und „das was meine Eltern spielen“ grundsätzlich ablehnen bzw. *zu wenig* rebellieren (unwahrscheinlich) könnten sie für frischen Wind in der angestaubten Rollenspielerszene sorgen und einige alte Gewohnheiten mit einen Schlag über den Haufen werfen.

It’s time for another revolution.


Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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6 Kommentare:

Anonymous Captain meinte...

Ich seh da noch ein anderes Problem und es ist ebenfalls ein selbstgemachtes: Um den Ansprüchen der Rollenspieler gerecht zu werden sind Spielsysteme über die Jahre immer tiefschichtiger und damit komplexer geworden. Heutige Neueinsteiger haben also im Durchschnitt mehr und komplexere Texte zu lesen um selbstständig mit aktuellen Regelwerken spielen zu können.
Wir Rollenspieler wollen zwar irgendwie alle, daß frisches Blut die Szene belebt, aber mit vielen kleinen Details machen wir es ihnen schwerer als wir es hatten, als wir anfingen.
Das Paradoxe an der Situation ist, je mehr wir selber uns bemühen, potentiellen Anfängern den Einstieg zu erleichtern, desto mehr treiben wir das angesprochene Anbieter-Konsument Prinzip voran.

November 21, 2008 11:53 vorm.  
Blogger aas meinte...

Stimme sowohl dem Post als auch Captains Kommentar zu (sehr gut beobachtet!). Eines setze ich nnoch drauf: Junge Rollenspieler in erfahreneren Runden haben Hemmung, Fehler zu begehen. Als wir gemeinsam als 14-15-jährige mit dem Hobby anfingen, waren unsere Abenteuer aus heutiger Sicht einfach nur dumm und peinlich. Aber sie machten uns zum damaligen Zeitpunkt Spaß, und niemand von uns hatte das Gefühl, etwas fundamental falsch tun zu können. Das sieht heute anders aus: Der junge Einsteiger startet mit wenig Erfahrung – anders als früher ist dies heute aber ein Handicap, und zwar eines das er kaum aufholen kann (mal davon abgesehen ob er das überhaupt will, so aufwandstechnisch).

November 21, 2008 1:45 nachm.  
OpenID dahlfineas meinte...

Als selbst neu eingesteigener(vor etwa 2 Jahren) fällt mir ehr ein anderes Problem auf die füße. Wenn man als absoluter neuling eine neue runde aus freunden gründet, vergleicht man sich automatisch mit der vorhandenen Rollenspieler-Szene(über internet) und stellt fest, dass einem der eigene Spielstyl und der seiner Gruppe absolut nicht gefällt, wenn man ihn mit den Erzählungen in den Foren vergleicht. Das problem an der Sache ist, dass man nicht weiß, wie man es als autodidaktischer SL besser machen sollte. Die erste hürde ist schon ein geignetes System zu finden. Die nächste hürde ist dann das entwickeln seiner Runde zu mehr komplexität im Handeln. in meiner Runde haben wir mit SR angefangen und das genze hat sich zu einem reinen Hach nd Slay entwickelt, was mich als SL einfach nicht dauerhaft befriedigt. Man bräuchte meiner Meinung nach mehr und bessere einsterigerleitfäden für SL's und meht infos, wie man mit den Typischen SL Problemen zurecht kommt.

November 21, 2008 6:12 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

@Captain: anspruchsvolle Spielsysteme sind nun gerade etwas, welches ich nicht als Problem (zumindest nicht als gravierendes Problem) sehe: früher, bei D&D sind die Rollenspieler auch mit THAC0 und ähnlichem Gedöns zurecht gekommen und auch heutige Jugendliche haben kein Problem mit seittenweise CCG-Regeln im kleinsten möglichen Schriftgrad. Auch mehrere hundert Seiten Settingbeschreibung stellen für Jugendliche, welche "mal eben so" mehrere hundert Seiten Harry Potter lesen kein wirkliches Hindernis dar- wenn es etwas gibt, was die Jungrollenspieler im Überfluss zu haben scheinen, so ist das Zeit.
Immer komplexere Rollenspielsysteme sind ein viel größeres Hindernis für uns Mitglieder der älteren Generation, welche einfach nicht mehr die Zeit und Geduld haben, sich da einzulesen (zumal wir bereits mit einigen Systemen vertraut sind, deren Regeln wir bereits kennen und natürlich erstmal kritisch fragen: "Was kann das neue Spiel, was die alten nicht können?").

@aas: Word!

@dahlfineas: Word! Bei mir hatte ich bereits einige Zeit mit Rollenspielen auf dem Buckel, bevor ich in Kontakt mit dem Rest der Szene getreten bin, trotzdem habe ich damals versucht alle "guten Ratschläge" in das eigene Spiel einfließen zu lassen, was nicht immer wirklich vorteilhaft war. Mein Tipp wäre, einfach alles durchzuprobieren und letztlich bei dem zu bleiben womit du als SL am Besten zurecht kommst/was deiner Gruppe den meißten Spaß bringt.

November 22, 2008 1:33 nachm.  
Anonymous Settembrini meinte...

Hallo Alexandro!
Wolltest Du noch ein DSA 100 Billionen AB schreiben?

Ich plane gerade meine Beiträge für Abenteuer. 3+4, und da könnten wir uns absprechen und/oder zusammenarbeiten.

Du weißt ja, wo ich zu erreichen bin, bis die Tage!

November 25, 2008 7:43 nachm.  
Anonymous Anonym meinte...

Zu Alexandros Beitrag habe ich grundsätzliche Bedenken:
Ich glaube doch, dass der klassische Weg, eine Spielergruppe zu gründen, der ist, seine Freunde zu fragen. Denn gerade weil es ja Freunde sind, ist die Wahrscheinlichkeit gering, dass man sich lächerlich macht, wie hier angedeutet wurde. Ich sehe die Hürde viel größer, auf völlig fremde Leute zuzugehen, nur weil man im Internet herausgefunden hat, dass diese bereits Spieler sind. Man hat dann doch eher das Gefühl nicht dazuzugehören, weil die fremde Gruppe schon existiert, lebensälter ist etc. Also, denke ich, ist es doch weiterhin der klassische, Weg, auf seine Freunde zuzugehen.
So kenne ich auch fast nur Spieler, die das Rollenspielen durch Freunde/Mund-zu-Mund-Propaganda kennengelernt haben, und nicht etwa, wie hier spekuliert wurde, duch Zufall im Comicladen entdeckt haben. Somit ist hier die meiste Arbeit zu leisten. Die These, auf unsere Kinder zu warten, halte ich für ein wenig zu defensiv. Wie wäre es denn, wenn man schon mal auf Nichten und Neffen zugeht etc., da gibt es doch Keilpotenzial.

Allerdings stimme ich Captain zu, dass die zunehmende Komplexität abschreckt. Wenn ich noch nicht einmal weiß, als jemand neues, der zu für die Gruppe eines Freundes begeistert werden soll, ob mir das Spiel gefallen wird, bin ich auch schwer zu motivieren, mich in die dicken Regelwerke einzuarbeiten.
Wenn die Begeisterung erst einmal da ist, und man Spieler ist, dann stimme ich zu, lesen sich die Neuen, wie auch wir, durch die dicksten Regelwälzer durch. Doch dazu muss man erst einmal diese abschreckende Hürde überwunden haben. Und hier sehe ich wirklich den Bezug zur Überschrift:.“Die Rollenspieler fressen ihre Kinder“. Denn durch unsere Verliebtheit in das Spiel haben wir es so vertieft und spezialisiert, dass es kaum noch für jemanden zugänglich ist. (Man vergleiche nur DAS 1 und DAS 4 Ersteres wurde immer als Einsteigerspiel verachtet, letzteres ist mir als großem Fan langsam zu komplex mit all den Vor- und Nachteilen etc.)

Dezember 04, 2008 6:06 nachm.  

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