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Es werden Posts vom November, 2008 angezeigt.

Vampirhumor

Wer sagt denn, dass man über persönlichen Horror nicht lachen könnte?
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Das Rollenspiel frisst seine Kinder

Vor langer Zeit, als es noch ein satirisches Politmagazin namens „Scheibenwischer“ im deutschen Fernsehen gab, existierten angeblich mehr Rollenspieler in Deutschland. Vor allem mehr junge Rollenspieler. Schaut man sich die heutige Situation auf Cons und in Läden an, so könnte man zu dem Eindruck gelangen, dass die Rollenspieler von damals die einzigen sind, welche die Szene noch am Leben halten und das Nachwuchs nirgendwo in Sicht ist.

Immer wieder hört man den zutiefst pessimistischen Ausspruch, dass das Rollenspiel „ausstirbt“, das die junge Generation zu anderen Spielen (wie World of Warcraft) abwandern würde. Natürlich ist das Blödsinn. Warum haben wir denn damals mit Rollenspiel angefangen? Ganz sicher nicht weil wir nichts Besseres zu tun hatten. Auch vor dem Zeitalter von Computerspielen und speziell auf Kinder zugeschnittenen Fernsehsendern gab es genug andere Hobbies mit denen wir uns unsere Zeit hätten vertreiben können. Wir hätten Fußball spielen können oder Schach, oder au…

Eine Geschichte von zwei Cons

Es war die Beste aller Zeiten, es war die Schlimmste aller Zeiten, es war ein Geniestreich, es war eine Narretei, es war gut für das Hobby, es war schlecht für das Hobby, es war die richtige Zeit, die Zeit hätte falscher nicht sein können, es war der Frühling der Hoffnung, es war der Winter der Verzweiflung, wir hatten alles hinter uns, wir hatten nichts hinter uns, wir würden nächstes Jahr wiederkommen, uns sähe man nie wieder dort— kurzum, die Cons unserer Zeit sind in solcher Weise beschaffen, dass die lauteren Vertreter, welche ihr schräges Krakeelen für Poesie halten, der Meinung sind diese, im Gutem wie im Bösen, nur in Superlativen beurteilen zu können.

Wieder eine DreRoCo hinter mir. Ekstatischer Freudentaumel und viele nette Bekanntschaften inklusive. Erstmal grundlegende Eindrücke: diesmal fand die Con bereits in der dritten Location statt, dem Jugendtreff „Checkout“, welcher mit der S-Bahn gut von Hauptbahnhof zu erreichen ist. Die Räumlichkeiten waren ausreichend geräumig u…

[nWoD] Hausregel Nachtrag

Hätte ich doch glatt die wichtigste Regel vergessen (dabei hat mich das so gewurmt, dass die bei der nWoD fehlt).

Automatischer Erfolg: Diese Regel kann benutzt werden, wenn
- der Würfelpool mindestens 3 Würfel beträgt und
- ein normaler Fehlschlag keine negativen Konsequenzen (abgesehen von "Ziel nicht erreicht") hätte.
Würfelpool wird durch drei geteilt (wie immer abgerundet) und diese Zahl als Erfolge gewertet. Automatischer Erfolg brauch Zeit- immer mindestens 10 Minuten bzw. eine Kategorie höher als die Aktion normalerweise brauchen würde (d.h. wenn die Aktion normalerweise eine Woche braucht, muss man sich für den Auto-Erfolg schon mindestens einen Monat Zeit nehmen).
Bei erweiterten Handlungen kann der Würfelpool verdoppelt werden, wenn man sich die doppelte Zeit nimmt. Jedes weitere Vielfache des Würfelpools verdoppelt die Zeit wieder.
Bsp.: Charakter A hat 4W, um ein paar Nachforschungen durchzuführen. Diese (erweiterte) Handlung würde normalerweise 10 Minuten pro Wurf br…

[nWod] Allgemeine Hausregeln

Geschwindigkeit: Ich halbiere den Wert (abrunden), was mir- sollte ich mal in eine Situation kommen, in welcher sich die Verwendung von Bodenplänen anbietet- eine bessere Skalierung erlaubt, bzw. es einfach macht bei Verfolgungsjagden die Werte der Kontrahenten zu vergleichen (natürlich werden durch diese Regelung Vampire mit Schnelligkeit etwas schneller, aber wenn man bedenkt wie wenig diese Diszi im Vergleich zu Kraft und Zähigkeit leistet, ist das denke ich vertretbar).

All-out-Attack: bringt einen +3 Bonus (ist es IMO wert, wenn man den Verlust der Verteidigung bedenkt).

Armor: Damit "Angesagte Treffer" auch etwas bringen senkt Armor generell die Schadenskategorie von Tödlich auf Schlagschaden, sofern der Waffenbonus nicht größer als der Rüstungswert ist.

Das wars auch schon.

(Game-)Masters of the Universe!

Vor einiger Zeit hat Jeff mal dieses Teil hier verlinkt.

Ich hatte jetzt endlich mal die Gelegenheit es durchzulesen und kann nur sagen: genial! Und: warum gibt es so wenige Rollenspielbücher die so geschrieben sind?

Die series bible ist ein großartiges Beispiel für eine größtmögliche Anzahl von "Adventure Hooks" bei geringstmöglicher Wortzahl. Also genau das richtige für den Gamer ohne viel Zeit, der sich nicht in hunderte Seiten Hintergrund (wovon ein Großteil ohnehin nicht einmal abenteuerrelevant ist) einlesen möchte und trotzdem eine komplette Welt bespielen möchte.

Und ja, man könnte es auch wie Savage Worlds machen und die Settingbeschreibung in eine Kampagne einbinden, aber persönlich bevorzuge ich Settings in denen ich mehr als eine Kampagne spielen kann und bei der ich Kampagnenprioritäten frei auswählen kann.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

[Rückblende] Vampire: the Eternal Struggle

In Rahmen meiner (leider noch immer nicht vollständig abgeschlossenen) Intrigenreihe, fragte mich jemand, ob ich denn Rollenspiele kennen würde, welche durch ihre Regeln diese Spielweise besonders begünstigen würden. Zwar musste ich diese Frage verneinen, jedoch ist das kein Grund sich nicht in verwandten Genres zu bedienen und dort Ideen zu schießen.

Gibt es einen solchen „Blast from the Past“ (wie es bei Inquest hieß, damals als das Heft noch gut war)? Ja. Passenderweise fiel. Mir sogar gerade eine Ausgabe des SpieleXPress (Heft #17) in die Hände, in welchem der zweite Teil einer laufenden Reihe über ein weniger bekanntes Sammelkartenspiel zu finden ist: Vampire: the Eternal Struggle (kurz V:TES, vormals „Jyhad“) von Wizards of the Coast.

Ich selbst habe es jahrelang gerne gespielt und gesammelt, einfach weil es halt Vampire war und das Spielgefühl des Rollenspiels gut einfing (so konnte man sich z.B. thematisch am Rollenspiel orientieren und erhielt dadurch trotzdem meist ein recht s…

Von Charakteren, dem was sie verdienen, und ihrem Ende

Gerade zurück von „Schloß Baum 2008“ (überregionales Maskerade-LARP in der Nähe von Bückeburg). Ganz großes Kino. Allianzen, Erpressung und Tod. Charaktere, welche die Seiten wechseln, welche stürzen und welche auf Kosten ihrer eigenen Seite zu Macht gelangen. Und Heldenmut, welcher mit Undank gestraft wird. Das rockt.

Kurze Analyse, warum das Spiel so genial war: ein Großteil der Teilnehmer die jedes Jahr den Weg nach Niedersachsen auf sich nehmen, investieren sehr viel Zeit und Energie in das LARP und die von ihnen gespielten Charaktere. Das bedeutet auch, dass diese Charaktere über recht intensiv ausgearbeitete Vorgeschichten, Persönlichkeiten und Ziele verfügen und diese auch im Spiel wirklich aktiv darstellen.

Aber *wirklich* interessant wird das Spiel dadurch, dass nicht allein die Spielerfiguren auf diese vielschichtige Weise dargestellt werden, sondern auch die NSC- und das sogar bei Charakteren, welche normalerweise „zum Wegwerfen“ sind und nur für einen Abend gebraucht werden.…