Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, November 25, 2008

Vampirhumor

Wer sagt denn, dass man über persönlichen Horror nicht lachen könnte?
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Donnerstag, November 20, 2008

Das Rollenspiel frisst seine Kinder

Vor langer Zeit, als es noch ein satirisches Politmagazin namens „Scheibenwischer“ im deutschen Fernsehen gab, existierten angeblich mehr Rollenspieler in Deutschland. Vor allem mehr junge Rollenspieler. Schaut man sich die heutige Situation auf Cons und in Läden an, so könnte man zu dem Eindruck gelangen, dass die Rollenspieler von damals die einzigen sind, welche die Szene noch am Leben halten und das Nachwuchs nirgendwo in Sicht ist.

Immer wieder hört man den zutiefst pessimistischen Ausspruch, dass das Rollenspiel „ausstirbt“, das die junge Generation zu anderen Spielen (wie World of Warcraft) abwandern würde. Natürlich ist das Blödsinn. Warum haben wir denn damals mit Rollenspiel angefangen? Ganz sicher nicht weil wir nichts Besseres zu tun hatten. Auch vor dem Zeitalter von Computerspielen und speziell auf Kinder zugeschnittenen Fernsehsendern gab es genug andere Hobbies mit denen wir uns unsere Zeit hätten vertreiben können. Wir hätten Fußball spielen können oder Schach, oder auf unseren BMX-Rädern durch die Gegend kurven. Wir sind also nicht zum Rollenspiel gekommen weil wir keine Wahl hatten, sondern wir haben und bewusst entschieden, weil dieses Hobby uns einfach angesprochen hat.

Warum passiert es dann heute nicht mehr? werdet ihr fragen. Warum kommen so wenig junge Leute zum Rollenspiel? Zunächst einmal: so wenig sind das gar nicht. Ich würde sogar behaupten wollen, dass das Verhältnis relativ konstant geblieben ist (oft wird der Fehler gemacht die neuen Rollenspieler einer Generation gegen die große Masse von noch aktiven Rollenspielern vergangener Generation aufzuwiegen). Anders ist lediglich der Weg den sie für ihren Einstieg ins Hobby wählen.

Bei uns war das meist so: wir sind auf das Rollenspiel aufmerksam geworden und es für cool befunden. Da man das Spiel nicht alleine spielen kann, haben wir uns einige unserer Freunde animiert und eine Spielgruppe gegründet. Vielleicht war einer der Spielleiter, vielleicht hat man sich abgewechselt, vielleicht hatte jeder „sein“ System, dass er geleitet hat. Vielleicht wurde gerailroadet, vielleicht hatten die Abenteuer überhaupt keine innere Logik. Vollkommen egal.

Das wichtige ist folgende Tatsache: als die Gruppe später (in der Regel innerhalb von 2-3 Jahren) mit dem Rest der Rollenspieler-Szene in Kontakt kam, tat sie das gemeinsam, brach etwas auf, die einzelnen Spieler spielten mal bei anderen Runden mit brachten aber etwas von ihren eigenen Erfahrungen und eigenen Vorstellungen über das Rollenspiel in diese neuen Runden mit. Im englischen nennt man das „grassroots movement“, eine exponentiell wachsende, weil dezentrale, Bewegung und genau so verhält es sich mit dem Rollenspiel, bzw. verhielt es sich.

Heute sieht die Situation eher so aus: der kleine Fred (16) hat diese komischen Bücher in dem Laden entdeckt, wo er immer seine Comics kauft. Er fragt den Verkäufer was es damit auf sich hat und bekommt (mit viel Glück) eine umfassende Erklärung. Statt jedoch seine Schulfreunde zusammenzutrommeln (irgendwie ihm das ein wenig peinlich, was sie von ihm denken werden, wenn er ihnen die Bücher mit den beschnauzerten Herren zeigt), bestenfalls seine Geschwister weiht er noch in sein neues Hobby ein, allerdings kommt er aus keiner Großfamilie, hat also an der Verwandten-Front nicht genug Mitspieler. In früheren Zeiten hätte Fred vielleicht irgendwann seine Scheu überwunden, weil er es nicht erwarten kann zu spielen und keine andere Alternative hat, heute jedoch hat er eine viel verführerische Möglichkeit: er geht ins Internet, informiert sich über Rollenspieleraktivitäten in seiner Umgebung, packt evtll. noch seinen kleinen Bruder (10) ein und schlägt dort auf. Währendessen hat die Mutter des kleinen Markus (13) über die Öffentlichkeitsarbeit eines Rollenspielervereins von diesem Hobby erfahren und da sie gerade umgezogen sind, will sie ihren Sohnemann das auch mal ausprobieren lassen, damit er auch mal rauskommt und vielleicht ein wenig soziale Fähigkeiten entwickelt.

Das Problem ist also, dass diese potentiellen Neurollenspieler planwirtschaftlich in „etablierte“ Runden integriert werden, ihre maßgebliches Rollenspielerlebnis also von einer Runde geprägt wird, die hauptsächlich aus Rollenspielern besteht, welche diese Entwicklung schon lange hinter sich haben. Und damit fangen die Probleme an.

Ältere Rollenspieler haben eine ganz andere Art mit dem Hobby umzugehen, haben eigene Erfahrungen und Bezüge, reden über Filme und Serien von denen die Jungspunde noch nie etwas gehört haben (natürlich kennen sie auch die Filme und Serien der Jungspunde, rezipieren sie aber- durch die Brille der Pseudo-Erfahrung- ganz anders). Kurz: die Jungs und Mädels sind von Vorneherein, ob das nun die Altrollenspieler wollen oder nicht, in die Außenseiterrolle gedrängt und müssen sich in dieser Gesellschaft erst einmal etablieren.

Die meißten neuen Rollenspieler welche auf diese Weise ins Hobby kommen sind daher derart geprägt von diesem Mentor-Schüler (oder, weniger euphemistisch ausgedrückt, Anbieter-Konsument) -Verhältnis, dass sie still sind, lauschen, wenig bis gar keine Eigeninitiative zeigen und meist nicht einmal im Traum daran denken, selbst das Amt des SLs zu übernehmen.

Auch rein praktisch gesehen stellen sich diesen jugendlichen Rollenspielanfängern schier unüberwindbare Hürden in den Weg, sowohl in Form der Termine, als auch bei der Enthemmtheit der Runden festmachen. Rollenspielrunden der älteren Generationen beginnen in der Regel gegen Abend, wenn die Teilnehmer mit Job oder Uni fertig sind und dauern nicht selten bis kurz vor Mitternacht oder später. Für unter 16-jährige die da mitspielen wollen schon mal das erste Hindernis, ein weiteres kommt hinzu, wenn der Spielort nicht auf direktem Weg mit den ÖNV zu erreichen ist. Das zweite ist die Tatsache, dass- auch wenn entgegen der landläufigen Meinung eine normale Rollenspielrunde keine Ansammlung von satanistischen Psychopathen darstellt- die Anwesenheit des „Minderjährigen“ dem SL effektiv einen FSK-Aufkleber auf den Mund klebt. Ständig schwirrt der Gedanke durch den Kopf „War das jetzt zu anschaulich? Wenn er seinen Eltern begeistert von der Runde erzählt, werden sie ihm dann Rollenspiel für immer verbieten?“. Diese Form der Selbstzensur lenkt den SL natürlich von dem ab, was eigentlich seine Aufgabe sein sollte, nämlich ein spannendes und forderndes Abenteuer zu leiten.

Gibt es eine Lösung für das Dilemma der „Glucken-Vernetzung“ der heutigen Rollenspieler? Ich weiß es nicht. Alles was ich sagen kann ist, dass es auch Lichtblicke gibt. Den „kleinen“ Viktor (21) z.B. dessen Eltern bereits Rollenspieler waren und der den ganzen Zirkus von dieser Warte aus relativ entspannt mitgekriegt hat, kaum Probleme hatte sich von der elterlichen Runde abzunabeln und selber Kontakte zu knüpfen. Ob dies eine Ausnahme ist oder ob hier die Zukunft liegt, wird sich wohl erst zeigen, wenn mehr die gegenwärtige Generation des Rollenspieler-Nachwuchses in das Teenie-Alter eintritt. Sofern sie dann nicht rebellieren und „das was meine Eltern spielen“ grundsätzlich ablehnen bzw. *zu wenig* rebellieren (unwahrscheinlich) könnten sie für frischen Wind in der angestaubten Rollenspielerszene sorgen und einige alte Gewohnheiten mit einen Schlag über den Haufen werfen.

It’s time for another revolution.


Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Dienstag, November 18, 2008

Eine Geschichte von zwei Cons

Es war die Beste aller Zeiten, es war die Schlimmste aller Zeiten, es war ein Geniestreich, es war eine Narretei, es war gut für das Hobby, es war schlecht für das Hobby, es war die richtige Zeit, die Zeit hätte falscher nicht sein können, es war der Frühling der Hoffnung, es war der Winter der Verzweiflung, wir hatten alles hinter uns, wir hatten nichts hinter uns, wir würden nächstes Jahr wiederkommen, uns sähe man nie wieder dort— kurzum, die Cons unserer Zeit sind in solcher Weise beschaffen, dass die lauteren Vertreter, welche ihr schräges Krakeelen für Poesie halten, der Meinung sind diese, im Gutem wie im Bösen, nur in Superlativen beurteilen zu können.

Wieder eine DreRoCo hinter mir. Ekstatischer Freudentaumel und viele nette Bekanntschaften inklusive. Erstmal grundlegende Eindrücke: diesmal fand die Con bereits in der dritten Location statt, dem Jugendtreff „Checkout“, welcher mit der S-Bahn gut von Hauptbahnhof zu erreichen ist. Die Räumlichkeiten waren ausreichend geräumig um die seit der ersten Con fast doppelt so starke Rundenzahl problemlos unterzubringen und verfügten zudem über einen einigermaßen abgetrennten Schlafbereich (nicht dass mir das dermaßen wichtig wäre).

Die Verpflegung war einfach, aber zweckmäßig: Bockwürste, Wiener und Sandwiches in rauen Mengen, außerdem eine Tee- und Kaffee-Flatrate, wodurch das wichtigste Grundbedürfnis von Rollenspielern gedeckt wurde. Durch Tavernekarten zum Abstreichen wurde langes Hantieren mit Wechselgeld (und damit lange Schlangen an der Theke) vermieden und die Orga stand bis spät in die Nacht für das leibliche Wohl der Besucher zur Verfügung.

Ich brachte meinen „Vampirathon“ (den 200+ Seiten Abenteuerband „Fall of the Camarilla“ in vier Spielblöcken) zu einem für alle- sowohl für die Spieler welche alle vier Abenteuer durchspielten, als auch für diejenigen welche nur bei einem oder zweien reinschnupperten- zufrieden stellenden Ende und muss sagen, dass diese Kampagnen auf Cons wirklich Spaß machen (über die Erkenntnis der Überlegenheit ausgearbeiteter Szenarien gegenüber Zufallstabellen blogge ich vielleicht später einmal). Im ersten Nachtblock probierte ich mal Cyberpunk aus, wegen Müdigkeit und unterschiedlicher stilistischer Vorstellungen verließ ich diese Runde jedoch relativ schnell. Nachts schlief ich tief und fest, während einige Nachtrunden noch bis in die frühen Morgenstunden andauerten.

Da ich das erste Abenteuer splitten musste (ich hatte mir naiverweise eine Bewältigung der Chronik in nur drei Blöcken vorgestellt, mir aber glücklicherweise „Pufferzonen“ offen gelassen) und ich die Nachtblöcke (fast) durchschlief, kam ich leider nicht dazu selber irgendwo richtig mitzuspielen, aber ich hatte trotzdem eine tolle Zeit.

Erschöpft und mit einem Tombolatrostpreis (dem ich ausnahmsweise sogar gebrauchen konnte) in der Tasche machte ich mich mit Ausklingen der Con wieder auf dem Heimweg.

Die DreRoCo ist (trotz der Schwierigkeiten im letzten Jahr) stetig gewachsen und hat das Potential eine weitere Institution in der Gegend zu werden- DIE Con, wo man im Winter hinfährt. Oder zumindest ich. ;)

[/für die DreRoCo Pressemappe]

Allgemeiner gesprochen habe ich einige Gemeinsamkeiten von Cons welche ich gerne besuche, und welche in den letzten Jahren stetig gewachsen sind, festgestellt: diese Veranstaltungen sind im Grunde Festivals für Rollenspieler, die Orga sorgt für eine angenehme, entspannte Atmosphäre, mit viel Insider-Humor. Kleinere Mankos wie fehlende Duschen, früher Küchenschluss oder Schlafräume in denen man die laute Nachbarrunde hört sind egal- auf einem Festival campierst du auf einem Acker und musst halt selbst darauf achten dein Zelt nicht über Steinen und Wurzeln aufzubauen, ansonsten brauchst du dich nicht zu wundern, wenn dir am Morgen der Rücken wehtut. Der DIY-Gedanke, dass die Orga ein gewisses Grundangebot bereitstellt und diejenigen welchen dieses nicht umfangreich oder auf ihre speziellen Bedürfnisse zugeschnitten ist sich anderweitig behelfen ist sowohl Festival-, als auch Con-Gängern (sieht man einmal von ein paar verweichlichten Wohlstandskindern ab) ein Begriff.

Ein paar Grundregeln sollte man dennoch beherzigen:
  • Starke Vernetzung durch die durch Mundpropaganda entstehenden Synergien. Weg von dem Gedanken „Wir müssen *mehr* werden“- reine Masse ohne Vernetzung, ohne Austausch, ist tot (siehe RPC). Lieber langsames aber stetiges Wachstum, als Werbungs-Overkill und eine aus allen Nähten platzende Con, bei der keine Gespräche außerhalb der etablierten Cliquen stattfinden.
  • Die Bereiche in denen die Besucher keine Möglichkeit haben sich selbst zu behelfen sollten keinesfalls vernachlässigt werden (z.B. war die Kälte auf der DreRoCo 2 schon hart an der Grenze, aber wenigstens konnte man sich warm anziehen- die Tatsache dass die Halle keine Fenster hatte und man die ganze Zeit im dumpfen Neonlicht hockte, war viel schwerwiegender IMO).
  • Die Runden sind das was zählt, daher sollte nicht zuviel Brimborium drum herum betrieben werden und v.a. sollte- wenn es denn so was wie ein Rahmenprogramm gibt- dieses nicht allzu sehr vom Spielen abhalten.
Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Donnerstag, November 13, 2008

[nWoD] Hausregel Nachtrag

Hätte ich doch glatt die wichtigste Regel vergessen (dabei hat mich das so gewurmt, dass die bei der nWoD fehlt).

Automatischer Erfolg: Diese Regel kann benutzt werden, wenn
- der Würfelpool mindestens 3 Würfel beträgt und
- ein normaler Fehlschlag keine negativen Konsequenzen (abgesehen von "Ziel nicht erreicht") hätte.
Würfelpool wird durch drei geteilt (wie immer abgerundet) und diese Zahl als Erfolge gewertet. Automatischer Erfolg brauch Zeit- immer mindestens 10 Minuten bzw. eine Kategorie höher als die Aktion normalerweise brauchen würde (d.h. wenn die Aktion normalerweise eine Woche braucht, muss man sich für den Auto-Erfolg schon mindestens einen Monat Zeit nehmen).
Bei erweiterten Handlungen kann der Würfelpool verdoppelt werden, wenn man sich die doppelte Zeit nimmt. Jedes weitere Vielfache des Würfelpools verdoppelt die Zeit wieder.
Bsp.: Charakter A hat 4W, um ein paar Nachforschungen durchzuführen. Diese (erweiterte) Handlung würde normalerweise 10 Minuten pro Wurf brauchen, mit Auto-Erfolg dauert sie dreißig Minuten, bringt aber nur einen Erfolg. Nimmt sich der Charakter eine Stunde Zeit, so würde sein Pool auf 8W (2 Erfolge) anwachsen, bei zwei Stunden auf 12W (4 Erfolge), bei vier Stunden auf 16W (5 Erfolge) usw. usf. ...

Uns noch ein kleiner stilistischer Nachtrag:
Der Maximalschaden von Waffen beträgt 5+Schadensbonus. Dafür gibt es den "exceptional success" auch im Kampf (auch wenn ich dessen Auswirkung vollkommen willkürlich nach Beschreibung der Aktion festlege).

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Mittwoch, November 12, 2008

[nWod] Allgemeine Hausregeln

Geschwindigkeit: Ich halbiere den Wert (abrunden), was mir- sollte ich mal in eine Situation kommen, in welcher sich die Verwendung von Bodenplänen anbietet- eine bessere Skalierung erlaubt, bzw. es einfach macht bei Verfolgungsjagden die Werte der Kontrahenten zu vergleichen (natürlich werden durch diese Regelung Vampire mit Schnelligkeit etwas schneller, aber wenn man bedenkt wie wenig diese Diszi im Vergleich zu Kraft und Zähigkeit leistet, ist das denke ich vertretbar).

All-out-Attack: bringt einen +3 Bonus (ist es IMO wert, wenn man den Verlust der Verteidigung bedenkt).

Armor: Damit "Angesagte Treffer" auch etwas bringen senkt Armor generell die Schadenskategorie von Tödlich auf Schlagschaden, sofern der Waffenbonus nicht größer als der Rüstungswert ist.

Das wars auch schon.

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Freitag, November 07, 2008

(Game-)Masters of the Universe!

Vor einiger Zeit hat Jeff mal dieses Teil hier verlinkt.

Ich hatte jetzt endlich mal die Gelegenheit es durchzulesen und kann nur sagen: genial! Und: warum gibt es so wenige Rollenspielbücher die so geschrieben sind?

Die series bible ist ein großartiges Beispiel für eine größtmögliche Anzahl von "Adventure Hooks" bei geringstmöglicher Wortzahl. Also genau das richtige für den Gamer ohne viel Zeit, der sich nicht in hunderte Seiten Hintergrund (wovon ein Großteil ohnehin nicht einmal abenteuerrelevant ist) einlesen möchte und trotzdem eine komplette Welt bespielen möchte.

Und ja, man könnte es auch wie Savage Worlds machen und die Settingbeschreibung in eine Kampagne einbinden, aber persönlich bevorzuge ich Settings in denen ich mehr als eine Kampagne spielen kann und bei der ich Kampagnenprioritäten frei auswählen kann.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Dienstag, November 04, 2008

[Rückblende] Vampire: the Eternal Struggle

In Rahmen meiner (leider noch immer nicht vollständig abgeschlossenen) Intrigenreihe, fragte mich jemand, ob ich denn Rollenspiele kennen würde, welche durch ihre Regeln diese Spielweise besonders begünstigen würden. Zwar musste ich diese Frage verneinen, jedoch ist das kein Grund sich nicht in verwandten Genres zu bedienen und dort Ideen zu schießen.

Gibt es einen solchen „Blast from the Past“ (wie es bei Inquest hieß, damals als das Heft noch gut war)? Ja. Passenderweise fiel. Mir sogar gerade eine Ausgabe des SpieleXPress (Heft #17) in die Hände, in welchem der zweite Teil einer laufenden Reihe über ein weniger bekanntes Sammelkartenspiel zu finden ist: Vampire: the Eternal Struggle (kurz V:TES, vormals „Jyhad“) von Wizards of the Coast.

Ich selbst habe es jahrelang gerne gespielt und gesammelt, einfach weil es halt Vampire war und das Spielgefühl des Rollenspiels gut einfing (so konnte man sich z.B. thematisch am Rollenspiel orientieren und erhielt dadurch trotzdem meist ein recht spielstarkes Deck- etwas was bei M:tG und seiner Hintergrundgeschichte bspw. gar nicht geht).

Aber was die Einbindung der vampirischen Politik in das Spiel angeht, so übertrifft dieses Kartenspiel seine Rollenspielvorlage in einigen wichtigen Punkten, als da wären:
  • Mehr als ein Gegner: man kann V:TES zwar zu zweit spielen, aber richtig Fun mach es erst ab mindestens drei Spielern. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto besser kann man die Spielelemente nutzen und desto langfristiger muss man denken, um als Letzter noch auf dem Feld zu stehen.
  • Volle Hand: man kann sich nicht darauf verlassen, dass dem Gegner die Handlungsoptionen ausgehen- wird eine Karte gespielt, so zieht man in der Regel *sofort* eine neue vom Stapel nach, so dass die Anzahl der Handkarten konstant bleibt. Daher muss man grundsätzlich *immer* davon ausgehen, dass er die Karte auf der Hand hat, um die sorgsam angelegten Pläne zu durchkreuzen, was komplexe Absprachen und/oder Täuschungsmanöver geradezu bedingt.
  • Gebundene Ressourcen: Um sich Handlungsoptionen zu erschließen ist es erforderlich, seine Lakaien ins Spiel zu bringen. Leider werden diese aus keiner regenerierbaren Quelle (getappte Länder) bezahlt, sondern aus den Lebenspunkten (bzw. Blutpunkten) des Spielers. Und liegen diese erst einmal auf dem Lakai, stehen sie dem Spieler erst einmal nicht zur Verfügung (man kann sie wieder rausziehen, aber das geht langsamer als das rein pumpen). D.h. man muss sich genau überlegen, welche Karten man ins Spiel bringen will, um sich gleichzeitig abzusichern und nicht zu dünn zu streuen als dass man sich angreifbar machen würde. Braucht man gebundene Ressourcen um eine andere, mächtigere, Karte ins Spiel zu bekommen, so muss man sich genau überlegen, wie und wann man diese freibekommt- und ob die auf diese Weise aus dem Spiel entfernte Karte vorher noch einen Zweck erfüllen kann. Allein dafür verdient das Spiel Anerkennung: das Gefühl wie die älteren Vampire ihre Nachkommen wie Schachfiguren einsetzen hätte man nicht besser einfangen können.
  • Ästhetisch passende Prioritäten: die Werte der Karten richten sich nicht etwa nach Kampfkraft oder Abwehr, sondern nach „nicht erwischt werden“ (stealth) „Absicherung des eigenen Perimeters“ (intercept), d.h. die Hauptmechanismen sind auf *Vermeidung* von Kampf ausgelegt. Selbst wenn es zu einem Kampf kommt, so ist niemals garantiert, dass derjenige der seinen Gegner „umholzt“ auch tatsächlich Spielvorteile für seine Spieler erwirtschaftet (da, wie bereits erwähnt, dadurch für den Gegner Ressourcen frei werden).
  • Soziale Interaktion: Selbige tritt nicht nur über inoffizielle Absprachen oder labberigen „ich-weiß-was-was-du-nicht-weißt“-Psychoterror (auch bekannt als Diplomacy-Verdummung) auf- das kann man ja bei jedem Spiel- sondern in Form der Abstimmungen (votes) auch als konkretes Spielelement. Schafft es ein Spieler (indem er über ein höheres stealth verfügt als sein Gegner intercept) eine Abstimmungskarte ins Spiel zu bringen, so wird das Spiel auf einer ziemlich globalen Ebene beeinflusst- vorausgesetzt zumindest einige seiner Mitspieler tragen das mit. Denn die Anzahl von Stimmen die jeder Spieler bei dieser Abstimmung hat, entspricht der Anzahl seiner Lakaien im Spiel (einige zählen doppelt oder dreifach, aber das ist nur Spielerei), so dass man schon mehr Lakaien als alle anderen Spieler *zusammen* im Spiel haben muss, um sie einfach zu überstimmen. Da dies (aus den o.g. Gründen) extrem unwahrscheinlich ist, muss man zumindest einigen Mitspielern das Ergebnis der Abstimmung irgendwie schmackhaft machen, was tiefer gehendes Verständnis für deren Strategie erfordert, um einerseits ihre Kooperationsbereitschaft einschätzen zu können und ihnen andererseits nicht zu sehr in die Hände zu spielen.

So, jetzt werde ich mal die alten Sets wieder entstauben und auf Mitspielersuche gehen. Es wird wieder Blut fließen in den Straßen…

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Montag, November 03, 2008

Von Charakteren, dem was sie verdienen, und ihrem Ende

Gerade zurück von „Schloß Baum 2008“ (überregionales Maskerade-LARP in der Nähe von Bückeburg). Ganz großes Kino. Allianzen, Erpressung und Tod. Charaktere, welche die Seiten wechseln, welche stürzen und welche auf Kosten ihrer eigenen Seite zu Macht gelangen. Und Heldenmut, welcher mit Undank gestraft wird. Das rockt.

Kurze Analyse, warum das Spiel so genial war: ein Großteil der Teilnehmer die jedes Jahr den Weg nach Niedersachsen auf sich nehmen, investieren sehr viel Zeit und Energie in das LARP und die von ihnen gespielten Charaktere. Das bedeutet auch, dass diese Charaktere über recht intensiv ausgearbeitete Vorgeschichten, Persönlichkeiten und Ziele verfügen und diese auch im Spiel wirklich aktiv darstellen.

Aber *wirklich* interessant wird das Spiel dadurch, dass nicht allein die Spielerfiguren auf diese vielschichtige Weise dargestellt werden, sondern auch die NSC- und das sogar bei Charakteren, welche normalerweise „zum Wegwerfen“ sind und nur für einen Abend gebraucht werden. Und das verschafft dem Spiel natürlich einiges mehr an Impulsen und Dynamik, als das z.B. bei einem 0815-Fatasy-LARP der Fall ist. Einige der Charaktertode auf diesem Event gehören definitiv zu dem denkwürdigsten, welche ich in meiner Rollenspieler-Laufbahn erleben durfte.

Und das bringt mich auf ein interessantes Thema: wenn Charaktere gleich bei Spielbeginn (und nicht erst ab Stufe 2) mit umfangreicher Persönlichkeit und charakterlichen Eigenheiten ausgestattet sind, so entfaltet sich daraus meiner Erfahrung nach ein deutlich besseres Spiel, als wenn man diese weglässt und diese erst im Spiel entwickelt- GERADE wenn der SL konsequent ist und keine Würfel dreht, um die Charaktere überleben zu lassen. Ich habe eine ganze Reihe von toten Charakteren (deren Bögen sorgsam in einem Ordner einsortiert sind) und von diesen sind mir diejenigen am deutlichsten in Erinnerung geblieben, welche eine mehr als nur oberflächliche Persönlichkeit hatten und ihre Ziele konsequent umgesetzt haben (darunter eine zwergische Magierin, welche bei ihrem ersten Shadowrun das Zeitliche gesegnet hat).

Ich sage nicht, dass Rollenspiel ohne diese tiefen Charakterhintergründe keinen Spaß machen würde. Bei der DSA-Runde auf der letzten Lindencon hatte ich bspw. viel Spaß beim spielen eines generischen Streuners, ohne irgendwelche definierenden Merkmale (die Mitspieler haben sich nicht einmal nach seinem Namen erkundigt). Es war dabei vollkommen uninteressant, warum er in Situation XY so und nicht anders gehandelt habe. Allerdings kann ich etwas auch über diese Runde sagen: wäre der Charakter aus irgendeinem Grund draufgegangen, so wäre dies NIEMALS in irgendeiner Weise ein bedeutsamer Tod gewesen. Sondern vollkommen belanglos und unter „shit happens“ abgelegt. Niemals hätte ich an diesen Charakter oder diese Runde zurückgedacht- einfach weil der Tod *bedeutungslos* war und der Erinnerung nicht wert.

Noch besser wird die Bedeutung des Charaktertodes eigentlich nur hervorgehoben, wenn man diesen schon von Weitem kommen sieht (TPK hat einen sehr guten Artikel darüber geschrieben). Der Gedanke „Scheiße, mein Charakter ist dem Tode nahe, was kann ich tun?“ wirkt um einiges motivierender und fesselnder, als wenn der Charakter durch einen einzigen Schlag von unverletzt auf tot wechselt. Natürlich gilt dies gleichfalls für Spiele, bei denen der Charakter zwar durchaus durch einen Schlag sterben kann, aber dies eine willentliche Entscheidung des Spielers erfordert, sich anhand von Motivation und Konzept zu verhalten, auch wenn man Nachteile zu befürchten hat (diese Sorte von Spielern ist leider deutlich dünner gesäht).

Fazit: Rollenspiel ist ein Hobby für Eskapisten, eine Möglichkeit den Alltagsbedenken („Aber das könnte mir Nachteile bringen.“) zu entfliehen und seine Möglichkeiten auszureizen. „Lebt jeden Tag, als ob es eurer letzter wäre.“ ist daher mein Motto für das Spielen von Figuren in Rollenspielen: Figuren die ihre Ziele verwirklichen, die lieben, die hassen und die traurig sind. All dies und viel mehr macht Rollenspiel für mich aus.

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