Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, Oktober 27, 2008

So nicht!

Oder: Wenn du mich von den Vorzügen deines Lieblingsspiels überzeugen willst, hier ein paar Tipps…

Im Jahre 2004 wurde die Welt der Dunkelheit eingestellt und durch eine neue- im Fokus leicht verschobene- Spielreihe, mit gleichem Namen aber anderem Inhalt, ersetzt. Mit ihm kamen ein neues Regelsystem, welches sich qualitativ durchaus mit dem damaligen Marktführer D&D 3.5 messen konnte und einige Verschlankungen des Spielhintergrunds (hauptsächlich eine Abschaffung des unsäglichen Metaplots).

All dies wären großartige Bezugspunkte gewesen, um die Unterschiede des Spiels gegenüber seinem Vorgänger herauszustellen und auf diese Weise mögliche Vorteile aufzuzeigen (bzw. zumindest aufzeigen wie konkrete Interessen durch dieses Spiel bedient werden). Auch ich war mir (bei aller Liebe welche ich für die alte WoD verbinde) durchaus der qualitativen Vorzüge von deren Nachfolgerin bewusst- genau wie einiger ästhetischer Entscheidungen im Hintergrund, welche mir als zu simpel/nicht radikal genug erschienen.

Was mir aber den Genuss des Regelwerks verhagelt hat, waren die schrecklichen Fanboys, welche der Meinung waren, um „ihr“ Spiel zu promoten die alte WoD runtermachen zu müssen. Nein, ganz richtig ist das nicht. Hätten sie einfach nur die Fehler der alten Welt der Dunkelheit aufgezeigt hätte ich ja nichts dagegen gehabt. Aber bei Aussagen wie:
  • „Die Metaplot-Sklaven der oWoD“
  • „Bei Requiem können die Fraktionen endlich vernünftig zusammenarbeiten, ohne eingebauten Hass aufeinander.“ (Jungs, habt ihr euch die Beschreibung Invictus/Carthians sowie Lancea Sancta/Zirkel der Mutter schon einmal durchgelesen?)
  • „Bei Maskerade werden die Charaktere praktisch ständig in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt
  • „Bei Maskerade kann man nur Sachen weglassen, bei Requiem kann man durch das offene Setting easy Sachen dazuerfinden (= Sachen aus neuen WW-Büchern importieren)
usw. (für mehr gibt es genug „Maskerade vs. Requiem“ Threads in einschlägigen Foren)

Das hat kein Stück mehr mit offenem Diskurs zu tun, lediglich mit einer Geringschätzung von konkreten SPIELGRUPPEN und der elitären Aussage „Ihr konntet gar nicht richtig spielen, bevor euch WW gezeigt hat, wie das geht!“

Fast forward nach 2008. Die nWoD ist in Deutschland totgeredet, dafür hat D&D gerade eine neue Edition bekommen. Und es gibt wieder die gleichen Diskussionen. Nur diesmal sind die „Besserspieler“ diejenigen, welche die neue Edition ablehnen und ihre Ansätze abqualifizieren. Es wird von „Encountardization“ geredet und davon dass die neue Edition keine sonderlichen Spielerfähigkeiten erfordern würde, dabei hat der, welcher da so große Töne spuckt selbst gerade mal einen einzigen Kampf in Shadowfell überstanden. Auf die Idee dass wenn man die neue Edition einmal mit eingeschaltetem Gehirn spielt, man evtll. sogar Spaß haben könnte, kommen die Hohlspaten dort erst gar nicht. Stattdessen wird fleißig über die „Tyrannei des Spaßes“ von Wizards gelästert, welche den Spielrunden angeblich ihre Richtung vorgeben würde- und GLEICHZEITIG wird darüber gelästert, dass Spielrunden die nicht nach dem immergleichen Schema O („Reingehen, kundschaften, verpissen, planen.“) vorgehen auf einmal die Chance haben auch Erfolg zu haben. Ich denke jeder sieht recht deutlich, was an diesem Bild nicht stimmt.

Ich bin selbst kein wirklich großer Fanboy von D&D4, ich spiele es von Zeit zu Zeit mal ganz gerne, aber auch nicht öfter als seine Vorgängereditionen. Ich bin allerdings ein Freund von offenem und ehrlichen Diskurs, ohne plumpe rhetorische Tricks und das sehe ich auf Seiten der 4e-Gegner als nicht gegeben an.

Meinetwegen mögen sie mit ihrem Spiel glücklich werden, ist mir Latte was sie spielen. Aber wer online mit Scheiße wirft, der darf sich nicht wundern, wenn außer Affen (und Ogern) niemand mehr mit ihm verkehren will (hat der Pundit wohl auch gerade erfahren müssen, dass er sich mit therpgsite sein eigenes Gefängnis geschaffen hat).

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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17 Kommentare:

Anonymous Anonym meinte...

Na, die Editionskriege sind immer die schlimmsten. Vielleicht, da man sich gewissermaßen 'seines' Spiels/seiner Heimat beraubt sieht. Vermutlich würde auch keiner sich so über D&D 4 aufregen, wenn es eben nicht D&D hieße.

Schade, dass Du nicht mehr auf die WoD-Geschichte eingegangen bist; das hätte mich nämlich besonders interessiert. An mir ist das gänzlich vorübergegangen, habe weder das alte noch das neue Vampire gespielt.
Was ist da eigentlich passiert, dass die neue Version so eingegangen ist? Das Gestreite um neue Editionen ist so alt wie das Hobby, aber es kommt ja wahrlich selten vor, dass sich die neue Ausgabe nicht einmal langfristig durchsetzt. Kannst Du mir das erklären?

Viele liebe Grüße
kirilow

Oktober 27, 2008 10:14 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Meine persönliche Theorie ist ja, dass Feder&Schwert (also die beiden Ollis) irgendwann die Schnauze von der WoD voll hatten. Die haben sie auf Cons nie wirklich promoted, das haben immer deren Praktikanten und andere Freiwilige gemacht (angesichts einiger Con-Fanboys kann ich ihnen dies auch nicht verübeln).

Schon zu oWoD-Zeiten waren sie ziemlich schnell darin, Linien welche "unrentabel" waren schnell mal einzustampfen. Und auch bei D&D sehe ich nicht dass sie sich großartig Mühe geben (aber das verkauft sich halt auch ohne Promotion wie Scheiße).

Die einzigen Spiele welche tatsächlich "angekurbelt" werden sind derzeit IMO Warhammer (und da v.a. 40K) und Engel.

Oktober 27, 2008 10:58 nachm.  
Blogger Stefan / 1of3 meinte...

Die Maskerade-Freunde haben sich beim Editionskrieg aber auch nicht wirklich zurückgehalten. Aber lassen wir das.

Das Hauptproblem war wohl die totale Uninformiertheit des Großteils der Spieler. Ich weiß nicht wie oft ich außerhalb des Internetzes Sätze gehört habe wie: "Das neue Vampire? Das ist doch so post-apokalyptisch oder? Spielt doch nach Gehenna."

Weiteres Problem bei der Mehrheit der alten Vampire-Spieler dürfte die generelle Unbeeindrucktheit durch Regeln sein. Ist natürlich klar: Wer an Regeln nicht interessiert ist, den kann man nicht damit begeistern, dass die Kämpfe 75% schneller sind. - Wobei da aber wohl auch die Uninformiertheit ihren Teil zu beigetragen haben dürfte. Für einige wäre das vielleicht schon interessant gewesen.

Oktober 28, 2008 9:07 vorm.  
Blogger Der Oger meinte...

Soso.
Das die Weißen Wölfe ein Produkt auf den Markt schmissen, ohne den alten Stammspielern eine Brücke gebaut zu haben, erwähnst Du mit keinem Stück.Dient ja auch nicht deiner Argumentationskette.
Ach ja, und die letzten beiden Absätze sind ein verflucht billiger rethorischer Trick, das krieg ich ja noch besser hin.
Auf die zum Teil nicht nur an verletzen Gefühlen und einzelnen Befindlichkeiten, sondern auch an Fakten festzumachenden Einwände gehst Du jedenfalls mit keiner Silbe ein. Stattdessen ergehst Du dich in kaum verhohlenen Beleidigungen.
Dein Beitrag ist so einseitig, wie Du es deinen "Gegnern" vorwirfst.

Oktober 28, 2008 12:12 nachm.  
Blogger DealgAthair meinte...

Der Beitrag löst bei mir vor allem eines aus: Enttäuschung!






Nachdem die Vorschau auf rsp-blogs auf einen guten Artikel hatte hoffen lassen ...

Oktober 28, 2008 2:02 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

"Das die Weißen Wölfe ein Produkt auf den Markt schmissen, ohne den alten Stammspielern eine Brücke gebaut zu haben, erwähnst Du mit keinem Stück."
Weil es ja auch nicht den Fakten entspricht.
Sie haben die alte WoD zu einem (einigermaßen) zufriedenstellendem Abschluss gemacht und die neue auf altbekannten Ideen im Neuen Gewand aufgebaut. Mehr "eine Brücke bauen" geht eigentlich gar nicht.

@1of3: KLar, Uninformiertheit und Naivität gibt es auf beiden Seiten, das habe ich ja gar nicht in Frage gestellt. Aber ich habe nie erlebt das auf der Maskerade-Seite solche "argumente" gekommen wären wie:
"Wer Tugenden/Laster benutzt ist kein richtiger ROLLENspieler."
oder
"Keine Punkte mehr für Schwächen? NWoD ist etwas für Rollenspiel-Babys, die nicht rechnen können! Ohne das Punkteschieben bei der Charaktererschaffung spielt man nur zweidimensionale Charaktere."
usw.
also keine Kritik an regeltechnischen/ästhetischen Vorlieben, sondern an konkreten Spielweisen.

@kirilow:
"Vielleicht, da man sich gewissermaßen 'seines' Spiels/seiner Heimat beraubt sieht. Vermutlich würde auch keiner sich so über D&D 4 aufregen, wenn es eben nicht D&D hieße."
Siehst du, dass ist etwas, was ich am wenigsten nachvollziehen kann. "Meine Heimat" ist doch erst einmal meine heimische Rollenspielgruppe, nicht ein Amalgan von verpickelten Rollenspielern die alle zufällig ein Spiel mit dem gleichen Namen spielen. Dieser *falsche* "Patriotismus" stört den Diskurs ganz erheblich.

Oktober 28, 2008 4:55 nachm.  
Anonymous ghoul meinte...

Kirilow hat das Problem erkannt. Den anderen sei von der PESA empfohlen, nicht weiter die Falschinformation von einer vierten Edition von Dungeons & Dragons zu verbreiten:
http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=59

Oktober 28, 2008 5:01 nachm.  
Anonymous Anonym meinte...

@alexandro
Ja, stimme Dir zu; mir selbst ist diese Aufregung auch fremd. Es fängt bei mir aber schon da an, dass ich mir gar keine neuen Editionen kaufe. Spiele Shadowrun 2.01D und AD&D 2nd. Nicht aus Überzeugung, nur weil ich halt in diesen Systemen angefangen habe und sie (halbwegs) beherrsche. (Ich kaufe bisweilen auch andere Rollenspiele und spiele diese; aber halt kaum neue Versionen.)

Zwar ist auch für mich die rollenspielerische Heimat meine Stammgruppe; doch offenbar haben Rollenspielregeln auch eine Identitätsstiftende Kraft. Nicht umsonst hört man oft den Wunsch nach 'offiziellen' Regelklärungen. Natürlich könnte man auch selbst eine Regelung finden; dennoch besteht offenbar der Wunsch, eine besonders ausgezeichnete Regelung zu nutzen, die DEM SPIEL entspricht. Ich glaube sehr wohl, dass Syteme in einer gewissen Form eine Art von Heimat darstellen.

Dazu kommt halt, dass diese Reaktionen auch ein normales Phänomen in Fan-Konstellationen ist. Wenn eine Fernsehserie ihren Tonfall/Stl ändert o.ä. gibt es ja auch Beschwerden von Fans.

Rollenspiele sind insofern natürlich anders, als dass man nie ein neues kaufen müßte. Rollenspiel findet ja in der Gruppe statt und ist nur teilweise konsumtiv.

So blöd das klingt: ich frage mich oft, warum sich die Leute überhaupt eine neue Version kaufen; offenbar hatten sie doch an der alten Spaß.
Dennoch ist das natürlich legitim.

Was nun aber D&D 4 anbetrifft: ich habe (gewissermaßen als unbeteiligter Beobachter) den Verdacht, dass hier schon eine etwas spezielle Situation vorliegt.

Mir erscheint es so, als würde die vierte Edition in vielerlei Hinsicht das wahrmachen, was D&D oft von außen zugeschrieben wurde. Diese Fremdattributierungen wurden von den D&D-Fans immer wieder mit Rückgriff auf eigene Spielerlebnisse etc. als falsch zurückgewiesen. Und nun wird eben genau das dem Spiel eingeschrieben.
Die Fremden scheinen plötzlich die Macht im Hause übernommen zu haben. Wie ja Vermi schon feststellte ist es doch auffallend, wer D&D 4 jetzt plötzlich mag.
Mir scheint hier der Kern der Auseinandersetzung zu liegen.

Übrigens finde ich diesen Konflikt ganz famos. Denn nicht zuletzt der Kampf gegen D&D4 hat der ganzen 'Old-School-Welle' Auftrieb verliehen. Ich finde das nicht so sehr deshalb gut, weil ich ein ausgewiesener Old-Schooler bin -- es ist ja oft nicht einmal so klar, was damit gemeint ist -- sondern da dies zu einer Verschiebung des Diskurses im Internet weg von Regeldesign wieder mehr hin zum aktuellen Spielen als lebendigem Prozess gebracht hat.
So jedenfalls meine Beobachtung.

Viele Grüße
kirilow

Oktober 29, 2008 12:31 vorm.  
Anonymous Anonym meinte...

Vielen Dank für die Erläuterungen zu alter und neuer Welt der Dunkelheit.

Noch eine Frage dazu (komme wegen der Brücken-Frage darauf): konnte man eigentlich seine alte Kampagne in der neuen Version weiterspielen?

Grüße
kirilow

Oktober 29, 2008 12:38 vorm.  
Blogger Stefan / 1of3 meinte...

Von Haus aus nicht. Das sind völlig andere Continuities (das sagt man glaube ich bei Comics dazu). Deshalb ist dieser Postapokalypse-Kommentar auch so ungemein hirnrissig.

Genauso wie die Leute die sich aufregen, dass die ganzen bekannten Begriffe jetzt teilweise was Anderes bedeuten. Ja, meine Güte! Wenn dir das Spiel nicht gefällt spiel was Anderes, aber so musst du zumindest ein Wort weniger lernen.

Oktober 29, 2008 8:42 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

Solange deine Kampagne nicht im Metaplot der oWoD verstrickt ist, ist gegen eine Weiterführung nichts einzuwenden. Die Kernelementen von, z.B., Maskerade (NSCs mit Motivationen, urbane Schauplätze, Intrigen&Horror usw.) sind auch bei Requiem vorhanden. Für die Art und Weise wie ich spiele macht es keinen großen Unterschied, welchem Clan NSC XY jetzt angehört. Natürlich gibt es welche die das anders sehen (*schaumvormmund* dieser NSC "funktioniert" nur als Clan A */schaumvormmund*), aber das habe ich noch nie verstanden und werde es auch nie verstehen (deswegen kann ich auch die Aufregung über die "neuen"(alten) Forgotten Realms nicht nachvollziehen).

Bei Awakening und Forsaken mag die Sache evtll. ein wenig anders liegen, da hier tatsächlich definierende Merkmale des Settings (Geister nicht mehr Freunde der Wauzis, keine formbare Realität mehr) ausgetauscht wurden, aber ob sich das auf das Spielgefühl auswirkt mögen Personen beantworten, welche sich intensiver mit diesen beiden Linien beschäftigt haben.

Oktober 30, 2008 12:26 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

"Mir erscheint es so, als würde die vierte Edition in vielerlei Hinsicht das wahrmachen, was D&D oft von außen zugeschrieben wurde."
Diese "Fremdattributierungen" haben (wie schon in meinem old-school Artikel) ganzt klar einen Ursprung: die erste Edition: Ein ganz klares, stringentes System, welches Regeln für Kampf hat und für nicht viel sonst. Und entsprechend wurde es von der Mehrheit der Spieler auch betrieben. Dass man das System auch "brechen" und über ungewöhnliche Wege zum Erfolg kommen kann, das mussten die meissten erst mit der Zeit lernen (selbst Dave Arneson musste den stupide-linear denkenden Wargamern seiner "Braunstein" Runde erstmal beibringen wie man um die Ecke denkt). Und das ist absolut nichts schlechtes. Anspruch wird überbewertet.

Natürlich abzulehnen ist die reaktionäre Einstellung der Besserspieler, dass D&D NUR ein pubertäres Hack&Slash Prügelspiel wäre und es ist verständlich, dass viele "Grognards" sich zurecht dagegen abgrenzen.

Aber deren ultra-reaktionäre Umkehrung von TATSACHEN und die Behauptung dass D&D NIEMALS ein pubertäres Hack&Slash Prügelspiel war, ist lächerlich und beschränkt. Diese Art von SELBSTHASS, der Herabwürdigung der Art und Weise wie die MEHRZAHL der neuen Rollenspieler D&D erlebt hat (und, oh dieses Wort, dabei SPASS hatte), diese kleingeistige Selbstkasteiung, ist erbärmlich.

Das sie nicht die Parallelen zu "Edition 300" (nods to ghoul) sehen, verschärft die Situation nur noch.

Oktober 30, 2008 12:42 vorm.  
Anonymous Anonym meinte...

Lieber Stefan, lieber Alexandro,

Danke für die Aufklärung. Es klingt aber immerhin schon so, besonders nach 1of3s Aussagen, dass man es wirklich geradezu mit einem neuen SPIEL zu tun hat und nicht mit einer neuen Version, wie z. B. bei Shadowrun und DSA, wo zwar die Metatimeline weiterging aber das Spiel doch -- mehr oder minder -- konsistent weiterging.

Interessant das.
Gab es einen naheliegenden Grund, eine neue Continuity anzufangen?
Noch etwas: Wie ist denn die Rolle/Bedeutung eines Clans in Vampire? Ist das so, als wenn es bei DSA die Thorwaler nicht mehr gibt der bei D&D den Dieb?

Noch einmal zum grundätzlichen Thema hier: Ihr zwei scheint ja den Wechsel mitgemacht zu haben. Mal sorum gefragt: warum?

(Verzeiht die Neugier, ich finde das Thema aber gerade wirklich spannend.

Viele Grüße
kirilow

Oktober 30, 2008 12:44 vorm.  
Anonymous Anonym meinte...

Huch, Crosspost.

"Ein ganz klares, stringentes System, welches Regeln für Kampf hat und für nicht viel sonst. Und entsprechend wurde es von der Mehrheit der Spieler auch betrieben. Dass man das System auch "brechen" und über ungewöhnliche Wege zum Erfolg kommen kann, das mussten die meissten erst mit der Zeit lernen."
Fruitful void. :-)

Nein, ernsthaft, ich finde das zu kurz gedacht. Ich WEISS nun wirklich nicht wie das damals gespielt wurde, aber gerade das, was Du das "brechen des Systems" nennst ist doch der Kern von Rollenspiel! Der Witz ist doch nicht, dass ich Kampfregeln habe, sondern dass ich ganz ohne eine Türklinkendrückenregel eine Tür öffnen kann, eben weil ich nicht mit/gegen einen Computer oder ein Spielbuch spiele, sondern einen weiteren Menschen, der die Welt für mich und mit mir 'simuliert'.

Ich kann mir gut vorstellen, dass D&D vielfach als Hack&Slay&Dungeon-Looting gespielt wurde und wird. Habe allerdings selbst keine Evidenz dafür, habe es eher so gespielt, wie andere vielleicht DSA spielen.

Aber offenbar scheint es ja so zu sein, als würde die 4. Edition dies nun stärker festschreiben.
Vor allem vielen der 'neuen Freunde ' von D&D scheinen es gerade deshalb zu lieben, wärend die alten Vertreter des 'multi-purpose-Ansatzes' nun vom Verlag diskreditiert sind. (Ich habe bisweilen auch den Verdacht, dass einige das System nur mögen, weil bestimmte andere es nicht mögen.)
Warum nicht jeder einfach das System spielt, das ihm gefällt und zufrieden ist (die werden ja nicht eingezogen) bleibt im Grunde schleierhaft. Vielleicht hängt es aber auch einfach damit zusammen, dass wir eben soziale Wesen sind und gerne kommunizieren -- und wenn es nur um die Vor- und Nachteile eines neuen Rollenspielregelwerkes ist.

Viele Grüße
kirilow

Oktober 30, 2008 1:08 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

Fruitful void ist ein gutes Beispiel. Und ja, "brechen des Systems" ist der Kern des Rollenspiels. Vollkommene Zustimmung. Genauso sieht das halt auch bei "D&D 300" aus (was bei weitem nicht so verregelt ist, wie das gerne dargestellt wird (der Regelumfang hat im Vergleich zu 3.5- und ich rede hier nur von den Grundbüchern zu 3.5, nicht von den Zusatzmaterialien- sogar *abgenommen*).

"Noch etwas: Wie ist denn die Rolle/Bedeutung eines Clans in Vampire? Ist das so, als wenn es bei DSA die Thorwaler nicht mehr gibt der bei D&D den Dieb?"
Eher nicht. Vergleichbar wäre es z.B. mit einem klassenlosen D&D (True 20?), wo jeder sich seine Fähigkeiten frei aussuchen kann. Wenn dann in der neuen Edition der Archetyp "Dieb" fehlt und sich die Leute aufregen "Wer öffnet jetzt unsere Türen, wenn es keinen Dieb mehr gibt?"-"Na, der Hexenmeister mit dem 'Schlösser öffnen' Zauber"
usw.

Es gibt tatsächlich (in Bezug auf die Clans) einen Unterschied zwischen Maskerade und Requiem:
Clans bei Maskerade= Familien UND politische Parteien.
Requiem= 5 Clans (Familien)+ (5+1) Bünde (Parteien)
Die Grundannahme (Charaktere gehören zu einer Familie UND einer politischen Partei bleibt also erhalten, der Rest sind Details.

"Gab es einen naheliegenden Grund, eine neue Continuity anzufangen?"
Die Schreiber haben mit jeder neuen Edition der alten WoD versucht die Kontinuität der Vorgängereditionen "aufzuräumen", indem sie Metaplot-Ereignisse generiert haben, welche bestimmte als unpassend empfundene Elemente (Children of Osiris, Zigeunervampire...) rausgehauen haben. Das Problem ist, dass auf diese Weise eine *ganze Menge* Metaplot generiert wurde und irgendwann die Fiction interessanter/spektakulärer war als das, was im Spiel passiert.

Der Unterschied ist vielleicht am ehesten mit Marvel und DC zu erklären: DC hat eine fortlaufende Kontinuität, welche nur als Basis verwendet wird. Selbst "Kontinuitätsauflösende" Ereignisse (Crisis of Infinite Earths) sind Teil dieser Kontinuität. Das ist interessant und spannend zu lesen, macht es aber verdammt schwer für einen neuen Leser, sich in solche Storylines wie "Infinite/Final Crisis" (welche sich auf 50-60 Jahre Comic Geschichte beziehen und zum Teil seit 20 Jahren nicht mehr verwendete Storylines wieder aufgreifen) "einzulesen".
Bei Marvel dagegen wird regelmäßig ein "reboot" gemacht, bei dem das Universum wieder auf die "Grundvoraussetzungen" zurück gestellt wird (Spiderman ist Spiderman, hatte aber nie ein schwarzes Kostüm usw.) auf diese Weise kommen neue Leser schnell rein (und alte Leser bleiben manchmal auch bei der Stange, weil sie sehen wollen, wie ein neuer Autor die alten Geschichten umsetzt).

Das Problem am DC-Modell: als Geschichte mag das spannend sein sich nach und nach einzulesen, aber wenn ich bei einem Rollenspiel erst einmal ein paar hundert Seiten Weltbeschreibung lesen muss um das Setting zu verstehen, dann saugt das ganz gewaltig. Deshalb arbeitet Requiem mit den Marvelschen' "Grundvoraussetzungen" und sieht grundsätzlich von der Generierung eines Metaplots ab.

"Noch einmal zum grundätzlichen Thema hier: Ihr zwei scheint ja den Wechsel mitgemacht zu haben. Mal sorum gefragt: warum?"
Ich habe nie gewechselt, ich spiele beide Spiele. ;)
In Maskerade bin ich halt "reingewachsen" und mag es daher und auch für Requiem kann ich mich erwärmen.

"Verzeiht die Neugier, ich finde das Thema aber gerade wirklich spannend."
Immer gerne. Wenn du dir selbst ein Bild machen willst, so kann ich dir die DreRoCo am zweiten Novemberwochenende in Dresden empfehlen (leite da Requiem).

Oktober 30, 2008 2:12 nachm.  
Anonymous Anonym meinte...

Die regelrechten Hass-Triaden einiger alter Hasen gegen 4e empfand ich als arg befremdlich.

4e scheint näher an D&D (ich kenne nur das deutsche Basis-set und die Rules Cyclopedia) als seine Vorgänger AD&D1-2 und D&D3.x. Dabei ist es ziemlich egal ob ich mir die "Lernschwierigkeit" anschaue

---
"DC/Marvel": Lustig. Ich sah das bis vor kurzem immer genau anders herum ;)

Ich sah die verschiedenen DC-"Crisis"-Ereigniss (wenigstens das in den 80ern) als Reboot der es erlaubte die alten Stories nochmal "Zeitgemäß" neu aufzulegen.

Bei Marvel sind die meisten versuchten "Reboots" gefloppt (eine Ausnahme bildet die Ultimate-serie die aber eine eigene Continuity darstellt, also kein wirklicher Reboot ist), die wurden dann peinlich berührt unter den Teppich gekehrt und in den Comics nie wieder erwähnt. Für die Marvelhelden (Außer Spiderman, "but it's magic, they don't have to explain it!") sind nach wie vor alle Geschichten "unverändert".

http://en.wikipedia.org/wiki/Floating_timeline

Oktober 30, 2008 10:20 nachm.  
Anonymous Anonym meinte...

Sorry, falschen Knopf erschwischt. Also nochmal:

"Dabei ist es ziemlich egal ob ich mir die Lernschwierigkeit anschaue", die Trefferboni für Krieger, Rettungswürfe bei 0TP, oder die Tatsache das man für alles außerhalb des Kampfes mehr GMV als Regeln hat.

Klar ist das System viel vergebender als früher, aber ich kann mir vorstellen dies nicht nur die bösen geldgeilen Wizards so länger "leben", sondern auch dem Hobby längere Zeit einen größeren Zulauf sichern könnte, als wenn man einfach das Konzept von vor 30 Jahren neu aufgießt und auf die kaum nachwachsende Ressource der Wargamer setzt.

Aber manchmal klingt das eh nur so als ob einige eigentlich nur ihren "elitäres" Hobby vor der Gefahr des Nachwuchses und der leichten Zugänglichkeit schützen wollen.

Oktober 30, 2008 10:30 nachm.  

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