Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Sonntag, Oktober 12, 2008

Nur was weh tut ist auch gut

Das Spiel "kontrollieren" zu wollen, alle Schlachtfelder zu besetzen und jedes mögliche Problem vorbeugend im Keim zu ersticken ist sinnlos und zeitraubend.

Man kann Charakter bis zum Arsch mit kewl-powerz/Problemlösergegenständen vollstopfen, glücklicherweise habe die meißten Systeme eine endliche Menge derselben zur Verfügung. Und wenn etwas endlich ist, kann man davon ausgehen dass gerade das was man braucht nicht zur Verfügung steht und man umdenken muss. Daher ist Charakteroptimierung zwar nicht grundsätzlich zu verdammen, kann aber niemals "richtiges Rollenspiel(TM)" ersetzen. Charaktere von Spielern welche das versuchen landen bei mir relativ schnell im Mülleimer.

Genauso sinnlos ist endloses Planen, wie bei einigen Shadowrun-Runden an denen ich teilnehmen durfte. Wäre das Planen wenigstens mit vernünftiger Aufklärung verbunden gewesen, dann wäre wenigstens etwas passiert und hinterher wäre man schlauer und könnte vernünftig planen. Aber nein: es wurde lang und breit diskutiert, was bei der Aufklärung schiefgehen könnte und wie man sich dagegen schützen könne, so dass jegliches tatsächliche Rollenspiel zum Erliegen kam und die Spieler sich in Handlungsunfähigkeit und Meta-Diskussionen ergingen. Bedauerlich.

Ich denke mittlerweile die Besten Rollenspielrunden sind die, bei denen die Spielfiguren so richtig was auf die Fresse kriegen und- das ist wichtig- daraus mit (mehr oder weniger) heiler Haut davon kommen. Keinen Plan vom Dungeon? Einfach reinschleichen und aufklären oder reinmarschieren und mit dem ersten Bewohner den man trifft verhandeln/ihn bekämpfen. Klar, man kann erwischt werden oder unterliegen, aber was solls? Entweder man unterliegt final (Charaktertod), was ohnehin immer und jederzeit passieren kann und daher egal ist, oder es geht irgendwie weiter- und man hat neue Handlungsoptionen (und Probleme) zur Hand.

Fazit: Wenn alle intelligenten Handlungsoptionen ausgeschöpft sind, siegt (zumindest aus Spielersicht) die "Dummheit".

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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4 Kommentare:

Anonymous Cennowan meinte...

Ja und nein!

Ja, ständiges krankhaftes planen führt meist am Ende zu sehr wenig - insbesondere aber zu weniger Spielspaß.
Tatsächlich umgesetztes Planen im RSP hingegen, das nach meiner Erfahrung durchaus existiert, bietet eine wunderbare Chance:

"Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!"

MfG, Cennowan

Oktober 13, 2008 7:55 vorm.  
Blogger Alex Schroeder meinte...

Auch eine Möglichkeit: Man gebe den Spielern eine fixe Zeit, zB. 10 oder 20 Minuten, und dann wird einfach nach dem aktuellen Plan weitergespielt.

"Ich hasse endlose Pläne."

Oktober 13, 2008 11:26 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

Von Zeitlimits halte ich generell nichts, es sei denn es sumpft *wirklich*, ein bißchen können die Spieler schon planen...

Aber wenn es heißt "Wir müssen in unser Lager/unsere Basis zurückkehren und planen" dann frage ich: Warum macht ihr das nicht hier? Hartwurstigkeit?

Oktober 13, 2008 3:28 nachm.  
Anonymous Purzel meinte...

Meine letzten Charaktere (besonders ein Priesterbarbar eines Kampfgottes und ein Zwerg) kamen immer wieder in die Situation mit ein paar Lebenspunkten herumzurennen. Und das hat mir immer extrem Spass gemacht, und viele entscheidene Szenen aus ihrem Abenteuerleben sind mir deshalb auch im Gedächnis geblieben. Daher stimme ich voll und ganz zu.

Oktober 15, 2008 9:07 vorm.  

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