Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, Oktober 06, 2008

“F$%@ing old-skool” vs. “Ye olde School”

WILL Der Sumpfdämon greift dich an. Leg los.
TARYN(würfelt) Öhmm, vierzehn.
WILL Zählt nicht, du musst es sagen.
TARYN Das ist bescheuert.
WILL Komm schon.
TARYN(seufzt) Bei der Macht von Elric Elfenfürst, weiche Dämon!
WILL Gut. Du bezwingst den Dämon, aber dein Pferd beginnt im Sumpf zu versinken. Was machst du?
TARYN(gähnt) Ich leg mich schlafen und besorg mir morgen ein neues Pferd.

WILL Wie soll ich das werten? Magischer Schlaf oder Tod?
-Nightmare on Elm Street 3- The Dream Warriors

Alle reden über Old-School, ich will auch mal. Das ist ein Spielstil, welcher mich sehr interessiert und über den ich immer wieder gerne lese (sei es bei Trollsmyth, bei Norbert, bei Moritz, bei Raggi und sogar bei James & Jeff). Allerdings habe ich das Gefühl dass wenn darüber geredet wird leicht mal ein paar Sachen durcheinander geworfen werden, um die eigene Agenda voranzutreiben oder sich zu profilieren.
Als Konsequenz davon gehen die Meinungen darüber, was denn nun „wahre“ Old-School sei etwas auseinander, zusammengefasst lässt sich die Essenz dessen was die Old-School-„Schulen“ gemeinsam haben in drei großen Kernthesen zusammenfassen. Diese unterstütze ich vollkommen und gehe auch darin konform, dass diese „ganz normales Rollenspiel“ darstellen.

1. Fiktion ist König. Es werden keine Regeln „benutzt“, sondern einfach beschrieben was der Charakter macht. Dann kommen (manchmal anhand der Regeln, manchmal anhand des GMV) die Auswirkungen. So spielt jede Runde welche mit Rollenspielen anfängt. Ehrlich.
Wenn das nicht so ist, dann ist der Meister einfach zu unsicher (z.B. weil er die Regeln nicht gut genug kennt und Angst hat dass die Spieler ihn „überrollen“) oder ein Idiot (ich spekuliere mal nicht darüber, zu welcher Kategorie die „Promoter“ von Amigo gehörten, die (A)D&D in Deutschland so erfolgreich gegen die Wand gefahren haben), aber das ändert nicht daran, dass dieser Aspekt derjenige ist, auf den jede Rollenspielrunde instinktiv hinspielt.

2. Was nicht passt wird passend gemacht! Beim old-schoolen stört es nicht, wenn die Regeln unklar oder lückenhaft sind, denn man kommt im Konsens in der Regel zu einem Ergebnis, womit alle Beteiligten leben können. In den meisten Fällen ist dafür noch nicht einmal eine Diskussion nötig, weil gewisse Sachverhalte einfach klar af dem Tisch liegen. „Balancing“ kann es (selbst bei 4e) niemals wirklich geben und ist auch nichts was man innerhalb der Runde anstreben kann oder sollte: ein Spieler hat halt bessere Ideen und rennt damit allen anderen davon- das ist schon seit Braunstein nichts neues mehr (allerdings ist es imo zufrieden stellender wenn der Spieler sich diese Vorteile erspielt, statt dass er sie durch das schlechte Design der Regeln geschenkt bekommt, aber das ist eine andere Geschichte). So unwichtig „Spielbalance“ für das Rollenspiel ist, umso mehr sind Fairness und sprachliche Fertigkeit des SLs gefordert, um Zusammenhänge im Spiel so darzustellen, dass die Spieler in der Lage sind ordentliche Entscheidungen zu treffen, statt mit einem „Ihr habt nicht gefragt“ in den nächsten TPK gerailroadet zu werden. Man spielt schließlich mit Freunden.

3. Anspruch? Schmanspruch! Old-School hängt meist mit einer bestimmten Lebensphase zusammen, in welcher man viel Zeit und enge soziale Kontakte hat. Mit anderen Worten: unsere selige Schulzeit. Damals trafen spielten wir oft mehrmals pro Woche(!). Und was spielten wir? Ganz sicher keine ausgearbeiteten Kaufabenteuer, auch keine minutiös durchgeplanten strategischen Herausforderungen, sondern die Ideen welche wir uns in einer langweiligen Stunde unter der Bank zusammengekritzelt haben, gepaart mit einer gehörigen Dosis Improvisation und „einfach den Charakter ausspielen“ (was generell als Hartwurst bezeichnet wird, uns aber egal war).

Nach diesen Grundsätzen ist old-school eine Sammlung von Befindlichkeiten, welche die Gruppe benutzt um die Idee Rollenspiel gemeinsam zu erforschen und dessen Möglichkeiten auszuloten. Gegen diese besondere Einstellung, dieser „Entdeckung des Neuen“ kann natürlich jede andere Rollenspiel-Erfahrung nur schal und geschmacksneutral wirken.

Dem gegenüber steht eine Chimäre, ein artifizielles Konstrukt welches auf einer bestimmten Lesart von Gygax-Texten beruht und versucht diese schwer quantifizierbaren Erfahrungen in ein Modell zu pressen, welches unabhängig von den Erlebnissen und Erfahrungen der eigenen Gruppe Bestand hat und das „Erlebnis Rollenspiel“ formalisiert und quantifizierbar macht.
Erfolglos, denn die daraus resultierenden „Ideen“ sind steif, steril und belanglos (zur Klarstellung: die unten aufgeführten stammen aus unterschiedlichen Quellen und haben eher weniger mit Matt Finchs Primer zu tun).

3. Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten! „Abenteuer müssen besonderen Anspruch haben, eine strategische Herausforderung beinhalten und den Spieler gegen die Welt (=SL) kämpfen lassen. Dies hat allein über die Fähigkeiten der Spieler zu geschehen, nicht über irgendwelche Regeln.“ Quatsch. Solche Ideen mögen in abgehobenen Intellektuellen-Runden Gefallen finden, welche sich intensiv (realweltlicher) Militärtaktik, Volkswirtschaft oder mechanischen Prinzipien (für die Entschärfung von Fallen) beschäftigt hat, aber denkt ihr echt dass eine „Alter 10+“ Red Box D&D-Runde so gespielt hat? Ich sage ja nicht dass es falsch wäre, spiele ja selbst gelegentlich so (z.B. schreibe ja selbst meine Intrigenreihe mit dem Gedanken an politische Zusammenhänge welche erfasst (und nicht erwürfelt) werden), aber so weltfremd dieses Spiel jetzt als das Allheilmittel zu betrachten bin ich jetzt auch nicht.

2. Der SL, der SL, der hat immer recht…! „Alleiniger Verantwortlicher für die Plausibilität der Spielwelt ist der SL. Er entwirft fordernde Herausforderungen, hält die Glaubwürdigkeit der Spielwelt aufrecht und sorgt dafür dass das Spiel Spaß macht. Wenn das Spiel nicht läuft, so liegt das daran dass der SL nicht Alpha-Spieler genug ist, um das Spiel am Laufen zu halten.“ Quatsch. Rollenspiele sind Gruppenspiele und sollten als solche gespielt werden. Jeder trägt etwas zum Spiel bei und hat eine faire Chance verdient seine Beiträge zum Spiel umzusetzen (oder an ihrer Umsetzung zu scheitern). Wenn der SL das lieber ignorieren möchte- kein Problem. Soll sich halt nur nicht beschweren wenn die Spieler nur noch reaktiv handeln und keine weitreichenden Ambitionen haben.

1. Rulings, not rules! „Der SL passt die Regeln an, um der Situation gerecht zu werden.“ Quatsch. Die überwiegender Teil der old-school Runden macht so etwas gar nicht (vgl. die von Norbert Matausch veröffentlichte Liste von TT-Aktionen). Es geht darum das die Handlungen der Spieler ad-hoc mit Konsequenzen versehen werden, nicht darum dass spontan neue Regeln improvisiert werden. Solche „rulings“ können ohnehin nicht dem Geist der Spieleraktion gerecht werden („Ich will das er durch meinen Schlag zu Boden geht, ich will nicht das du mir +5W6 Schaden gibst!“), daher eignen sich ohnehin regelferne oder (wie bei Savage Worlds) regelimmanente Entscheidungen ungleich besser für deren Abwicklung. Wer der Meinung ist dass Rollenspiel als RollenSPIEL geschrieben werden müsste und das Spieler ihren Spaß hauptsächlich aus solchen ad-hoc Regelungen ziehen, der hat natürlich genauso einen an der Klatsche wie diejenigen welche den ersten Teil des Wortes groß schreiben.

Fazit: Das "Konzept" old-school an einer bestimmten Art des Spielens oder gar des Regeldesigns festzumachen, ohne dabei die organisch wachsenden Prozesse innerhalb einer Spielgruppe zu beachten welche das Hobby für sich entdeckt is schonmal von Grund auf behämmert. In dieser Richtung liegt keine Erkenntnis, nur abgehobenes Besserspielertum . Je eher man sich von diesen Vorurteilen befreit, desto besser, dann bemerkt man auch dass die isich n heutiger Zeit zusammenfindenden Spielgruppen gar nicht so unterschiedlich spielen wie man selbst damals, kann sich von pessimistischen Untergangsfantasien verabschieden und erkennen dass die Kernidee des Rollenspiels blüht und gedeiht.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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4 Kommentare:

Anonymous Vermi meinte...

Schöner Beitrag! Einen Einwand habe ich aber: Du missverstehst das englische Wort "ruling". Ein ruling ist eine Einzelfallentscheidung und gerade keine improvisierte Regel.

Oktober 07, 2008 11:56 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

Das Mißverständnis liegt nicht bei mir (und auch nicht bei Matt), sondern bei der Art wie "ruling" im Sprachgebrauch der old-school Szene allzu oft verwendet wird. ;)

Oktober 07, 2008 12:40 nachm.  
Anonymous Mr.Castle meinte...

Ich denke, dass du in einigen Dingen nicht Recht und den Kern von "Old-School" nicht richtig verstanden hast. Ich habe im Moment leider keine Zeit, aber vielleicht schreibe ich nochmal etwas dazu.

Aber einige Sachen finde ich gut die du aufzeigst:
Dass die Art und Weise, wie man zum Hobby kam, meistens untrennbar damit verbunden ist, was man gut findet und als "Old-School" bezeichnet. Dies wird gerne übersehen. Außerdem geht auch mir die "Meine Spielweise ist besser als deine"-Mentalität auf die Nerven.

Oktober 07, 2008 5:49 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

@Mr Castle: Ja wie jetzt?
Ich weiß sehr genau was das was gerne als "old-school" *bezeichnet* wird ist (siehe mein Verweis auf Matts Primer) und ich glaube auch durchaus dass man so spielen *kann*, allerdings stelle ich die Frage in den Raum, ob nicht old-school das sein sollte, was die Mehrheit tatsächlich gespielt hat und nicht wie sie "hätte spielen können".

Oktober 08, 2008 12:28 nachm.  

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