Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, Oktober 30, 2008

[Requiem] Ein Schwung neuer Hausregeln

Umgang mit Sterblichen: statt den Würfelvorrat auf die Menschlichkeit zu beschränken vergebe ich lieber einen Malus in Höhe der Differenz zwischen Menschlichkeit des Charakters und Moral des Sterblichen.

Debatte (Rome):
- Zielzahl der Erfolge wird wie Gesundheitsstufen behandelt, welche durch "Angriffe" der Gegner reduziert werden (normalerweise "Schlagschaden", außer der Charakter benutzt eine "Waffe" (=dreckige Gehimnisse seines Rivalen, Vollmachten). Dieser Wert heißt Glaubwürdigkeit.
- die G. eines Charakters bleibt innerhalb der Debatte immer gleich (wäre sonst zu kompliziert). Hat er noch wenige G. übrig, so erleidet er- genau wie bei Wunden- Abzüge. Verliert er alle G. durch Schlagschaden, so kann er die Debatte nicht mehr gewinnen, jedoch kann er mit mit dem üblichen -3 Malus) noch versuchen das Argument der Gegenseite zu schwächen.
1. Wechsel der Taktik bringt -5 Würfel in der ersten Runde und man erhält nicht den Bonus/Malus für die Taktik in dieser Runde (statt +5 auf Zielzahl
2. Boni und Mali für Taktiken bringen jeweils +1/-1 auf Integrität (nicht +2/-2 auf Zielzahl)

Von TSOY lernen...
...heißt interessante Szenen zu schätzen lernen. Deswegen bekommen Charaktere für das Herbeiführen von "Schlüsselszenen" einen EP-Bonus (in Höhe des SAS-Grades). Dadurch erhalten die Charaktere zwar etwas mehr EP als normalerweise vorgesehen, aber für die Chronik welche ich leite (Fall of the Camarilla) ist das unerheblich, da ohnehin empfohlen wird, den Charakteren zwischen den Abenteuern Bonus-EP (und das nicht zu knapp) für die verstrichene Zeit zu geben. Da finde ich es doch deutlich besser, wenn die Spieler sich diese EP selber verdienen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Was bei Traveller nicht stimmt...

...ist gleichzeitig symptomatisch für andere, simulationsgeprägte Rollenspiele.

Traveller ist ein Simulation, welche Modelle liefert, um ein funktionierendes Universum zu entwerfen, welches die Spieler erforschen können. So zumindest die Behauptung.

In Wahrheit ist es jedoch so, dass der Modellbau hauptsächlich um seiner Selbst Willen geschieht und nicht auf die Konsistenz der Welt zugeschnitten ist. Die Fixierung auf die Makrostruktur lässt klaffende Lücken erkennen, sobald die Charaktere die Welt betreten.

In Buch Zwo wird bspw. die Gestaltung des Sonnensystems breiter ausgewalzt, inklusive ausführlicher Modellierung von Albedo und Klimawandel. Dafür wird auf nützliche Werkzeuge für den SL, wie z.B. eine Modellierung der Umlaufzeiten der Planeten, komplett verzichtet.

Was für Auswirkungen hat das nun konkret? Nun, rein rein ästhetische Details , welche ungefähr so wichtig sind wie die Auigenfarbe der Charaktere werden durch Modelle abgebildet, wichtige Spielinhalte (für Reisezeiten zwischen den einzelnen Planeten) dagegen bleiben blank.Genauso verhält es sich mit dem Rest der Planetenerschaffung: das Ganze System ist eine Beschäftigungstherapie für den SL, kein Werkzeug zur Generierung glaubwürdiger, umfangreicher Welten. Wenn man jetzt sagt "Ja, aber das kann der SL doch selber entscheiden!", dann frage ich: warum dann überhaupt Modelle, warum etwas modellieren das keinen interessiert und dafür die wichtigen Punkte schemenhaft belassen. Wenn nur in Pappmaché-Kulissen gespielt wird und der SL bei Fragen von Spielerseite ins Stocken gerät, dann kann auch die vielzitierte Immersion nicht so recht aufkommen.

Viele Epigonen (u.a. auch Cyberpunk) tappen in diese Modellierungsfalle und beschränken den SL unnötig, ohne ihm seine Arbeit einfacher zu machen.

Dass es auch anders geht, zeigt z.B. Harnmaster, bei welchem sich jedes Modell- vom kleinsten (Familie) bis hin zum größtem (Plattentektonik und Meeresströmungen)- unmittelbar auf die Erlebnisse der Charaktere im Spiel rückbeziehen lässt und durch eben diesen Bezug eine extrem glaubhaften und stimmige Spielwelt spinnt, welche die Spieler in ihren Bann schlägt.

Damit bleibt es noch das brauchbarste unter den Makrostruktur-Systemen (in Abgrenzung zu den Mikrostruktur-System, wie oD&D und beide WoDs, wo die Spielwelt erst entsteht während die Spielfiguren sie entdecken).

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Montag, Oktober 27, 2008

So nicht!

Oder: Wenn du mich von den Vorzügen deines Lieblingsspiels überzeugen willst, hier ein paar Tipps…

Im Jahre 2004 wurde die Welt der Dunkelheit eingestellt und durch eine neue- im Fokus leicht verschobene- Spielreihe, mit gleichem Namen aber anderem Inhalt, ersetzt. Mit ihm kamen ein neues Regelsystem, welches sich qualitativ durchaus mit dem damaligen Marktführer D&D 3.5 messen konnte und einige Verschlankungen des Spielhintergrunds (hauptsächlich eine Abschaffung des unsäglichen Metaplots).

All dies wären großartige Bezugspunkte gewesen, um die Unterschiede des Spiels gegenüber seinem Vorgänger herauszustellen und auf diese Weise mögliche Vorteile aufzuzeigen (bzw. zumindest aufzeigen wie konkrete Interessen durch dieses Spiel bedient werden). Auch ich war mir (bei aller Liebe welche ich für die alte WoD verbinde) durchaus der qualitativen Vorzüge von deren Nachfolgerin bewusst- genau wie einiger ästhetischer Entscheidungen im Hintergrund, welche mir als zu simpel/nicht radikal genug erschienen.

Was mir aber den Genuss des Regelwerks verhagelt hat, waren die schrecklichen Fanboys, welche der Meinung waren, um „ihr“ Spiel zu promoten die alte WoD runtermachen zu müssen. Nein, ganz richtig ist das nicht. Hätten sie einfach nur die Fehler der alten Welt der Dunkelheit aufgezeigt hätte ich ja nichts dagegen gehabt. Aber bei Aussagen wie:
  • „Die Metaplot-Sklaven der oWoD“
  • „Bei Requiem können die Fraktionen endlich vernünftig zusammenarbeiten, ohne eingebauten Hass aufeinander.“ (Jungs, habt ihr euch die Beschreibung Invictus/Carthians sowie Lancea Sancta/Zirkel der Mutter schon einmal durchgelesen?)
  • „Bei Maskerade werden die Charaktere praktisch ständig in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt
  • „Bei Maskerade kann man nur Sachen weglassen, bei Requiem kann man durch das offene Setting easy Sachen dazuerfinden (= Sachen aus neuen WW-Büchern importieren)
usw. (für mehr gibt es genug „Maskerade vs. Requiem“ Threads in einschlägigen Foren)

Das hat kein Stück mehr mit offenem Diskurs zu tun, lediglich mit einer Geringschätzung von konkreten SPIELGRUPPEN und der elitären Aussage „Ihr konntet gar nicht richtig spielen, bevor euch WW gezeigt hat, wie das geht!“

Fast forward nach 2008. Die nWoD ist in Deutschland totgeredet, dafür hat D&D gerade eine neue Edition bekommen. Und es gibt wieder die gleichen Diskussionen. Nur diesmal sind die „Besserspieler“ diejenigen, welche die neue Edition ablehnen und ihre Ansätze abqualifizieren. Es wird von „Encountardization“ geredet und davon dass die neue Edition keine sonderlichen Spielerfähigkeiten erfordern würde, dabei hat der, welcher da so große Töne spuckt selbst gerade mal einen einzigen Kampf in Shadowfell überstanden. Auf die Idee dass wenn man die neue Edition einmal mit eingeschaltetem Gehirn spielt, man evtll. sogar Spaß haben könnte, kommen die Hohlspaten dort erst gar nicht. Stattdessen wird fleißig über die „Tyrannei des Spaßes“ von Wizards gelästert, welche den Spielrunden angeblich ihre Richtung vorgeben würde- und GLEICHZEITIG wird darüber gelästert, dass Spielrunden die nicht nach dem immergleichen Schema O („Reingehen, kundschaften, verpissen, planen.“) vorgehen auf einmal die Chance haben auch Erfolg zu haben. Ich denke jeder sieht recht deutlich, was an diesem Bild nicht stimmt.

Ich bin selbst kein wirklich großer Fanboy von D&D4, ich spiele es von Zeit zu Zeit mal ganz gerne, aber auch nicht öfter als seine Vorgängereditionen. Ich bin allerdings ein Freund von offenem und ehrlichen Diskurs, ohne plumpe rhetorische Tricks und das sehe ich auf Seiten der 4e-Gegner als nicht gegeben an.

Meinetwegen mögen sie mit ihrem Spiel glücklich werden, ist mir Latte was sie spielen. Aber wer online mit Scheiße wirft, der darf sich nicht wundern, wenn außer Affen (und Ogern) niemand mehr mit ihm verkehren will (hat der Pundit wohl auch gerade erfahren müssen, dass er sich mit therpgsite sein eigenes Gefängnis geschaffen hat).

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Dienstag, Oktober 21, 2008

Die Antwort auf Rätsel #7

Was passiert wenn der Dunkle Lord tot ist?, fragte jemand zaghaft.

Dann, sage ich, kommt eine großartige Kampagne zu ihrem Ende. Und das Ende ist extrem wichtig, wenn etwas zu lange dauert, so wird es schal und uninteressant.

"Wissen wann man aufhören muss" ist somit mein persönlicher Beitrag zu den vergessenen Künsten der Spielleitung.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Sonntag, Oktober 12, 2008

Nur was weh tut ist auch gut

Das Spiel "kontrollieren" zu wollen, alle Schlachtfelder zu besetzen und jedes mögliche Problem vorbeugend im Keim zu ersticken ist sinnlos und zeitraubend.

Man kann Charakter bis zum Arsch mit kewl-powerz/Problemlösergegenständen vollstopfen, glücklicherweise habe die meißten Systeme eine endliche Menge derselben zur Verfügung. Und wenn etwas endlich ist, kann man davon ausgehen dass gerade das was man braucht nicht zur Verfügung steht und man umdenken muss. Daher ist Charakteroptimierung zwar nicht grundsätzlich zu verdammen, kann aber niemals "richtiges Rollenspiel(TM)" ersetzen. Charaktere von Spielern welche das versuchen landen bei mir relativ schnell im Mülleimer.

Genauso sinnlos ist endloses Planen, wie bei einigen Shadowrun-Runden an denen ich teilnehmen durfte. Wäre das Planen wenigstens mit vernünftiger Aufklärung verbunden gewesen, dann wäre wenigstens etwas passiert und hinterher wäre man schlauer und könnte vernünftig planen. Aber nein: es wurde lang und breit diskutiert, was bei der Aufklärung schiefgehen könnte und wie man sich dagegen schützen könne, so dass jegliches tatsächliche Rollenspiel zum Erliegen kam und die Spieler sich in Handlungsunfähigkeit und Meta-Diskussionen ergingen. Bedauerlich.

Ich denke mittlerweile die Besten Rollenspielrunden sind die, bei denen die Spielfiguren so richtig was auf die Fresse kriegen und- das ist wichtig- daraus mit (mehr oder weniger) heiler Haut davon kommen. Keinen Plan vom Dungeon? Einfach reinschleichen und aufklären oder reinmarschieren und mit dem ersten Bewohner den man trifft verhandeln/ihn bekämpfen. Klar, man kann erwischt werden oder unterliegen, aber was solls? Entweder man unterliegt final (Charaktertod), was ohnehin immer und jederzeit passieren kann und daher egal ist, oder es geht irgendwie weiter- und man hat neue Handlungsoptionen (und Probleme) zur Hand.

Fazit: Wenn alle intelligenten Handlungsoptionen ausgeschöpft sind, siegt (zumindest aus Spielersicht) die "Dummheit".

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Mittwoch, Oktober 08, 2008

[Hausregel] nWoD Storyteller: Würfelabzüge vs. Erfolgsschwellen

Ich mag ja die neue Welt der Dunkelheit recht gerne, mag wie das System nahtlos ineinandergreift und die Regeln aufeinander aufbauen um ein stimmiges Ganzes zu bilden. Bisher konnte ich mich noch mit keinem der mitgelieferten Spielhintergründe für die Übernatürlichen Splats so richtig anfreunden und habe damit hauptsächlich One-Shot-Szenarien mit Menschen in klassischen Horrorszenarien gespielt. Jetzt hat jedoch "Requiem for Rome" meine Begeisterung für die neuen-alten Vampire wieder entfacht und ich plane das Sytem intensiver zu nutzen.
Allerdings muss ich dafür erst einmal ein paar Kinken ausbügeln.

Eine dafür sind Würfelabzüge und Erfolgsschwellen: nWoD schafft zwar die variable Schwierigkeit ab, tut aber nichts gegen diese recht unintuitive Differenzierung. Würfelabzüge saugen aus verschiedenen Gründen: das Spiel stockt, weil der Erzähler erst mal den Abzug ansagen muss, hat der Spieler übereifrigerweise bereits gewürfelt, so muss er den Wurf wiederholen. Zudem ist die Aufteilung nach der die Abzüge oder Schwellen vergeben werden nicht wirklich intuitiv- es gibt mal das eine oder das andere, ohne dass man klar erkennen könnte wo der Unterschied zwischen den Würfen besteht.

Meine Hausregel ist es die Beiden vergleichbar zu machen, in der Art:
-3 Würfel = Erfolgsschwelle +1

Auf diese Weise kann man auch wunderbar das D&Dsche "Take 10" simulieren: wenn der Charakter unbegrenzt Zeit hat kann man die Erschwernis wunderbar in eine Erfolgsschwelle umwandeln und dem Charakter erlauben seine Erfolge mit der Zeit anzusammeln (das funktioniert- im Gegensatz zu D&D- sogar umgekehrt, indem man die Erfolgschwelle in Würfelabzüge verwandelt und auf diese Weise die Aktion "schneller, aber weniger gründlich" erledigt- mehr als -3 auf die Erfolgsschwelle zu nehmen ist allerdings hochriskant- das läuft fast immer auf einen Chance roll hinaus und der kann böse in die Hose gehen).

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Montag, Oktober 06, 2008

“F$%@ing old-skool” vs. “Ye olde School”

WILL Der Sumpfdämon greift dich an. Leg los.
TARYN(würfelt) Öhmm, vierzehn.
WILL Zählt nicht, du musst es sagen.
TARYN Das ist bescheuert.
WILL Komm schon.
TARYN(seufzt) Bei der Macht von Elric Elfenfürst, weiche Dämon!
WILL Gut. Du bezwingst den Dämon, aber dein Pferd beginnt im Sumpf zu versinken. Was machst du?
TARYN(gähnt) Ich leg mich schlafen und besorg mir morgen ein neues Pferd.

WILL Wie soll ich das werten? Magischer Schlaf oder Tod?
-Nightmare on Elm Street 3- The Dream Warriors

Alle reden über Old-School, ich will auch mal. Das ist ein Spielstil, welcher mich sehr interessiert und über den ich immer wieder gerne lese (sei es bei Trollsmyth, bei Norbert, bei Moritz, bei Raggi und sogar bei James & Jeff). Allerdings habe ich das Gefühl dass wenn darüber geredet wird leicht mal ein paar Sachen durcheinander geworfen werden, um die eigene Agenda voranzutreiben oder sich zu profilieren.
Als Konsequenz davon gehen die Meinungen darüber, was denn nun „wahre“ Old-School sei etwas auseinander, zusammengefasst lässt sich die Essenz dessen was die Old-School-„Schulen“ gemeinsam haben in drei großen Kernthesen zusammenfassen. Diese unterstütze ich vollkommen und gehe auch darin konform, dass diese „ganz normales Rollenspiel“ darstellen.

1. Fiktion ist König. Es werden keine Regeln „benutzt“, sondern einfach beschrieben was der Charakter macht. Dann kommen (manchmal anhand der Regeln, manchmal anhand des GMV) die Auswirkungen. So spielt jede Runde welche mit Rollenspielen anfängt. Ehrlich.
Wenn das nicht so ist, dann ist der Meister einfach zu unsicher (z.B. weil er die Regeln nicht gut genug kennt und Angst hat dass die Spieler ihn „überrollen“) oder ein Idiot (ich spekuliere mal nicht darüber, zu welcher Kategorie die „Promoter“ von Amigo gehörten, die (A)D&D in Deutschland so erfolgreich gegen die Wand gefahren haben), aber das ändert nicht daran, dass dieser Aspekt derjenige ist, auf den jede Rollenspielrunde instinktiv hinspielt.

2. Was nicht passt wird passend gemacht! Beim old-schoolen stört es nicht, wenn die Regeln unklar oder lückenhaft sind, denn man kommt im Konsens in der Regel zu einem Ergebnis, womit alle Beteiligten leben können. In den meisten Fällen ist dafür noch nicht einmal eine Diskussion nötig, weil gewisse Sachverhalte einfach klar af dem Tisch liegen. „Balancing“ kann es (selbst bei 4e) niemals wirklich geben und ist auch nichts was man innerhalb der Runde anstreben kann oder sollte: ein Spieler hat halt bessere Ideen und rennt damit allen anderen davon- das ist schon seit Braunstein nichts neues mehr (allerdings ist es imo zufrieden stellender wenn der Spieler sich diese Vorteile erspielt, statt dass er sie durch das schlechte Design der Regeln geschenkt bekommt, aber das ist eine andere Geschichte). So unwichtig „Spielbalance“ für das Rollenspiel ist, umso mehr sind Fairness und sprachliche Fertigkeit des SLs gefordert, um Zusammenhänge im Spiel so darzustellen, dass die Spieler in der Lage sind ordentliche Entscheidungen zu treffen, statt mit einem „Ihr habt nicht gefragt“ in den nächsten TPK gerailroadet zu werden. Man spielt schließlich mit Freunden.

3. Anspruch? Schmanspruch! Old-School hängt meist mit einer bestimmten Lebensphase zusammen, in welcher man viel Zeit und enge soziale Kontakte hat. Mit anderen Worten: unsere selige Schulzeit. Damals trafen spielten wir oft mehrmals pro Woche(!). Und was spielten wir? Ganz sicher keine ausgearbeiteten Kaufabenteuer, auch keine minutiös durchgeplanten strategischen Herausforderungen, sondern die Ideen welche wir uns in einer langweiligen Stunde unter der Bank zusammengekritzelt haben, gepaart mit einer gehörigen Dosis Improvisation und „einfach den Charakter ausspielen“ (was generell als Hartwurst bezeichnet wird, uns aber egal war).

Nach diesen Grundsätzen ist old-school eine Sammlung von Befindlichkeiten, welche die Gruppe benutzt um die Idee Rollenspiel gemeinsam zu erforschen und dessen Möglichkeiten auszuloten. Gegen diese besondere Einstellung, dieser „Entdeckung des Neuen“ kann natürlich jede andere Rollenspiel-Erfahrung nur schal und geschmacksneutral wirken.

Dem gegenüber steht eine Chimäre, ein artifizielles Konstrukt welches auf einer bestimmten Lesart von Gygax-Texten beruht und versucht diese schwer quantifizierbaren Erfahrungen in ein Modell zu pressen, welches unabhängig von den Erlebnissen und Erfahrungen der eigenen Gruppe Bestand hat und das „Erlebnis Rollenspiel“ formalisiert und quantifizierbar macht.
Erfolglos, denn die daraus resultierenden „Ideen“ sind steif, steril und belanglos (zur Klarstellung: die unten aufgeführten stammen aus unterschiedlichen Quellen und haben eher weniger mit Matt Finchs Primer zu tun).

3. Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten! „Abenteuer müssen besonderen Anspruch haben, eine strategische Herausforderung beinhalten und den Spieler gegen die Welt (=SL) kämpfen lassen. Dies hat allein über die Fähigkeiten der Spieler zu geschehen, nicht über irgendwelche Regeln.“ Quatsch. Solche Ideen mögen in abgehobenen Intellektuellen-Runden Gefallen finden, welche sich intensiv (realweltlicher) Militärtaktik, Volkswirtschaft oder mechanischen Prinzipien (für die Entschärfung von Fallen) beschäftigt hat, aber denkt ihr echt dass eine „Alter 10+“ Red Box D&D-Runde so gespielt hat? Ich sage ja nicht dass es falsch wäre, spiele ja selbst gelegentlich so (z.B. schreibe ja selbst meine Intrigenreihe mit dem Gedanken an politische Zusammenhänge welche erfasst (und nicht erwürfelt) werden), aber so weltfremd dieses Spiel jetzt als das Allheilmittel zu betrachten bin ich jetzt auch nicht.

2. Der SL, der SL, der hat immer recht…! „Alleiniger Verantwortlicher für die Plausibilität der Spielwelt ist der SL. Er entwirft fordernde Herausforderungen, hält die Glaubwürdigkeit der Spielwelt aufrecht und sorgt dafür dass das Spiel Spaß macht. Wenn das Spiel nicht läuft, so liegt das daran dass der SL nicht Alpha-Spieler genug ist, um das Spiel am Laufen zu halten.“ Quatsch. Rollenspiele sind Gruppenspiele und sollten als solche gespielt werden. Jeder trägt etwas zum Spiel bei und hat eine faire Chance verdient seine Beiträge zum Spiel umzusetzen (oder an ihrer Umsetzung zu scheitern). Wenn der SL das lieber ignorieren möchte- kein Problem. Soll sich halt nur nicht beschweren wenn die Spieler nur noch reaktiv handeln und keine weitreichenden Ambitionen haben.

1. Rulings, not rules! „Der SL passt die Regeln an, um der Situation gerecht zu werden.“ Quatsch. Die überwiegender Teil der old-school Runden macht so etwas gar nicht (vgl. die von Norbert Matausch veröffentlichte Liste von TT-Aktionen). Es geht darum das die Handlungen der Spieler ad-hoc mit Konsequenzen versehen werden, nicht darum dass spontan neue Regeln improvisiert werden. Solche „rulings“ können ohnehin nicht dem Geist der Spieleraktion gerecht werden („Ich will das er durch meinen Schlag zu Boden geht, ich will nicht das du mir +5W6 Schaden gibst!“), daher eignen sich ohnehin regelferne oder (wie bei Savage Worlds) regelimmanente Entscheidungen ungleich besser für deren Abwicklung. Wer der Meinung ist dass Rollenspiel als RollenSPIEL geschrieben werden müsste und das Spieler ihren Spaß hauptsächlich aus solchen ad-hoc Regelungen ziehen, der hat natürlich genauso einen an der Klatsche wie diejenigen welche den ersten Teil des Wortes groß schreiben.

Fazit: Das "Konzept" old-school an einer bestimmten Art des Spielens oder gar des Regeldesigns festzumachen, ohne dabei die organisch wachsenden Prozesse innerhalb einer Spielgruppe zu beachten welche das Hobby für sich entdeckt is schonmal von Grund auf behämmert. In dieser Richtung liegt keine Erkenntnis, nur abgehobenes Besserspielertum . Je eher man sich von diesen Vorurteilen befreit, desto besser, dann bemerkt man auch dass die isich n heutiger Zeit zusammenfindenden Spielgruppen gar nicht so unterschiedlich spielen wie man selbst damals, kann sich von pessimistischen Untergangsfantasien verabschieden und erkennen dass die Kernidee des Rollenspiels blüht und gedeiht.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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