Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, September 09, 2008

Warum ich Storyteller bin? Darum!

All work and no play makes alexandro…unfähig den dritten Teil der Intrigenreihe fertig zu stellen. ;) Daher erstmal ein wenig leichte Kost, Befindlichkeitsbloggerei mit Rollenspielcharakter sozusagen.

Beginnen wir mit einem kleinen Exkurs darüber, wie ich persönlich meine Abenteuer vorbereite. Kürzlich (in Vorbereitung zur Odyssee) ist mir da nämlich ein Licht aufgegangen, warum ich mit ARS überhaupt keinen Spaß habe (zumindest als SL).


Nehmen wir einmal mein Sorcerer-Abenteuer als Beispiel: mir kam der Gedanke „Sorcerer könnte man eigentlich auch verwenden, um in der Welt von Steven Kings ‚Der Dunkle Turm’ zu spielen“. Nach und nach freundete ich mich mit der Idee an und begann mir zu überlegen, welche Rolle die Sorcerer-Mechaniken (die ich größtenteils unverändert übernahm) in dieser Welt spielen würden. Nachdem ich dieses „Grundgerüst“ hatte, machte ich mich an das eigentliche Abenteuer.


Dazu klickte ich mich auf die Wikipedia-Seite und machte mich über den Hintergrund der Welt schlau. Dabei entdeckte ich Verweise zu anderen King-Werken, u.a. eines welches mir besonders ins Auge sprang- „ES“. Dieser gruslige Clown mit seiner gottgleichen Macht und seine letztendliche Repräsentation als Spinnenwesen… warte mal einen Moment. Da gibt es diese eine Szene im vierten Buch, wo die Protagonisten an Bord von Blaine sind und er zeigt ihnen für einen Moment, die Außenlandschaft, eine zerklüftete Bergkette in welcher sich schreckliche, spinnenartige Kreaturen tummeln. So etwas wäre ein cooles Setting, aber was machen die Charaktere da (nur vor den großen Spinnen weglaufen wäre ja schließlich langweilig)? Welche Konflikte gibt es?


Hmm…, die Welt erinnert mich irgendwie an Azk’arn (aus Sex&Sorcery). Da ich das Kapitel nur überflogen habe, hole ich das Buch lieber noch mal raus und lese es mir durch. Was ich lese gefällt mir sehr gut: uralte Zitadellen mit Kulturen welche die Lebensweise von Insekten nachahmen und Königinnen, welche ihre Gatten verspeisen- klassisches Sword&Sorcery- Material und sofort sprudeln bei mir Abenteuerideen, welche diese Grundsituation nutzen. Aber was noch interessanter ist, ist ein eher unbedeutendes Detail: die Herrscherfamilie von Azk’arn zeichnet sich durch ihre weißen Haare aus. Sofort assoziiere ich damit eine weitere King-Geschichte (bzw. deren Verfilmung)- „Kinder des Zorns“. Passt. Sogar He-who-walks-behind-the-rows fügt sich nahtlos in meine Vorstellung von Azk’arn ein.


Da ich nicht gleich in Azk’arn anfangen will (das exotische Setting von vorneherein zu erklären würde ihm später den Reiz rauben), brauch ich eine Verbindung in „unsere“ Welt. Die Timeline des Auftretens von ES bringt mich auf die Idee das Ganze in den 20er/30er-Jahren spielen zu lassen:

1929 – 1930: It awoke when a group of Derry citizens gunned down a group of gangsters known as the Bradley Gang. It returned to hibernation when the Maine Legion of White Decency, a Northern counterpart to the Ku Klux Klan, burned down an African-American army nightclub which was called "The Black Spot".

Um das ganze Abzurunden verwende ich noch einen Eintrag auf den ich zufällig gestoßen bin: The Dark Tower, ein Stück von George S. Kaufmann (1934), welches mir den „Aufhänger“ für das Ganze liefert.


Insgesamt habe ich also folgende Elemente, welche ich durch meine Handlungsmaschine jagen kann:

1. ein paar Gangster suchen die Verantwortlichen für das Massaker an ihren Leuten

2. Mitglieder einer White-Supremacy-Bewegung verfallen dem Wahnsinn und faseln von Rieseninsekten und „Todlichtern“

3. Ein Mann wird tot im Hotelzimmer eines Theaterproduzenten gefunden, die er sich für sich und seine Frau bei diesem ausgeborgt hatte. Seine Frau hat keine Erinnerung was in dieser Nacht passiert ist.

4. besagter Theaterproduzent ist spurlos verschwunden

5. Eine mysteriöse Frau mir weißen Haar taucht immer wieder im Umfeld der Geschehnisse auf

Wie das alles fertig aussieht will und brauche ich jetzt gar nicht durchdeklinieren (einen Großteil lasse ich bei Sorcerer ohnehin offen, um nicht den Weg für die Kicker zu verbauen), worum es mir geht ist folgendes: bei der Abenteuerplanung bin ich zuallererst einmal von dem ausgegangen, was die Spieler vom Setting erleben, also bestimmte Szenen Eindrücke und markante Themen. Erst darum habe ich dann mein Erklärungsmodell „und was steckt dahinter“ aufgebaut. Beim old-school Rollenspiel ist es meiner Erfahrung nach umgekehrt: erst ist die Spielwelt (das Dungeon, das Handelssystem, whatever…) da und erst dann überlegt man sich was für Abenteuer man darin erleben könnte. Und wenn man (wie ich) frustriert feststellt, dass die Spielwelt effektiv wirklich interessante Abenteueransätze verhindert, dann schwafelt man von „Simulation“ und dass man eher typische „Abenteuer“ (die Anführungszeichen sind beabsichtigt) produzieren wolle, als interessante.


Für mich, der ich mich primär als Entertainer sehe, welcher die Bühne für die Spieler zur Verfügung stellt ist das einfach unbefriedigend. Bei der oben beschriebenen Vorgehensweise (welche ich gerne als „inspiriertes Chaos“ bezeichne) ist mein Blick auf die Spielvorgänge nicht verbaut und die zentralen Elemente des Settings sind auch gleichzeitig die, welche von den Spielern sofort und unmittelbar rezipiert werden (und nicht irgendwelche geheimen Verschwörungen „von denen die Spieler aber nichts wissen“ oder komplex ausgearbeitete Ökologien von Monstern, welche ohnehin innerhalb von einer Kampfrunde abgeschlachtet werden). Auf diese Weise habe ich ein unmittelbareres Feedback von meinen Spielern und erkenne eher (falls es der Fall sein sollte) was an dem Abenteuer nicht stimmt.


Zudem macht die Inspiration durch Fluff-Texte, Sekundärliteratur und andere Medien einen Heidenspaß- und das war sogar so, bevor ich Internet hatte und damit ein Recherchemedium welches mir eine Vielzahl von Texten auf Abruf zur Verfügung gestellt hat. Damals bin ich halt mit Stift und Block bewaffnet durch die Abteilungen unserer Stadtbücherei getigert und habe aus einer Laune heraus Bücher „angeklickt“, welche mein Interesse erregten.


Etwas weniger von dem Druck „Ich muss jetzt ein Setting bauen, welches funktioniert!“, sondern mehr von der Bastlermentalität „Hey, das wäre aber interessant.“ als wenn man Magic im Turnier spielt und zwanghaft die neuesten Karten und Sets haben muss, um „mitzuhalten“ oder ob man es hauptsächlich mit Freunden spielt, welche sich alle ab und zu neue Karten kaufen und versuchen dass Beste draus zu machen, auch wenn sie keine Moxe oder Schwarze Lotuse haben. Letzteres macht einfach nur Spaß, ersteres macht vielleicht am Anfang Spaß, aber letztendlich wird es nur nervig, weil man ständig „aufrüsten“ muss (Turnier-Magic-Spieler gehören zu den unausgeglichensten Menschen, die ich kenne).


Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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3 Kommentare:

Anonymous Anonym meinte...

Eine nette Ausführung - dass man so allerdings im "oldschool" Rollenspiel ebenfalls oft vorgeht (und mühelos kann - kein Setting ist lückenlos), geht Dir hoffentlich noch irgendwann auf, "Storyteller" (die Anführungszeichen sind absichtlich gesetzt) ;)

September 09, 2008 10:09 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

Tja das kommt immer darauf an, wie man nun "old-school" definiert.

Nimmt man z.B. Grognardia oder den Hofrat, so dürfte das hier geschriebene dort eher auf taube Ohren stoßen. Bei anderen old-schoolern halt nicht, so ist das halt... *shrugs*

Siehe auch hier (erster Link):
http://3faltigkeit.blogspot.com/2008_07_01_archive.html

September 09, 2008 1:15 nachm.  
Anonymous Skyrock meinte...

Ich sehe jetzt daran nicht, was storytellerspezifisch und Anti-ARS/Old-School ist.

Jeder zieht irgendwoher seine Inspirationen, und jeder verknüpft sie weiter mit Dingen die er kennt.
Das kann durchaus von Regelelementen kommen ("Phosphorschrot mit weitem Choke baut für 1w3 Kampfrunden eine 10'x10'-Flammenmauer auf? Awesome, ich bastle einen BBEG um diese Sonderregel!"), aber auch von fiktionalen Aspekten.
So habe ich auch schon ein bei meinen Spielern berüchtigtes Shadowrun-Abenteuer damit begonnen, dass ich die Schauinslandbahngondeln im Wind schwingen sehen habe und dann ein Abenteuer rund um eine Seilbahn geschrieben habe... Von da ab ging alles Schlag auf Schlag, vom Terrain über die dem Terrain angepasste Bewaffnung der Gegner bis hin zu geklauten Versatzstücken von On Deadly Ground.

Ansonsten sollte man viele verschiedene Sachbücher über evokative Themen wie Religion, fremde Länder oder Geschichte auch dann lesen, wenn man kein Rollo ist, alleine schon aus Interesse an der eigenen Allgemeinbildung und gegen Abstumpfung/Fachidiotie. Und dass man daraus auch gleich Inspiration klaut, ist Ehrensache.

September 09, 2008 1:27 nachm.  

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