Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, September 09, 2008

Storyteller? Was ist das überhaupt?

Klassisches Rollenspiel= „It’s the GMs world, we [the players] just live in it.”

Storytelling ist das Gegenteil davon, die Betrachtung der Fiktion unter dem Gesichtspunkt: was davon kommt tatsächlich beim Spieler an. Folglich ist dieser Spielstil eine Konzentration auf das Szenische, das Unmittelbare, welches erst mit Inhalt und Bedeutung gefüllt werden muss.

Inhalt und Bedeutung entstehen durch dramatische Wirkung. Dramatische Wirkung wird erreicht indem dramatische Elemente in die Fiktion eingeführt werden und zu einer Geschichte verwoben werden. Dabei sind auf einer grundlegenden Ebene alle Spielteilnehmer gleichberechtigt, wenn es darum geht dramatische Elemente einzubringen (wenn das nicht der Fall ist, so spricht man von Railroading, gepaart mit einem dysfunktionalen Umgang mit Storytelling). Das ist weder gewollt noch wirklich vorteilhaft für die Fiktion, da der SL sich zwar etwas Arbeit erspart, im Endeffekt aber durch die Beschneidung der Zugangswege für die Spieler, sich selbst die alleinige Arbeit des Einbringens der dramatischen Elemente aufhalst, womit er sich selbst ins Bein schießt.

Storytelling begreift also die Fiktion als story-in-progress, als im Entstehen begriffene Geschichte, welche zwar (noch) kein definiertes Ende hat, aber dessen Teilnehmer auf ein eben solches „hinarbeiten“. Dieser Unterschied (man kann auch Geschichten produzieren, ohne deren Ende zu definieren) ist extrem wichtig und wird (von Neil Gaiman) mit folgendem Beispiel illustriert:

Nehmen wir einmal an sie schreiben einen Krimi und bemerken auf Seite 180, dass sie für das „funktionieren“ der Geschichte auf Seite 14 eine Waffe in der obersten Schublade brauchen. Normalerweise würden sie als Autor jetzt Seite 14 zur Hand nehmen und die Passage dort so ändern, dass die Waffe erwähnt wird. Leider geht das hier [bei Comics] nicht: Seite 14 ist in einem Heft, welches schon seit einigen Monaten auf dem Markt ist und sie können nicht einfach rumgehen und die Hefte der Fans wieder einsammeln, nur weil sie einen „Fehler“ gemacht haben. Was machen sie also stattdessen? Logisch, sie versuchen ihre Geschichte mit den ihnen zur Verfügung stehenden Elementen (Personen, Schauplätzen, Motivationen) zu erzählen. Wenn sie ihren Job gut machen, dann kommt dabei ein ansprechender, dramatischer Spannungsbogen raus, obwohl das Ganze nicht „so geplant“ war.

Diese Art der Herangehensweise an Geschichten ist aus meiner Sicht sehr spannend und ein von der Literatur- und Medientheorie noch recht unbeackertes Feld. Besonders hervorzuheben sind die Unterschiede zu Fortsetzungsgeschichten (vollständig Geschichte mit Ende, portioniert für die Leser), Soaps (mehrere unterschiedliche vollständige Geschichten mit Ende, welche zeitlich nah zueinander passieren und im wesentlichen die selben Akteure und Schauplätze verwenden) und Groschenromane wie Maddrax oder Landser (siehe Soaps).

Folglich ist Geschichte nicht statisch-lineares, aber auch nichts, was „aus Versehen“ passiert. Damit eine Geschichte entsteht ist es erforderlich, dass man die Elemente welche man ins Spiel wirft (NSCs, Schauplätze, Herausforderungen) und welche die Spieler ins Spiel werfen (Charakterhintergründe, Stärken und Schwächen, Motivationen) nicht wie Einweg-Toilettenpapier behandelt, sondern sie aufgreift und ausbaut. Statt immer neue, vollkommen Unzusammenhängende „Probleme“ und „Monster“ ins Spiel zu werfen, macht sich der Storyteller Gedanken, wie er das Material nutzt, welches bereits auf dem Tisch liegt.

Das wars erstmal von mir, als Schlusswort noch eine Botschaft vom Erfinder des Storytelling-Begriffes (die Ursprünge des Spielstils selber liegen, wie die Methode Rollenspiel selbst, im Dunkel der Geschichte verborgen):

“Story: a situation, event or series of events requiring action on the part of certain characters, presenting problems and challenges, and offering rewards for successful action.” -MRH, Vampire Storytellers Handbook, 1992

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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5 Kommentare:

Anonymous Anonym meinte...

Seite 14 wird auch sonst nicht in Rollenspielen nachträglich geändert, das Ziel ist nie vorgegeben - egal was der Spielleiter ursprünglich anpeilte. Eine 100%ige Garantie hat er nie und das ist auch gut so - die besten "Stories" entstehen, wenn alle mitwirken und auch der Spielleiter überrascht wird.
Diese Vorgehensweise jedoch zu einem eigenen Stil zu erklären ist Quatsch - denn es hängt einzig allein von der Gruppe ab und der Flexibilität des Spielleiters, nicht, ob auf dem Cover was von D&D oder PtA steht (auch wenn letzters sowas klar forciert schließt Ersteres sowas nicht aus).

September 10, 2008 9:35 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

Falsch, denn beim klassischen Rollenspiel wird *gar nicht* auf eine Story hingearbeitet, folglich gibt es da gar keine "Seite 14".

Bitte den Text vollständig lesen (und verstehen), vor dem Posten.

September 10, 2008 1:53 nachm.  
Anonymous Anonym meinte...

Interessant. Anscheinend hast Du mit den falschen Leuten dann gespielt.

September 10, 2008 4:36 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Wieso? hab ich gesagt dass das grundsätzlich schlecht wäre nicht-Storyteller-mäßig zu spielen?
Habe ich nicht.

Ich habe lediglich gesagt:
"Geschichte ist nichts, was „aus Versehen“ passiert."
sondern man muss gezielt darauf hinarbeiten.

So etwas geht (da die meißten Menschen ein instinktives Gespür für Dramatik haben) in jedem System (wie du schon richtig festgestellt hast), egal ob nun D&D oder WoD vorne draufsteht.

Es ist eine ästhetische Grundeinstellung:
“…storytelling is about stories and roleplaying, not missions and objectives. A character should be concerned with the mission, but the player should be concerned with the character.”

September 10, 2008 5:15 nachm.  
Blogger Georgios meinte...

Ich denke die Situation wird etwas weniger eindeutig, wenn man bedenkt, dass man auch "Story" haben kann ohne darauf hingearbeitet zu haben.

So gibt es häufig Rollenspielrunden, die während des Spielens nicht auf eine Story hinspielen, nur um rückblickend aus der gespielten Fiktion eine Story zu weben.

Dieses Storytelling-nach-dem-Spiel Prinzip sollte man von Storytelling-beim-Spiel oder gar von Storyteling-vor-dem-Spiel (vgl. nachgespielte Fertigabenteuer oder "auf eine bestimmte Story hinarbeiten") unterscheiden.

September 12, 2008 4:37 nachm.  

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