Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, September 30, 2008

[Abenteuerwerkstatt] Intrige 3- Lange während und gut(?)

Hier nun endlich der dritte Teil meiner Intrigenreihe, in dem ich mich etwas mit den Meta-Techniken beschäftigen will, welche das Zusammenspiel einer Rollenspielrunde beeinflussen können, welche sich dem Intrigenspiel zugewandt hat. Eigentlich sollte das der Abschluss der Reihe werden, jedoch habe ich mich entschieden den letzten Teil (Abenteuerdesign) in einen eigenen Artikel auszulagern, um eine bessere Lesbarkeit zu gewährleisten.


Also, ohne viel Umschweife, ein paar Ingredienzien für eine (mehr oder weniger) reibungslos laufende Intrigen-Kampagne:

Die richtigen Spieler. Eigentlich selbstverständlich: wer eine konspirative Kampagne spielen will, der sollte auch nur mit Spielern spielen, welche auch bereit sind „um die Ecke zu denken“ und welche Spaß daran haben, sich in die Köpfe ihrer Gegner hineinzuversetzen. Ist das nicht gegeben, so wird eine solche Kampagne nur krampfig und unspannend. Das heißt nicht dass Intrigen nicht Teil solcher Spielrunden sein können- einige Rollenspiele (z.B. Exalted, A Song of Ice and Fire) liefern recht gute „Substitute“, Systeme welche den Ablauf von Intrigen in Regelform wiedergeben, aber das richtige Intrigenspiel, bei dem der Ausgang auf Spielerleistung beruht und nicht auf Charakterwerten kommt so nicht zustande.


R-Maps…aber Überschaubare. Jeder kennt sicher das Konzept der Relationship-Maps. Sicherlich können diese das Spiel bereichern- solange man weiß wo man aufhören muss. Sobald man nämlich versucht wirklich alle NSCs mittels R-Maps zu erfassen hat man schnell so viele Beziehungen etabliert, dass jede Übersichtlichkeit schnell flöten geht (Fallbeispiel: eine R-Map einer frühen Sorcerer-Runde). Daher sollte man R-Maps auf kleine Gruppen (Klüngel) von gleichrangigen NSC beschränken, z.B. den Gangboss und seine engsten Verbündeten//Berater/Liebhaber, nicht jedes einzelne Mitglied der Gang (die ohnehin das tun müssen was ihr Boss ihnen befiehlt, egal wie sie jetzt zu ihm stehen). Zusätzliche Details kann man immer noch über Deskriptoren reinbringen, die R-Map sollte aber die Übersicht gewährleisten.


Notizen, Notizen, Notizen… Was ist in der letzten Spielsitzung passiert? Was für Beziehungen hatte NSC XY noch mal? Wen haben wir in welches Geheimnis eingeweiht und was schuldet er uns dafür? Gute Spieler schreiben sich alles Wichtige auf. Allerdings haben Spieler (im Gegensatz zum SL) nicht das, was auf Treasure Tables mal als „die Taschenlampe“ bezeichnet wurde. Wenn sie sich wirklich ALLES aufschreiben, was wichtig sein könnte, dann geht schnell alle Übersicht verloren. Also ist hier eine gewisse Systematik geboten. Zunächst einmal sollten die wirklich relevanten Spielerressourcen (Geheimnisse, Gefallen…) einen Platz auf den Charakterbogen bekommen (Idealerweise dort, wo normalerweise die Ausrüstung steht- die wird hier sowieso schon marginalisiert). Zudem sollten die Spieler Karteikarten oder, noch besser, Charakterbögen, aller wichtigen NSC des Settings ausgeteilt bekommen. Diese Charakterbögen sind größtenteils leer, können von den Spielern aber im Laufe des Spielverlaufs ausgefüllt werden, wenn sie Informationen über die Fähigkeiten und Ziele der NSC erlangen. Genauso könnte der SL die Fähigkeiten der SC auf seinen Charakterbögen vermerken, wenn diese sie gegen die NSC einsetzen. Dies erfordert zwar einen etwas höheren logistischen Aufwand, führt aber möglicherweise zu interessanten Katz-und-Maus-Spielchen „Ich habe einen so hohen Wert in Schwertkampf dass ich bei einem Duell wahrscheinlich den Boden mit diesem Weichei aufwischen könnte, aber dann wissen eine ganze Menge der anwesenden, wie gut ich genau bin und ob sie einen Kampf mit mir riskieren können. Wäre es wirklich so schlimm, wenn ich dieses Duell (welches ja nicht bis zum Tode geht) verliere? Kann mein Ansehen das verkraften? Oder gibt es eine Möglichkeit es abzulehnen ohne wie ein Feigling dazustehen?...“).


Rückblenden und Extras. Manchmal hat ein Spieler eine gute Idee wie er das Geschehen zu seinen Gunsten drehen könnte, kann sie aber nicht umsetzen, weil sein Charakter bereits bis zum Hals im Geschehen steckt. Im solchen Fällen empfiehlt sich eine Rückblende (vorausgesetzt natürlich es gab genug „geschnittene“ Szenen, wo diese hätte stattfinden können), die zeigt wie der Charakter entsprechende Vorbereitungen trifft, welche ihm in der Gegenwart zugute kommen. Um Planung und vorausschauendes Denken nicht zu entwerten dürfen Rückblenden niemals den Ausgang der aktuellen Szene verändern (i.e. wenn ein SC gerade in ein Lagerhaus einbrechen kann ein Spieler gerne über Rückblende deklarieren dass er doch seine Kevlar-Weste angezogen hat, nicht aber nachdem sie bereits entdeckt und in einem Feuergefecht mit ein paar Wachleuten ist). Die aus anderen Spielen (wie Savage Worlds) bekannten „Extras“ bieten sich auch im Intrigenspiel an. Auf diese Weise müssen die Spieler nicht Leben und Sicherheit ihrer Spielfiguren riskieren, sondern können sich zunächst einmal einen Überblick über die genaue Natur des Problems verschaffen. Wenn der Extra der Bedrohung nicht gewachsen ist müssen sie ihn zwar ersetzen (und bei Vampire evtll. Menschlichkeitswürfe ablegen), aber immer noch besser als einen neuen Charakter machen zu müssen, der wieder von 0 anfängt. Sobald die Spieler eine gewisse Menge an Extras kontrollieren und sich hauptsächlich auf diese stützen (d.h. für sie auch die vollen Optionen, wie Rückblenden, nutzen, die den Spielfiguren offen stehen, kann das Spiel (erneut) recht unübersichtlich werden. Hier wäre der einfache Weg eine Beschneidung der Optionen für Extras, der etwas aufwendigere (aber durchaus lohnende, da die Spieler dadurch komplexere soziale Netzwerke entwerfen) wäre eine Abstrahierung der Zeit in der Spielwelt. Bei „meiner“ Maskerade bspw. teile ich die Nacht in 12 „Runden“ ein (den Tag übrigens auch, da können ja Ghule und Handlanger der Spieler handeln). In jeder Runde können Spielfiguren bestimmte (langfristige) Aktionen durchführen oder diese überspringen und einen Aktionspunkt kassieren (welcher dann für Rückblenden verbraten werden kann). Auf diese Weise bleibt das Spiel im Gang und jegliche Diskussionen von wegen „Hattest du überhaupt genug Zeit das vorzubereiten?“ werden im Keim erstickt.


Die ideale Runde. Eine ideale Spielsitzung einer Intrigenkampagne dauert höchstens 4 Stunden (besser sind 2-3) und findet mindestens in zweiwöchentlichen Abstand (besser: wöchentlich) statt. Auf diese Weise kann die Konzentration der Spieler nicht wegen zu langer Spieldauer nachlassen und beim nächsten Spieltermin ist das Geschehene noch frisch im Gedächtnis (trotzdem schadet es nicht einen Schreiber zu bestimmen, der die Geschehnisse noch mal kurz zusammenfasst). Idealerweise sollte man das Ende der Spielsitzung kurz vor der Umsetzung wichtiger Pläne ansiedeln, auf diese Weise haben die Spieler noch eine Woche Zeit das Geschehene Revue passieren zu lassen und „Flüchtigkeitsfehler“ in ihren Plänen zu bemerken. Zu Beginn der nächsten Spielsitzung kann der SL dann über letztminütige „Sicherheitsvorkehrungen“ in Kenntnis gesetzt werden, welche für die Umsetzung des Plans wichtig sein könnten.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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