Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, September 30, 2008

[Abenteuerwerkstatt] Intrige 3- Lange während und gut(?)

Hier nun endlich der dritte Teil meiner Intrigenreihe, in dem ich mich etwas mit den Meta-Techniken beschäftigen will, welche das Zusammenspiel einer Rollenspielrunde beeinflussen können, welche sich dem Intrigenspiel zugewandt hat. Eigentlich sollte das der Abschluss der Reihe werden, jedoch habe ich mich entschieden den letzten Teil (Abenteuerdesign) in einen eigenen Artikel auszulagern, um eine bessere Lesbarkeit zu gewährleisten.


Also, ohne viel Umschweife, ein paar Ingredienzien für eine (mehr oder weniger) reibungslos laufende Intrigen-Kampagne:

Die richtigen Spieler. Eigentlich selbstverständlich: wer eine konspirative Kampagne spielen will, der sollte auch nur mit Spielern spielen, welche auch bereit sind „um die Ecke zu denken“ und welche Spaß daran haben, sich in die Köpfe ihrer Gegner hineinzuversetzen. Ist das nicht gegeben, so wird eine solche Kampagne nur krampfig und unspannend. Das heißt nicht dass Intrigen nicht Teil solcher Spielrunden sein können- einige Rollenspiele (z.B. Exalted, A Song of Ice and Fire) liefern recht gute „Substitute“, Systeme welche den Ablauf von Intrigen in Regelform wiedergeben, aber das richtige Intrigenspiel, bei dem der Ausgang auf Spielerleistung beruht und nicht auf Charakterwerten kommt so nicht zustande.


R-Maps…aber Überschaubare. Jeder kennt sicher das Konzept der Relationship-Maps. Sicherlich können diese das Spiel bereichern- solange man weiß wo man aufhören muss. Sobald man nämlich versucht wirklich alle NSCs mittels R-Maps zu erfassen hat man schnell so viele Beziehungen etabliert, dass jede Übersichtlichkeit schnell flöten geht (Fallbeispiel: eine R-Map einer frühen Sorcerer-Runde). Daher sollte man R-Maps auf kleine Gruppen (Klüngel) von gleichrangigen NSC beschränken, z.B. den Gangboss und seine engsten Verbündeten//Berater/Liebhaber, nicht jedes einzelne Mitglied der Gang (die ohnehin das tun müssen was ihr Boss ihnen befiehlt, egal wie sie jetzt zu ihm stehen). Zusätzliche Details kann man immer noch über Deskriptoren reinbringen, die R-Map sollte aber die Übersicht gewährleisten.


Notizen, Notizen, Notizen… Was ist in der letzten Spielsitzung passiert? Was für Beziehungen hatte NSC XY noch mal? Wen haben wir in welches Geheimnis eingeweiht und was schuldet er uns dafür? Gute Spieler schreiben sich alles Wichtige auf. Allerdings haben Spieler (im Gegensatz zum SL) nicht das, was auf Treasure Tables mal als „die Taschenlampe“ bezeichnet wurde. Wenn sie sich wirklich ALLES aufschreiben, was wichtig sein könnte, dann geht schnell alle Übersicht verloren. Also ist hier eine gewisse Systematik geboten. Zunächst einmal sollten die wirklich relevanten Spielerressourcen (Geheimnisse, Gefallen…) einen Platz auf den Charakterbogen bekommen (Idealerweise dort, wo normalerweise die Ausrüstung steht- die wird hier sowieso schon marginalisiert). Zudem sollten die Spieler Karteikarten oder, noch besser, Charakterbögen, aller wichtigen NSC des Settings ausgeteilt bekommen. Diese Charakterbögen sind größtenteils leer, können von den Spielern aber im Laufe des Spielverlaufs ausgefüllt werden, wenn sie Informationen über die Fähigkeiten und Ziele der NSC erlangen. Genauso könnte der SL die Fähigkeiten der SC auf seinen Charakterbögen vermerken, wenn diese sie gegen die NSC einsetzen. Dies erfordert zwar einen etwas höheren logistischen Aufwand, führt aber möglicherweise zu interessanten Katz-und-Maus-Spielchen „Ich habe einen so hohen Wert in Schwertkampf dass ich bei einem Duell wahrscheinlich den Boden mit diesem Weichei aufwischen könnte, aber dann wissen eine ganze Menge der anwesenden, wie gut ich genau bin und ob sie einen Kampf mit mir riskieren können. Wäre es wirklich so schlimm, wenn ich dieses Duell (welches ja nicht bis zum Tode geht) verliere? Kann mein Ansehen das verkraften? Oder gibt es eine Möglichkeit es abzulehnen ohne wie ein Feigling dazustehen?...“).


Rückblenden und Extras. Manchmal hat ein Spieler eine gute Idee wie er das Geschehen zu seinen Gunsten drehen könnte, kann sie aber nicht umsetzen, weil sein Charakter bereits bis zum Hals im Geschehen steckt. Im solchen Fällen empfiehlt sich eine Rückblende (vorausgesetzt natürlich es gab genug „geschnittene“ Szenen, wo diese hätte stattfinden können), die zeigt wie der Charakter entsprechende Vorbereitungen trifft, welche ihm in der Gegenwart zugute kommen. Um Planung und vorausschauendes Denken nicht zu entwerten dürfen Rückblenden niemals den Ausgang der aktuellen Szene verändern (i.e. wenn ein SC gerade in ein Lagerhaus einbrechen kann ein Spieler gerne über Rückblende deklarieren dass er doch seine Kevlar-Weste angezogen hat, nicht aber nachdem sie bereits entdeckt und in einem Feuergefecht mit ein paar Wachleuten ist). Die aus anderen Spielen (wie Savage Worlds) bekannten „Extras“ bieten sich auch im Intrigenspiel an. Auf diese Weise müssen die Spieler nicht Leben und Sicherheit ihrer Spielfiguren riskieren, sondern können sich zunächst einmal einen Überblick über die genaue Natur des Problems verschaffen. Wenn der Extra der Bedrohung nicht gewachsen ist müssen sie ihn zwar ersetzen (und bei Vampire evtll. Menschlichkeitswürfe ablegen), aber immer noch besser als einen neuen Charakter machen zu müssen, der wieder von 0 anfängt. Sobald die Spieler eine gewisse Menge an Extras kontrollieren und sich hauptsächlich auf diese stützen (d.h. für sie auch die vollen Optionen, wie Rückblenden, nutzen, die den Spielfiguren offen stehen, kann das Spiel (erneut) recht unübersichtlich werden. Hier wäre der einfache Weg eine Beschneidung der Optionen für Extras, der etwas aufwendigere (aber durchaus lohnende, da die Spieler dadurch komplexere soziale Netzwerke entwerfen) wäre eine Abstrahierung der Zeit in der Spielwelt. Bei „meiner“ Maskerade bspw. teile ich die Nacht in 12 „Runden“ ein (den Tag übrigens auch, da können ja Ghule und Handlanger der Spieler handeln). In jeder Runde können Spielfiguren bestimmte (langfristige) Aktionen durchführen oder diese überspringen und einen Aktionspunkt kassieren (welcher dann für Rückblenden verbraten werden kann). Auf diese Weise bleibt das Spiel im Gang und jegliche Diskussionen von wegen „Hattest du überhaupt genug Zeit das vorzubereiten?“ werden im Keim erstickt.


Die ideale Runde. Eine ideale Spielsitzung einer Intrigenkampagne dauert höchstens 4 Stunden (besser sind 2-3) und findet mindestens in zweiwöchentlichen Abstand (besser: wöchentlich) statt. Auf diese Weise kann die Konzentration der Spieler nicht wegen zu langer Spieldauer nachlassen und beim nächsten Spieltermin ist das Geschehene noch frisch im Gedächtnis (trotzdem schadet es nicht einen Schreiber zu bestimmen, der die Geschehnisse noch mal kurz zusammenfasst). Idealerweise sollte man das Ende der Spielsitzung kurz vor der Umsetzung wichtiger Pläne ansiedeln, auf diese Weise haben die Spieler noch eine Woche Zeit das Geschehene Revue passieren zu lassen und „Flüchtigkeitsfehler“ in ihren Plänen zu bemerken. Zu Beginn der nächsten Spielsitzung kann der SL dann über letztminütige „Sicherheitsvorkehrungen“ in Kenntnis gesetzt werden, welche für die Umsetzung des Plans wichtig sein könnten.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Dienstag, September 09, 2008

Storyteller? Was ist das überhaupt?

Klassisches Rollenspiel= „It’s the GMs world, we [the players] just live in it.”

Storytelling ist das Gegenteil davon, die Betrachtung der Fiktion unter dem Gesichtspunkt: was davon kommt tatsächlich beim Spieler an. Folglich ist dieser Spielstil eine Konzentration auf das Szenische, das Unmittelbare, welches erst mit Inhalt und Bedeutung gefüllt werden muss.

Inhalt und Bedeutung entstehen durch dramatische Wirkung. Dramatische Wirkung wird erreicht indem dramatische Elemente in die Fiktion eingeführt werden und zu einer Geschichte verwoben werden. Dabei sind auf einer grundlegenden Ebene alle Spielteilnehmer gleichberechtigt, wenn es darum geht dramatische Elemente einzubringen (wenn das nicht der Fall ist, so spricht man von Railroading, gepaart mit einem dysfunktionalen Umgang mit Storytelling). Das ist weder gewollt noch wirklich vorteilhaft für die Fiktion, da der SL sich zwar etwas Arbeit erspart, im Endeffekt aber durch die Beschneidung der Zugangswege für die Spieler, sich selbst die alleinige Arbeit des Einbringens der dramatischen Elemente aufhalst, womit er sich selbst ins Bein schießt.

Storytelling begreift also die Fiktion als story-in-progress, als im Entstehen begriffene Geschichte, welche zwar (noch) kein definiertes Ende hat, aber dessen Teilnehmer auf ein eben solches „hinarbeiten“. Dieser Unterschied (man kann auch Geschichten produzieren, ohne deren Ende zu definieren) ist extrem wichtig und wird (von Neil Gaiman) mit folgendem Beispiel illustriert:

Nehmen wir einmal an sie schreiben einen Krimi und bemerken auf Seite 180, dass sie für das „funktionieren“ der Geschichte auf Seite 14 eine Waffe in der obersten Schublade brauchen. Normalerweise würden sie als Autor jetzt Seite 14 zur Hand nehmen und die Passage dort so ändern, dass die Waffe erwähnt wird. Leider geht das hier [bei Comics] nicht: Seite 14 ist in einem Heft, welches schon seit einigen Monaten auf dem Markt ist und sie können nicht einfach rumgehen und die Hefte der Fans wieder einsammeln, nur weil sie einen „Fehler“ gemacht haben. Was machen sie also stattdessen? Logisch, sie versuchen ihre Geschichte mit den ihnen zur Verfügung stehenden Elementen (Personen, Schauplätzen, Motivationen) zu erzählen. Wenn sie ihren Job gut machen, dann kommt dabei ein ansprechender, dramatischer Spannungsbogen raus, obwohl das Ganze nicht „so geplant“ war.

Diese Art der Herangehensweise an Geschichten ist aus meiner Sicht sehr spannend und ein von der Literatur- und Medientheorie noch recht unbeackertes Feld. Besonders hervorzuheben sind die Unterschiede zu Fortsetzungsgeschichten (vollständig Geschichte mit Ende, portioniert für die Leser), Soaps (mehrere unterschiedliche vollständige Geschichten mit Ende, welche zeitlich nah zueinander passieren und im wesentlichen die selben Akteure und Schauplätze verwenden) und Groschenromane wie Maddrax oder Landser (siehe Soaps).

Folglich ist Geschichte nicht statisch-lineares, aber auch nichts, was „aus Versehen“ passiert. Damit eine Geschichte entsteht ist es erforderlich, dass man die Elemente welche man ins Spiel wirft (NSCs, Schauplätze, Herausforderungen) und welche die Spieler ins Spiel werfen (Charakterhintergründe, Stärken und Schwächen, Motivationen) nicht wie Einweg-Toilettenpapier behandelt, sondern sie aufgreift und ausbaut. Statt immer neue, vollkommen Unzusammenhängende „Probleme“ und „Monster“ ins Spiel zu werfen, macht sich der Storyteller Gedanken, wie er das Material nutzt, welches bereits auf dem Tisch liegt.

Das wars erstmal von mir, als Schlusswort noch eine Botschaft vom Erfinder des Storytelling-Begriffes (die Ursprünge des Spielstils selber liegen, wie die Methode Rollenspiel selbst, im Dunkel der Geschichte verborgen):

“Story: a situation, event or series of events requiring action on the part of certain characters, presenting problems and challenges, and offering rewards for successful action.” -MRH, Vampire Storytellers Handbook, 1992

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Warum ich Storyteller bin? Darum!

All work and no play makes alexandro…unfähig den dritten Teil der Intrigenreihe fertig zu stellen. ;) Daher erstmal ein wenig leichte Kost, Befindlichkeitsbloggerei mit Rollenspielcharakter sozusagen.

Beginnen wir mit einem kleinen Exkurs darüber, wie ich persönlich meine Abenteuer vorbereite. Kürzlich (in Vorbereitung zur Odyssee) ist mir da nämlich ein Licht aufgegangen, warum ich mit ARS überhaupt keinen Spaß habe (zumindest als SL).


Nehmen wir einmal mein Sorcerer-Abenteuer als Beispiel: mir kam der Gedanke „Sorcerer könnte man eigentlich auch verwenden, um in der Welt von Steven Kings ‚Der Dunkle Turm’ zu spielen“. Nach und nach freundete ich mich mit der Idee an und begann mir zu überlegen, welche Rolle die Sorcerer-Mechaniken (die ich größtenteils unverändert übernahm) in dieser Welt spielen würden. Nachdem ich dieses „Grundgerüst“ hatte, machte ich mich an das eigentliche Abenteuer.


Dazu klickte ich mich auf die Wikipedia-Seite und machte mich über den Hintergrund der Welt schlau. Dabei entdeckte ich Verweise zu anderen King-Werken, u.a. eines welches mir besonders ins Auge sprang- „ES“. Dieser gruslige Clown mit seiner gottgleichen Macht und seine letztendliche Repräsentation als Spinnenwesen… warte mal einen Moment. Da gibt es diese eine Szene im vierten Buch, wo die Protagonisten an Bord von Blaine sind und er zeigt ihnen für einen Moment, die Außenlandschaft, eine zerklüftete Bergkette in welcher sich schreckliche, spinnenartige Kreaturen tummeln. So etwas wäre ein cooles Setting, aber was machen die Charaktere da (nur vor den großen Spinnen weglaufen wäre ja schließlich langweilig)? Welche Konflikte gibt es?


Hmm…, die Welt erinnert mich irgendwie an Azk’arn (aus Sex&Sorcery). Da ich das Kapitel nur überflogen habe, hole ich das Buch lieber noch mal raus und lese es mir durch. Was ich lese gefällt mir sehr gut: uralte Zitadellen mit Kulturen welche die Lebensweise von Insekten nachahmen und Königinnen, welche ihre Gatten verspeisen- klassisches Sword&Sorcery- Material und sofort sprudeln bei mir Abenteuerideen, welche diese Grundsituation nutzen. Aber was noch interessanter ist, ist ein eher unbedeutendes Detail: die Herrscherfamilie von Azk’arn zeichnet sich durch ihre weißen Haare aus. Sofort assoziiere ich damit eine weitere King-Geschichte (bzw. deren Verfilmung)- „Kinder des Zorns“. Passt. Sogar He-who-walks-behind-the-rows fügt sich nahtlos in meine Vorstellung von Azk’arn ein.


Da ich nicht gleich in Azk’arn anfangen will (das exotische Setting von vorneherein zu erklären würde ihm später den Reiz rauben), brauch ich eine Verbindung in „unsere“ Welt. Die Timeline des Auftretens von ES bringt mich auf die Idee das Ganze in den 20er/30er-Jahren spielen zu lassen:

1929 – 1930: It awoke when a group of Derry citizens gunned down a group of gangsters known as the Bradley Gang. It returned to hibernation when the Maine Legion of White Decency, a Northern counterpart to the Ku Klux Klan, burned down an African-American army nightclub which was called "The Black Spot".

Um das ganze Abzurunden verwende ich noch einen Eintrag auf den ich zufällig gestoßen bin: The Dark Tower, ein Stück von George S. Kaufmann (1934), welches mir den „Aufhänger“ für das Ganze liefert.


Insgesamt habe ich also folgende Elemente, welche ich durch meine Handlungsmaschine jagen kann:

1. ein paar Gangster suchen die Verantwortlichen für das Massaker an ihren Leuten

2. Mitglieder einer White-Supremacy-Bewegung verfallen dem Wahnsinn und faseln von Rieseninsekten und „Todlichtern“

3. Ein Mann wird tot im Hotelzimmer eines Theaterproduzenten gefunden, die er sich für sich und seine Frau bei diesem ausgeborgt hatte. Seine Frau hat keine Erinnerung was in dieser Nacht passiert ist.

4. besagter Theaterproduzent ist spurlos verschwunden

5. Eine mysteriöse Frau mir weißen Haar taucht immer wieder im Umfeld der Geschehnisse auf

Wie das alles fertig aussieht will und brauche ich jetzt gar nicht durchdeklinieren (einen Großteil lasse ich bei Sorcerer ohnehin offen, um nicht den Weg für die Kicker zu verbauen), worum es mir geht ist folgendes: bei der Abenteuerplanung bin ich zuallererst einmal von dem ausgegangen, was die Spieler vom Setting erleben, also bestimmte Szenen Eindrücke und markante Themen. Erst darum habe ich dann mein Erklärungsmodell „und was steckt dahinter“ aufgebaut. Beim old-school Rollenspiel ist es meiner Erfahrung nach umgekehrt: erst ist die Spielwelt (das Dungeon, das Handelssystem, whatever…) da und erst dann überlegt man sich was für Abenteuer man darin erleben könnte. Und wenn man (wie ich) frustriert feststellt, dass die Spielwelt effektiv wirklich interessante Abenteueransätze verhindert, dann schwafelt man von „Simulation“ und dass man eher typische „Abenteuer“ (die Anführungszeichen sind beabsichtigt) produzieren wolle, als interessante.


Für mich, der ich mich primär als Entertainer sehe, welcher die Bühne für die Spieler zur Verfügung stellt ist das einfach unbefriedigend. Bei der oben beschriebenen Vorgehensweise (welche ich gerne als „inspiriertes Chaos“ bezeichne) ist mein Blick auf die Spielvorgänge nicht verbaut und die zentralen Elemente des Settings sind auch gleichzeitig die, welche von den Spielern sofort und unmittelbar rezipiert werden (und nicht irgendwelche geheimen Verschwörungen „von denen die Spieler aber nichts wissen“ oder komplex ausgearbeitete Ökologien von Monstern, welche ohnehin innerhalb von einer Kampfrunde abgeschlachtet werden). Auf diese Weise habe ich ein unmittelbareres Feedback von meinen Spielern und erkenne eher (falls es der Fall sein sollte) was an dem Abenteuer nicht stimmt.


Zudem macht die Inspiration durch Fluff-Texte, Sekundärliteratur und andere Medien einen Heidenspaß- und das war sogar so, bevor ich Internet hatte und damit ein Recherchemedium welches mir eine Vielzahl von Texten auf Abruf zur Verfügung gestellt hat. Damals bin ich halt mit Stift und Block bewaffnet durch die Abteilungen unserer Stadtbücherei getigert und habe aus einer Laune heraus Bücher „angeklickt“, welche mein Interesse erregten.


Etwas weniger von dem Druck „Ich muss jetzt ein Setting bauen, welches funktioniert!“, sondern mehr von der Bastlermentalität „Hey, das wäre aber interessant.“ als wenn man Magic im Turnier spielt und zwanghaft die neuesten Karten und Sets haben muss, um „mitzuhalten“ oder ob man es hauptsächlich mit Freunden spielt, welche sich alle ab und zu neue Karten kaufen und versuchen dass Beste draus zu machen, auch wenn sie keine Moxe oder Schwarze Lotuse haben. Letzteres macht einfach nur Spaß, ersteres macht vielleicht am Anfang Spaß, aber letztendlich wird es nur nervig, weil man ständig „aufrüsten“ muss (Turnier-Magic-Spieler gehören zu den unausgeglichensten Menschen, die ich kenne).


Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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