Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Mittwoch, August 27, 2008

[RPG-Design] „Halten sie die Spieler arm!“

Es ist eine beliebte Tradition bei (traditionellen) Rollenspielen (als prominentestes natürlich DSA), dass die Spielfiguren ja nicht mit „zuviel“ Geld starten sollten, schließlich kann man sie dann nicht mehr mit Belohnungen für Aufträge motivieren. Natürlich geht es auch anders, aber diese Herangehensweise ist erstmal grundsätzlich OK.

Leider setzt sich in den Köpfen vieler Spieleautoren nur der erste Teil dieses Ratschlags durch (Spielfiguren dürfen nicht mit zuviel Geld starten), was in nicht-abstrakten Systemen zu Problemen führt, wenn man versucht bestimmte Spielweltimmanente Aspekte (Gönner, Schulden, festes Einkommen) in diesem System abzubilden, weshalb ich mich einmal mit diesen auseinandersetzen möchte.

Da wäre zunächst ein festes Einkommen, welches unabhängig von abenteuerrelevanten Tätigkeiten besteht (meist über ein Vor- oder Nachteilssystem oder ähnliches). Das Problem hierbei ist oft, dass Charaktere zwar weiterhin bettelarm starten, aber lediglich ein Jahr in der Spielwelt „überstehen“ müssen, um geradezu im Geld zu schwimmen. Ich weiß, ich weiß, einige Besserwisser werden jetzt mit dem Argument kommen, dass die armen Spielfiguren dafür ja auch „arbeiten“ müssten, aber seien wir doch mal ehrlich: keiner will wirklich den Arbeitsalltag eines Lohnsklaven in seiner Spielrunde ausspielen (soviel Zeit zum Rollenspielen hatte ich vielleicht als ich noch zur Schule ging, aber inzwischen nicht mehr). Und wenn es doch nur an den Rand gewedelt wird könnte man es auch gleich weglassen.

Shadowrun umgeht dieses Problem (bei dem Vorzug „Fester Job“), indem die dadurch zu beziehenden Einkünfte in keinem Verhältnis zu den durch „Runs“ zu erwartenden Einkünften stehen (zumindest in unseren Runden, die Einkünfte von Runs sind ja nirgendwo fest geregelt), so dass diese einen „netter Bonus“ für schlechte Zeiten darstellen, aber nicht den Reflexbooster den der Spieler sich wünscht finanzieren können. Leider gehen andere Spiele (wie Fading Suns und Savage Worlds) diesem Ungleichgewicht auf den Leim, was zu Charakteren führt, welche die Spielweltlogik erheblich dehnen, indem sie mit kaum einen Penny in der Tasche anfangen, dann nach einem Jahr sich aber plötzlich Villen oder Raumschiffe leisten können.
Alexandros Quick-Fix: Vertauschen sie „Startgeld“ und „Jährliches Einkommen“ in der Beschreibung dieser Spiele. Sollen die Spieler doch mit $75000 (oder 20k Firebirds) anfangen. Sollen sie es doch gleich für ein schnelles Auto oder ein eigenes Raumschiff auf den Kopf hauen. Es ist schließlich eine einmalige Vergütung und kommt nur sehr, sehr langsam nach, also müssen sie sich was einfallen lassen, um weiterhin große Anschaffungen tätigen zu können. Und auch Spielweltlogisch macht diese Variante weitaus mehr Sinn: das Geld mit welchem der Charakter startet, stellt sein (vor Spielbeginn) „erspartes“ Vermögen da (wäre ja unlogisch, dass dies alles weg wäre) und sein jährliches Einkommen ist entsprechend niedriger (beinhaltet dafür aber bereits einen gewissen Lebensstil- das erhaltene Geld ist das, was der Charakter jenseits alltäglicher Ausgaben zur Verfügung hat).

Die unterschiedliche Behandlung von Geldmitteln bei der Charaktererschaffung und im tatsächlichen Spiel reckt auch im Falle der Schulden ihr hässliches Haupt in die Luft. Oft ist es so, dass der geschuldete Betrag schon nach absolvieren des ersten Abenteuers zurückgezahlt werden kann (sogar mit Zinsen, falls man es so hartwurstig mag), weil sich einfach die Verhältnisse so radikal verschieben. Was natürlich den Sinn des Nachteils erheblich in Zweifel zieht.
Alexandros Quick-Fix: Schulden bringen nur Charakterbaupunkte, keine tatsächlichen Geldleistungen, bzw. wenn Geldleistungen dann nur einen Bruchteil von dem, was man später im Spiel zurückzahlen muss. He, warum sollte der Charakter sonst Schulden aufnehmen, als dass er dringend Geld braucht? Und zwar um es auszugeben. Meist für eine Sache mit wenig Aussicht auf „return profit“. Sollte dies nicht der Fall sein, so erfüllen die Schulden nicht das Kriterium eines Nachteils und sollten schmückendes Detail in der Charaktergeschichte bleiben. Meine Meinung.

Der Gönner dagegen ist kein wirkliches Problem, da seine Leistungen in der Regel (wenn der SL sich nicht beschwatzen lässt) erst im tatsächlichen Spiel zum Tragen kommen. Spieler, welche ihn als „Kreditkarte ohne Limit“ missbrauchen wollen, können sich auf Abzüge auf Überzeugen-Würfe oder Reduzierung der Stufe ihres Gönners einstellen, je nachdem was passender ist und in welcher Weise sie sich auf des Hilfe stützen (und natürlich die Persönlichkeit des NSC- ob er eher Hilfe verweigert oder ihnen soviel gibt, dass er seine eigene Existenz gefährdet und ihnen nicht mehr helfen kann). Daher kein Quick-Fix von mir zu diesem Thema.

Ich danke für die Aufmerksamkeit

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3 Kommentare:

Blogger The Roach meinte...

Das Hauptproblem bei reichen Charakteren ist ja nicht so sehr, dass sie viel Geld haben und sich entsprechende Ausrüstung leisten können, sondern dass viele SPieler dann zu der Taktik übergehen "Da ist ein problem, dann werfe ich solange Geld dagegen, bis es weggeht."

Sprich: man sieht sich an,w as das Problem ist, und kauft sich dann die 'nötigen' Hilfsmittel (magisch, technisch, sozial, je nach System), bis das Problem überhaupt keines mehr ist. Die Problemlösungsfähigekeiten und Talente des Chars werden dann durch Geld ersetzt - und damit der Charakter beliebig austauschbar.

Wenn ein Charakter den Kauf neuer Ausrüstung nur dann durchführt, wenn es wirklich notwendig ist, und auch dann noch kreativ ist, habe ich nichts dagegen, ihm das Geld zu überlassen.

August 28, 2008 8:54 vorm.  
Anonymous Sven meinte...

Ich denke andersherum wird ein Schuh daraus.

Wenn Geld eine Rolle spielt, dann soll es auch eine entscheidende Rolle bei der Problemlösung spielen. Wenn ernsthaft mit Geldbeträgen hantiert wird, dann sollten die Herausforderungen auch so gestellt werden, dass die SCs eben nicht allein mit ihren Fähigkeiten vorankommen, sondern auch Geldmittel benötigen, um sich die nötige Ausrüstung, die nötigen Verbündeten und die nötigen Hilfskräfte zu kaufen.

Wenn Geld aber keine Rolle spielen soll, dann weg mit dem Geld. Startausrüstung wird nicht gekauft, sondern nach Stil verteilt. Gasthäuser werden nicht bezahlt, sondern es wird als normal angenommen, dass der Held eine Unterkunft für die Nacht findet. Die Schätze in Form von Devisen, die die Helden während ihrer Abenteuer finden, werden sofort in XP umgewandelt.

August 28, 2008 10:52 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

@roach: dafür ist das Geld (in solchen Systemen) doch *da*: um damit Probleme zu lösen.

Wenn sie das Geld verschwenden, indem sie immer neue one-trick-pony Gadgets kaufen, dann geht es ihnen schnell aus.

Daher kann Geld niemals wirklich Taktik und Problemlösungsfähigkeiten ersetzen, es ist lediglich das *Mittel* mit dem man besagte Fähigkeiten in die Praxis umsetzt.

August 28, 2008 1:46 nachm.  

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