Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, August 28, 2008

[Abenteuerwerkstatt] Intrige (und um Trige, und um Trige herum)

Vor einiger Zeit haben wir die Warlock-Mentalität (mit Erscheinen von D&D4 brauche ich wohl ein anderes Wort dafür ;)) und die räumliche Verortung von Abenteuern behandelt. Jetzt wollen wir mal schauen, ob wir das Ganze nicht zu einer vernünftigen Richtlinie für Intrigenabenteuer verarbeiten können.


Fangen wir mit den räumlichen Verhältnissen an:

Damit Intrigen funktionieren, muss das Umfeld in dem sie stattfinden klar abgesteckt sein. Es müssen Fraktionen vorhanden sein, die auf regelmäßiger Basis miteinander interagieren. Nur so kann man annährend vorhersagen, mit welchen anderen Faktoren die eigenen Intrigen interagieren. Je größer die Räume werden in denen diese Vorgänge sich abspielen, desto komplizierter wird das. Wenn man mit dem Nachbarkönigreich (oder dem Nachbarsubsektor) Politik treibt, dann läuft man denen nicht einfach mal zufällig über den Weg. Jeder Besuch dort ist ein kalkulierter Akt und wird entsprechend bewertet werden. Informationen, unverbindliche Bekanntschaften (die Einblick in die Motivationen des Gegners liefern) und ähnliche Abwägungen werden auf diese Weise extrem erschwert. Insofern ist Intrige in einem so weit gefassten Umfeld entweder sehr oberflächlich oder werden komplett von lokalen Agenten übernommen (von denen man besser hofft, dass sie loyal sind). Amber bietet eine recht interessante Alternative zu diesem Konzept, indem es zwar die räumlichen Aspekte nicht beschränkt (es gibt eine unendliche Zahl von Parallel-Erden und Schattenrealitäten), dafür aber die möglichen Teilnehmer (eine überschaubare Zahl von älteren Bewohnern Ambers, plus die SC und evtll. deren Geschwister) und vermeidet auf diese Weise die Probleme einer „zu großen Spielwiese“.

Fazit: Intrigen brauchen politische Ballungsräume.


Beispiel für einen Mangel an Ballungsraum und dessen Auswirkungen auf das Spielgeschehen:

Sagen wir einmal du hast ein Fantasyreich und die Heldengruppe kommt da rein und möchte den König dazu bewegen, die Orkstämme im Norden anzugreifen. Da dieser sehr besorgt über militärische Machtdemonstration gegenüber seinen Nachbarn ist, organisiert die (alles andere als Rechtschaffen Gute) Gruppe einen Orkbettler der für Geld alles tut und sich auf ein Attentat gegen den König einlässt, welches die SC vereiteln (und den Ork dabei töten, bevor er reden kann).
Nun ist der König bereit den Krieg mit den Orks zu beginnen, aber seine Nachbarn könnten immer noch einschreiten. Also machen sich die SC mit einem gefälschtenm Schreiben auf den Weg zu seinem größten Rivalen und locken diesen unter dem Vorwand von Verhandlungen von seinem Regierungssitz weg und entführen ihn, so dass dort erstmal Chais ausbricht und keine militärische Intervention stattfindet.

In den zwei Wochen in denen sie damit Beschäftigt sind, überzeugt sein Beraterstab den König, in Vorbereitung der Invasion seine Leibgarde und Generäle zu ersetzen und zwar durch Mitglieder der Kirche des Pelor. Diese leiten ohne das Wissen des Königs vertrauliche Informationen an die Kirche weiter, die wiederum den Orks die Marschroute stecken. Auf diese Weise verstärken sie ihre Grenzbefestigungen und zwingen den König (wie es die Kirche will) durch den benachbarten, liberalen Händlerstaat zu marschieren, was einen Krieg mit diesem provoziert. Zwar ist der Staat klein und keine wirkliche Bedrohung (weshalb sie innerhalb von kürzester Zeit kapitulieren), leider war deren Hauptstadt auch das Zentrum der Assasinengilde, welche jetzt ihre Operationsbasis bedroht sieht und selbst Schritte unternimmt... usw. usf.

Das ist nur ein ganz, ganz grobes Beispiel wie sich eine Situation vollkommen unkontrollierbar entwickeln kann, wenn sie nicht einigermaßen überschaubar bleibt und der Grund, warum Intrigen in diesem Umfeld wenig Sinn machen (zumindest wenn man als Spieler auf Erfolgserlebnisse steht).

Für den Spielleiter heißt das (da man selbst bei lokalen Gegebenheiten einmal den Überblick verlieren kann), soweit wie irgend möglich zu abstrahieren. Wenn es um räumliche Zusammenhänge geht, sollten diese so sehr wie irgend möglich abstrahiert werden. Kein: „An der Ecke Punkerstraße/Kreuzbergviertel ist ein Club in dem die Brujahs immer rumhängen…“. Nein!!! Auf diese Weise wird nicht der Eindruck einer lebenden, atmenden Gesellschaft vermittelt, genauso wenig wie durch Zufallstabellen, welche die „Encounter“ in die Hand der Würfel legen (aber schmeißt sie noch nicht weg, sie werden später noch gebraucht…). Am übersichtlichsten kann man das erreichen indem man die Lokalitäten in der Spielwelt unter Oberbegriffen zusammenfasst. Vampire: die Maskerade z.B. nimmt eine beliebige Stadt zur Hand und unterteilt es in „Die Piste“, „Das Geldviertel“, „Die Slums“, usw. usf. (Requiem bedient sich später auch dieser Unterteilung, allerdings viel bemühter: wofür Hagen nur ein paar Nebensätze im Grundregelwerk braucht um aussagekräftig zu erklären was gemeint ist, dafür braucht Requiem gefühlte Regalmeter an Ergänzungsbänden um weniger zu sagen). Nebenbei gesagt wären die älteren Spiele Cyberpunk oder Shadowrun wären eigentlich prädestiniert dafür gewesen, den Spieler mit der Stadt als organischen Komplex und nicht als Schauplatz vertraut zu machen, aber leider schlittern sie beide knapp daran vorbei (Cyberpunk etwas knapper als Shadowrun, aber vorbei ist vorbei).

tbc...

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11 Kommentare:

Anonymous Skyrock meinte...

Heißt der letzte Satz in Klammer, dass du deine Kulturlücke bzgl. CP2020 inzwischen geschlossen hast?

In dem Fall würde ich gerne von dir hören, ob und wie es tatsächlich das storyorientierte Spiel von Vampire mitbeeinflusst hat, und wie es aus der Retrospektive zu bewerten ist.

August 28, 2008 3:37 nachm.  
Anonymous Karsten meinte...

Ich habs nicht kapiert. Kannst du noch ein Beispiel bringen?

August 28, 2008 3:54 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Ja, habe ich.

Meine Einschätzung: Interlock fällt (genau wie Storyteller) unter den Oberbegriff "Systeme, die keiner (zu kennen) braucht". Das einzige was ich davon wohl je verwenden werde ist der Lifepath (der ohnehin nur an das System drangetackert ist, was solches einfach macht).

Das Setting dagegen ist dufte und gefällt mir deutlich besser, als das etwas einschränkende Shadowrun (besonders da hier die Charaktermotivation als primärer Abenteuerlieferant verwendet wird, was mich deutlich mehr anmacht, als unpersönliche "Missionen").

Ich kann anerkennen, dass Cyberpunks "Charakterzentrierung" vs. "Missionen" die WoD stark beeinflusst hat, allerdings ging es darum ja auch nie, bzw. ist das ja auch nicht das wirklich definierende Element der WoD (siehe meine Gazillionen Einträge zu Vampire).

August 28, 2008 4:02 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

@Karsten: Gerne.
Sagen wir einmal du hast ein Fantasyreich und die Heldengruppe kommt da rein und möchte den König dazu bewegen, die Orkstämme im Norden anzugreifen. Da dieser sehr besorgt über militärische Machtdemonstration gegenüber seinen Nachbarn ist, organisiert die (alles andere als Rechtschaffen Gute) Gruppe einen Orkbettler der für Geld alles tut und sich auf ein Attentat gegen den König einlässt, welches die SC vereiteln (und den Ork dabei töten, bevor er reden kann).
Nun ist der König bereit den Krieg mit den Orks zu beginnen, aber seine Nachbarn könnten immer noch einschreiten. Also machen sich die SC mit einem gefälschtenm Schreiben auf den Weg zu seinem größten Rivalen und locken diesen unter dem Vorwand von Verhandlungen von seinem Regierungssitz weg und entführen ihn, so dass dort erstmal Chais ausbricht und keine militärische Intervention stattfindet.

In den zwei Wochen in denen sie damit Beschäftigt sind, überzeugt sein Beraterstab den König, in Vorbereitung der Invasion seine Leibgarde und Generäle zu ersetzen und zwar durch Mitglieder der Kirche des Pelor. Diese leiten ohne das Wissen des Königs vertrauliche Informationen an die Kirche weiter, die wiederum den Orks die Marschroute stecken. Auf diese Weise verstärken sie ihre Grenzbefestigungen und zwingen den König (wie es die Kirche will) durch den benachbarten, liberalen Händlerstaat zu marschieren, was einen Krieg mit diesem provoziert. Zwar ist der Staat klein und keine wirkliche Bedrohung (weshalb sie innerhalb von kürzester Zeit kapitulieren), leider war deren Hauptstadt auch das Zentrum der Assasinengilde, welche jetzt ihre Operationsbasis bedroht sieht und selbst Schritte unternimmt... usw. usf.

Das ist nur ein ganz, ganz grobes Beispiel wie sich eine Situation vollkommen unkontrollierbar entwickeln kann, wenn sie nicht einigermaßen überschaubar bleibt und der Grund, warum Intrigen in diesem Umfeld wenig Sinn machen (zumindest wenn man als Spieler auf Erfolgserlebnisse steht).

August 28, 2008 4:27 nachm.  
Anonymous Karsten meinte...

@alexandro: Danke für das Beispiel. Allerdings ist Night City doch mit zahlreichen Machtfraktionen auf engstem Raum für kleinere Intrigen durchaus brauchbar. Tatsächlich will das GRW und Listen Up You Screwheads genau solch ein Spiel auch fördern.

Die Chrakterklassen Media(Reporter) und Rockstar sind anders gar nicht erklärbar.

Ich denke, dass du den potentiellen internationalen Bezug von Großkonzernen meinst, der natürlich stets zu unvorhersehbaren Ergebnissen führt. Allerdings soll man bei cp2020 ja auch nicht gewinnen - jedenfalls nicht vollständig.

August 28, 2008 11:35 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Das Beispiel bezog sich ja auch nicht auf Night City, sondern eher auf "breitgefächerte" Settings (war vielleicht etwas mißverständlich, da ich nicht wußte für was genau du ein Bsp. wolltest).

Kann sein, dass NC in den Zusatzbänden noch "diversifiziert" wird (im GRW erscheint mir es eher "as is" und zu wenig "as could be"), das kann und will ich nicht so pauschal beurteilen (Vampires "Anleitung" vs Cyberpunks "fertiges Produkt" etc.), da bringe ich mich in Teufels Küche (mag ich doch Fading Suns "fertiges Produkt" wesentlich lieber, als Travellers "Anleitung").

August 28, 2008 11:54 nachm.  
Anonymous Karsten meinte...

Wenn ich noch einen Themenvorschlag machen darf:

Ich wünsche mir den nächsten Post zu den Dynamiken zwischen den Spielern bei Rollenspielabenden, die sich mit Intrigen befassen.

Ein Problem, dass mir sowohl als SL als auch als PC regelmäßig über den Weg läuft, ist dass die Spieler unglaublich viel Zeit in Prognosen verbringen, ohne dann hinterher sich auf einen Plan einigen zu können - was zur Langeweile führt. Ein Teil des Problemes ist, dass notwendiger weise sehr viele offene Faktoren nicht sicher eingeschäzt werden können: "Was ist dem König wichtiger: Das er sein Wort hält, oder dass sein Cousin, mit dem er schon im Sandkasten spielte, nicht stirbt?"

Wie das bei dir läuft (sowohl ideal als auch unglücklich) würde mich SEHR interessieren. Vor allem die konkrete Entscheidungsfindung.

August 28, 2008 11:59 nachm.  
Anonymous Karsten meinte...

Oh, und ich muss noch ein Geständnis machen - mein Nichtverstehen bezog sich auf den letzten Absatz, der Nutzung der Stadt in Vampire und ihre Aufteilung - ich kenn das Werk nicht und verstehe den Vorzug der von dir genannten Aufteilung nicht.

Das Beispiel für unkontrollierbare Intrigen solltest du in den Hauptartikel integrieren...

August 29, 2008 12:45 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

Das von dir gewünschte Thema kommt im Teil 3 (Spielsitzungen und Spieler), erstmal möchte ich (in Teil 2) noch ein paar "Grundlagen" unterbringen (NSC und Ressourcen).

Was die "abstrakte" Stadt angeht: der Vorteil ist einfach, dass die Funktion aller Elemente klarer ersichtlich ist und für die Spieler auf den Tisch liegen. Auf diese Weise können die Spieler das Setting in seiner Gesamtheit "erfassen", ohne dass der SL gleich alle Infos offenlegt. Hat der SL dagegen eine "Karte", welche die Spieler erst Stück für Stück erforschen, so findet Spiel in der Mitte statt- am Anfang haben die Spieler zuwenig Infos um sinnvoll planen zu können, gegen Ende (wenn sie viel "aufgedeckt" haben) besteht ein Informations-Overload, der die Entscheidungsfindung lähmt.

Das Problem hat man mit Abstraktion nicht, da weiß man "Aha, Gang A hat ihr Hauptquatier in 'den Slums', da weiß man zumindest wo man sie antreffen kann, wenn man etwas von ihnen will." Damit können Spieler arbeiten.
Sagt man dagegen: "Gang A hat ihr Hauptquatier an der 30. Straße, zwei Blocks von der 28th Street Unterführung." so ist das unpraktikabel. Sagt man ihnen das so geradeheraus? Wenn es so bekannt ist, warum ist noch keiner auf die Idee gekommen da aufzuräumen etc. Wenn man es ihnen nicht sagt...ja warum hat man es dann überhaupt festgelegt?

Es besteht einfach (zumindest nach meiner Erfahrung) kein qualitativer Mehrwert von: "Ihr fahrt mit der Monorail 3 Haltestellen, kommt auf die 28. Straße raus und biegt dort die North Street Richtung Hafen ein. Nach 500 Metern geht ihr links in die 17. und seht das Schild der 'Betrunkenen Auster'. Ihr betretet den Laden und trefft dort euren Johnson"
gegenüber
"Ihr betretet die schmierige Kneipe im Hafenviertel von Seattle und trefft dort euren Johnson"

August 29, 2008 1:33 nachm.  
Anonymous Skyrock meinte...

Es gibt schon Fälle, wo etwas konkretere Verortung hilft, etwa bei Problemen der Sülzkopf-Gang die Frage, welche anderen Banden angrenzen, in welchem Verhältnis sie zu den Sülzköpfen stehen und ob man da Hilfe kriegen kann.

Wobei ich nie so hartwurstig gewesen bin, alles auf die Straße genau festzulegen. Da würde man schon bei einer Großstadt im Format von Kaiserslautern oder Heidelberg wahnsinnig, von einem Cyberpunk-Sprawl oder einer Vampire-Gotham-City ganz zu schweigen.
Eine etwas grobere Karte wie bei Koei-Wargames reicht da: http://img513.imageshack.us/img513/7080/inmapff7.gif

August 29, 2008 2:20 nachm.  
Anonymous Karsten meinte...

Ich bin wirklich sehr gespannt auf die Fortsetzung!

August 29, 2008 11:44 nachm.  

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