Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Freitag, August 29, 2008

[Abenteuerwerkstatt] Intrige (Teil 2) – Mittel und Mittler

Teil 1: Politische Ballungsräume

Als nächstes betrachten wir die Rolle von Ressourcen in einem Intrigenszenario:

Um es vorneweg klarzustellen: es handelt sich hierbei nicht um Geldeinheiten, Truppenkontingente oder ähnlichen Hartwurst-Kram. Solche Dinge können wichtig werden, allerdings erst dann, wenn die Politik schon längst gescheitert ist, alle Intrigen aufgedeckt und die Karten auf dem Tisch liegen. Kurz: wenn das, worum es in diesem Artikel geht schon lange vorbei ist. Daher bildet Ressourcenmanagement bei mir bestenfalls einen netten Hintergrund, der eine Begründung für die jeweilige politische Strategie liefert, jedoch niemals einen Selbstzweck. Diesem Falschargument auf den Leim zu gehen und Ressourcen als „Coupons“ zu betrachten, welche die Probleme der Spielfiguren lösen, tötet das Intrigenspiel und verdammt die Spieler zur Passivität.


Denn was ist denn die intelligenteste Strategie in einem System, in dem politische Ressourcen „Währung“ sind und (wie Goldmünzen) einmalig aufgewendet werden? Ganz klar: das „Aussitzen“ von Problemen, wobei Spieler möglichst wenig Aufwand in deren Lösung zu investieren und zu hoffen dass dem Gegner die Mittel ausgehen, statt selber aktiv zu werden. Nichts tötet das intelligente Politik schneller als diese Einstellung.


Besser sind in diesem Zusammenhang unbefristete, abstrakte Ressourcenmodelle, welche den Charakteren bestimmte Möglichkeiten zur Wahl stellen, ohne diese Wahl erstmal grundsätzlich mit einem Verlust an Handlungsoptionen im späteren Spielverlauf zu verbinden. Die Definition der „Assets“ ist dabei von entscheidender Bedeutung, wichtiger noch als deren wertetechnische Relevanz, denn hier können die Spieler mit ihren Ideen ansetzen. Daher sollten diese nicht einfach „Hämmer“ sein, mit denen man „Nägel“ einschlägt, sondern vielfältig interpretierbare Optionen, welche erst durch die Nutzung durch den Spieler ihr Potential entfalten.


Neben der Definition ist auch deren „Ausschaltung“ ein wichtiger Faktor- natürlich werden Ressourcen niemals durch Spielerhandlungen verbraucht, aber das heißt ja nicht, dass sie nicht „angegriffen“ und auf diese Weise reduziert werden können. Auch könnte man die Assets (um mit den RPG-Design Patterns zu sprechen) mit Idioms versehen, die bei Nichtbeachtung den Wert angreifen. Eine andere, IMO wesentlich interessantere, Methode wäre die, dass Angriffe überhaupt nicht den Wert des Asset reduzieren, sondern (wie z.B. bei Dogs oder Strain von Amagi Games) deren Definition verändern (eine veränderte Definition kann sehr interessant für das Spiel sein, da es u.U. den Spieler zwingt, langfristig gefasste Pläne in die Tonne zu treten und zu versuchen die Situation schnell neu zu bewerten).


Nichtspielercharaktere zu verwalten kann in einem Intrigenabenteuer der größte Spaß oder die größte Qual sein, je nachdem wie man es anstellt. Long Knives von Amagi Games kann schon hilfreich sein, um die Ziele der NSCs scharf im Blick zu behalten, für weiterführende Ideen sind die folgenden „Marker“ recht hilfreich:


Stärken: Zusätzlich zu den in Long Knives beschriebenen „tags“ sollte ein weiterer Aspekt nicht unerwähnt bleiben: Risikobereitschaft. Wenn der NSC bereit ist, trotz ungenügender Informationen bereits Schritte zu ergreifen, so macht es das wesentlich schwerer dessen Schritte vorauszuplanen und ihm ein zentrales Element in den eigenen Plänen zuzuweisen.

Fehler und Schwächen: Geheimnisse die ihnen peinlich sind, Verpflichtungen gegenüber Familie oder mächtigen Organisationen, Zwangshandlungen, moralische Vorbehalte… all dies sind Ansatzpunkte, welches das Verhalten von NSCs (bis zu einem gewissen Grad) berechenbar machen. Jeder NSC sollte deswegen zumindest ein paar davon haben (wichtige um so mehr) und das auch nicht „angekettet im Keller“, sondern in einer Weise die das Spiel beeinflusst. Auch muss nicht jeder NSC seine Schwächen auch tatsächlich als Schwächen ansehen und daher womöglich gar keinen Grund sieht, die zu verstecken oder sich dagegen abzusichern (zumindest bis sie das erste Mal gegen ihn verwendet werden- aber die darauf folgende Änderung der Einstellung des NSCs produziert auf jeden Fall gute Abenteuer und ist daher zu begrüßen).

Informationen: Gerüchte, Klatsch, Berichte ihrer Spione… es muss nicht alles wahr sein, aber das ist die Basis auf Grund welcher die NSC ihre Entscheidungen treffen (und wenn die Spieler mit ihnen gut stehen geben sie diese vielleicht sogar an sie weiter). Für eine große Ansammlung von NSCs die Infos zu erstellen kann ziemlich anstrengend sein, daher der folgende schmutzige Trick für „faule“ Spielleiter: überlegt euch, welche Gerüchte (inklusiver Falscher) in der Kampagne im Umlauf sein könnten und schreibt das alles in eine (ARS-Cheerleader, haltet eure Pom-Poms bereit) ZUFALLSTABELLE! Je mehr Leute über ein Gerücht Bescheid wissen, desto mehr Einträge hat das Gerücht in der Tabelle. Würfelt für jeden NSC eine (für dessen Rolle und Intelligenz angemessene) Anzahl von malen, ob er eine „Begegnung“ mit einem der Gerüchte auf dieser Tabelle hat. Kopiert den Eintrag in die NSC-Beschreibung. Fertig.

Interaktionen mit Anderen: beim letzten Eintrag kam bei den Kommentaren der Einwurf „Ja, aber eine Karte kann doch ganz hilfreich sein. Da sieht man doch gleich, ob eine andere Gang an das Gebiet der Sülzgang angrenzt und deshalb ins Geschehen eingreift.“

Bemerkt ihr den Denkfehler? Richtig, es wird angenommen dass räumliche Nähe automatisch bestimmte Ereignisse in Gang setzt, unabhängig davon ob das nun „so geplant“ war oder nicht. Ich sehe schon Forenposts von SLs, welche dies als „die einzig logische Konsequenz“ verteidigen und erkläre deswegen etwas genauer: schläft die Nachbargang denn nie? Oder feiert mal in Clubs? Oder begeht Raubzüge in den Wohlhabendären Vierteln? Oder wollen einfach keinen Ärger, weil es „Nicht unser Problem“ ist? Stehen sie wirklich immer in der Nähe der Sülzgang bereit, um bei zuviel Lärm loszuschlagen? Genau.

Interaktionen brauchen keine Karte, sondern können ohne weiteres über Aspekte geregelt werden. „Gebiet grenzt an Sülzfgang (Rivalen)“ oder „Gebiet grenzt an Sülzgang (Alliierte)“ sind legitime Beschreibungen für NSCs oder Fraktionen. Wichtig ist nicht, dass ihr Gebiet an die Sülzkopfgang grenzt, sondern dass diese räumliche Nähe konkrete Auswirkungen auf den Spielverlauf hat.


Verwendung der Assets und Aspekte: Damit die Spieler auch mitkriegen, dass diese existieren, sollten sie so oft wie irgend möglich eingesetzt werden. In Systemen in denen der SL „nach Gusto“ (was andere „nach Plausibiltätsabwägungen“ nennen) Zuschläge und Abzüge verteilt, kann man diese gleich in die Begründung einfließen lassen. „Der König sagt ‚Ich kenne Abraxus schon seit dem Sandkasten- seit ihr sicher dass diese Anschuldigungen gerechtfertigt sind?’ Ihr habt einen -2 Malus auf euren Überzeugen-Wurf.“, dann merken sich das die Spieler und bauen diesen Aspekt (König ist Sandkastenfreund von Abraxus) in ihre zukünftigen Planungen ein. Genauso können diese bei Recherchen zu Tage treten („In den Nachrichten waren ständig Berichte über Ganggewalt zwischen den Sülzen und den Köpfen“ wenn die Spieler Infos über die Sülzgang suchen) oder Auftraggeber vermittelt werden.


Tbc…

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6 Kommentare:

Anonymous Skyrock meinte...

Interaktionen brauchen keine Karte, sondern können ohne weiteres über Aspekte geregelt werden. „Gebiet grenzt an Sülzfgang (Rivalen)“ oder „Gebiet grenzt an Sülzgang (Alliierte)“ sind legitime Beschreibungen für NSCs oder Fraktionen.
Oder so, wobei es dennoch genug Situationen gibt wo ich Karten vorziehe. (Gerade dann wenn echte Kriegsführung gegen die jeweiligen Territorien ein Teil des Spiels ist und man wissen muss - und wenn räumliche Nähe öfter eine Rolle spielt, da ist eine visuelle Karte nämlich mitunter ein schneller erfassbares Medium als eine Lange Kette von rein schriftlichen Aspekten.)

Ansonsten schöner Artikel, und gute Erweiterung des "Long Knives"-Artikels. (Diese Artikel sind übrigens allesamt Public Domain - wenn du aus dieser Erweiterung also ein abgeschlossenes, komplettes Paket machen willst, dann nur ran an die Buletten.)

Zu zwei Punkten wüsste ich aber gerne mehr:

1.)
"Besser sind in diesem Zusammenhang unbefristete, abstrakte Ressourcenmodelle, welche den Charakteren bestimmte Möglichkeiten zur Wahl stellen, ohne diese Wahl erstmal grundsätzlich mit einem Verlust an Handlungsoptionen im späteren Spielverlauf zu verbinden. Die Definition der „Assets“ ist dabei von entscheidender Bedeutung, wichtiger noch als deren wertetechnische Relevanz, denn hier können die Spieler mit ihren Ideen ansetzen."
Gibt es ein konkretes Beispiel für eine solche definierte, ausformulierte Ressource?

2.)
"(zumindest bis [die Schwächen des NSCs] das erste Mal gegen ihn verwendet werden- aber die darauf folgende Änderung der Einstellung des NSCs produziert auf jeden Fall gute Abenteuer und ist daher zu begrüßen)"
Wie das denn? Normalerweise ist es ein Abenteuertöter, wenn die NSCs ihre Schwächen mit Teflon auskleiden.
Und was ist eigentlich mit den SCs? Müssen diese auch irgendwie ihre Schwächen klar darlegen?

PS: Und die Idee mit den Gerüchten aus der Zufallstabelle ist cool.

August 29, 2008 7:16 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

"Gerade dann wenn echte Kriegsführung gegen die jeweiligen Territorien ein Teil des Spiels ist"
Das Problem an urbanen Szenarien: es gibt oft keine "Territorien" (Gangs und Clans haben auf jeden Fall keine. Wie soll das denn auch funktionieren? Errichten die Ventrue Straßensperren und verhindern damit, dass Anarchen in "ihr" Viertel eindringen? usw. usf.

zu 1.): leider nein (hängt wohl mit dem Mangel richtiger Intrigen-RPGs zusammen). Meine Überlegungen wurden maßgeblich inspiriert durch REIGN und DitV, aber perfekt sind die auch nicht dafür.

zu 2.): der Schlüssel ist, dass die NSC *aktiv* werden, um ihre Schwächen zu beschützen. Und die Schritte die sie dabei ergreifen ergeben sich aus ihren Motivationen und Wissen und *sollen* natürlich mit den anderen Fraktionen in der Stadt kollidieren (jedes Ereignis welches den Status Quo verändert ist in 99% der Fälle ein Abenteueraufhänger).
Und ja: die Spieler sollten dem SL ihre Schwächen klar darlegen (ob die NSC das zu Spielbeginn wissen können hängt vom Stil ab- ich lasse meine Spieler gerne als "unbeschriebene Blätter" ins Spiel kommen, bei denen die NSCs erst anfangen sich für deren Schwächen zu interessieren, *nachdem* sie ihnen bereits einmal auf die Füße getreten sind- das ist IMO nur vfair angesichts des "Wissensvorsprungs", welchen der SL gegenüber den Spielern hat).

August 29, 2008 9:31 nachm.  
Anonymous Karsten meinte...

zu 1.): leider nein (hängt wohl mit dem Mangel richtiger Intrigen-RPGs zusammen). Meine Überlegungen wurden maßgeblich inspiriert durch REIGN und DitV, aber perfekt sind die auch nicht dafür.

Ich glaube, du hast unrecht. Z.B. die berühmten Tags sind Zeichen für Gang-Territorien. Und Mitglieder verfeindeter Bands werden angegriffen, z.T. das Verbrechen kontrolliert/gesteuert, etwa das nur Gangmember Drogen verkaufen dürfen.

August 31, 2008 6:17 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Ja, aber trotzdem sind die Grenzen zwischen den Territorien eher fließend und verändern sich *deutlich* häufiger, als das bei den meißten Staaten der Fall ist.
Wenn ich das mit einer Karte darzustellen versuche, dann krakele ich dabei so drin rum, dass spätestens bei der dritten Spielsitzung jegliche Übersichtlichkeit flöten geht.

Der Unterschied bei den Aspekten ist, dass sich die genauen Territorien quasi ständig verschieben können, aber solange das nicht die "Bezugspunkte" der Gangs untereinander ändert, ändern sich die Aspekte nicht mit. Und deshalb halte ich es für die übersichtlichere Methode.

August 31, 2008 8:30 nachm.  
Anonymous Skyrock meinte...

Bei urbaner Kriegsführung denke ich auch eher an Cyberpunksettings, wie die Kampfzone in CP2020s Night City oder Seattle-Puyallup in SR, wo sich die (staatlichen und konzernischen) Ordnungshüter schon lange zurückgezogen haben und offener Krieg tobt.
Da sind konkrete Karten schon nützlich.

Bei WoD gilt das wohl weniger, wenn man die Kampagne nicht gerade in Südafrika, Afghanistan oder Mexico City ansiedelt.

September 06, 2008 2:26 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Du wärst überrascht.

Und das Ding bei urbaner Kriegsführung kleiner Gruppen ist ja, dass Truppen jederzeit, überall zuschlagen können und konventionelle Truppenbewegungen keine Anwendung finden.

Für ein Szenario alá "Irgendwann in Mexiko" bracht man keine Karte IMO.

September 06, 2008 3:25 nachm.  

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