Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Freitag, August 29, 2008

[Abenteuerwerkstatt] Intrige (Teil 2) – Mittel und Mittler

Teil 1: Politische Ballungsräume

Als nächstes betrachten wir die Rolle von Ressourcen in einem Intrigenszenario:

Um es vorneweg klarzustellen: es handelt sich hierbei nicht um Geldeinheiten, Truppenkontingente oder ähnlichen Hartwurst-Kram. Solche Dinge können wichtig werden, allerdings erst dann, wenn die Politik schon längst gescheitert ist, alle Intrigen aufgedeckt und die Karten auf dem Tisch liegen. Kurz: wenn das, worum es in diesem Artikel geht schon lange vorbei ist. Daher bildet Ressourcenmanagement bei mir bestenfalls einen netten Hintergrund, der eine Begründung für die jeweilige politische Strategie liefert, jedoch niemals einen Selbstzweck. Diesem Falschargument auf den Leim zu gehen und Ressourcen als „Coupons“ zu betrachten, welche die Probleme der Spielfiguren lösen, tötet das Intrigenspiel und verdammt die Spieler zur Passivität.


Denn was ist denn die intelligenteste Strategie in einem System, in dem politische Ressourcen „Währung“ sind und (wie Goldmünzen) einmalig aufgewendet werden? Ganz klar: das „Aussitzen“ von Problemen, wobei Spieler möglichst wenig Aufwand in deren Lösung zu investieren und zu hoffen dass dem Gegner die Mittel ausgehen, statt selber aktiv zu werden. Nichts tötet das intelligente Politik schneller als diese Einstellung.


Besser sind in diesem Zusammenhang unbefristete, abstrakte Ressourcenmodelle, welche den Charakteren bestimmte Möglichkeiten zur Wahl stellen, ohne diese Wahl erstmal grundsätzlich mit einem Verlust an Handlungsoptionen im späteren Spielverlauf zu verbinden. Die Definition der „Assets“ ist dabei von entscheidender Bedeutung, wichtiger noch als deren wertetechnische Relevanz, denn hier können die Spieler mit ihren Ideen ansetzen. Daher sollten diese nicht einfach „Hämmer“ sein, mit denen man „Nägel“ einschlägt, sondern vielfältig interpretierbare Optionen, welche erst durch die Nutzung durch den Spieler ihr Potential entfalten.


Neben der Definition ist auch deren „Ausschaltung“ ein wichtiger Faktor- natürlich werden Ressourcen niemals durch Spielerhandlungen verbraucht, aber das heißt ja nicht, dass sie nicht „angegriffen“ und auf diese Weise reduziert werden können. Auch könnte man die Assets (um mit den RPG-Design Patterns zu sprechen) mit Idioms versehen, die bei Nichtbeachtung den Wert angreifen. Eine andere, IMO wesentlich interessantere, Methode wäre die, dass Angriffe überhaupt nicht den Wert des Asset reduzieren, sondern (wie z.B. bei Dogs oder Strain von Amagi Games) deren Definition verändern (eine veränderte Definition kann sehr interessant für das Spiel sein, da es u.U. den Spieler zwingt, langfristig gefasste Pläne in die Tonne zu treten und zu versuchen die Situation schnell neu zu bewerten).


Nichtspielercharaktere zu verwalten kann in einem Intrigenabenteuer der größte Spaß oder die größte Qual sein, je nachdem wie man es anstellt. Long Knives von Amagi Games kann schon hilfreich sein, um die Ziele der NSCs scharf im Blick zu behalten, für weiterführende Ideen sind die folgenden „Marker“ recht hilfreich:


Stärken: Zusätzlich zu den in Long Knives beschriebenen „tags“ sollte ein weiterer Aspekt nicht unerwähnt bleiben: Risikobereitschaft. Wenn der NSC bereit ist, trotz ungenügender Informationen bereits Schritte zu ergreifen, so macht es das wesentlich schwerer dessen Schritte vorauszuplanen und ihm ein zentrales Element in den eigenen Plänen zuzuweisen.

Fehler und Schwächen: Geheimnisse die ihnen peinlich sind, Verpflichtungen gegenüber Familie oder mächtigen Organisationen, Zwangshandlungen, moralische Vorbehalte… all dies sind Ansatzpunkte, welches das Verhalten von NSCs (bis zu einem gewissen Grad) berechenbar machen. Jeder NSC sollte deswegen zumindest ein paar davon haben (wichtige um so mehr) und das auch nicht „angekettet im Keller“, sondern in einer Weise die das Spiel beeinflusst. Auch muss nicht jeder NSC seine Schwächen auch tatsächlich als Schwächen ansehen und daher womöglich gar keinen Grund sieht, die zu verstecken oder sich dagegen abzusichern (zumindest bis sie das erste Mal gegen ihn verwendet werden- aber die darauf folgende Änderung der Einstellung des NSCs produziert auf jeden Fall gute Abenteuer und ist daher zu begrüßen).

Informationen: Gerüchte, Klatsch, Berichte ihrer Spione… es muss nicht alles wahr sein, aber das ist die Basis auf Grund welcher die NSC ihre Entscheidungen treffen (und wenn die Spieler mit ihnen gut stehen geben sie diese vielleicht sogar an sie weiter). Für eine große Ansammlung von NSCs die Infos zu erstellen kann ziemlich anstrengend sein, daher der folgende schmutzige Trick für „faule“ Spielleiter: überlegt euch, welche Gerüchte (inklusiver Falscher) in der Kampagne im Umlauf sein könnten und schreibt das alles in eine (ARS-Cheerleader, haltet eure Pom-Poms bereit) ZUFALLSTABELLE! Je mehr Leute über ein Gerücht Bescheid wissen, desto mehr Einträge hat das Gerücht in der Tabelle. Würfelt für jeden NSC eine (für dessen Rolle und Intelligenz angemessene) Anzahl von malen, ob er eine „Begegnung“ mit einem der Gerüchte auf dieser Tabelle hat. Kopiert den Eintrag in die NSC-Beschreibung. Fertig.

Interaktionen mit Anderen: beim letzten Eintrag kam bei den Kommentaren der Einwurf „Ja, aber eine Karte kann doch ganz hilfreich sein. Da sieht man doch gleich, ob eine andere Gang an das Gebiet der Sülzgang angrenzt und deshalb ins Geschehen eingreift.“

Bemerkt ihr den Denkfehler? Richtig, es wird angenommen dass räumliche Nähe automatisch bestimmte Ereignisse in Gang setzt, unabhängig davon ob das nun „so geplant“ war oder nicht. Ich sehe schon Forenposts von SLs, welche dies als „die einzig logische Konsequenz“ verteidigen und erkläre deswegen etwas genauer: schläft die Nachbargang denn nie? Oder feiert mal in Clubs? Oder begeht Raubzüge in den Wohlhabendären Vierteln? Oder wollen einfach keinen Ärger, weil es „Nicht unser Problem“ ist? Stehen sie wirklich immer in der Nähe der Sülzgang bereit, um bei zuviel Lärm loszuschlagen? Genau.

Interaktionen brauchen keine Karte, sondern können ohne weiteres über Aspekte geregelt werden. „Gebiet grenzt an Sülzfgang (Rivalen)“ oder „Gebiet grenzt an Sülzgang (Alliierte)“ sind legitime Beschreibungen für NSCs oder Fraktionen. Wichtig ist nicht, dass ihr Gebiet an die Sülzkopfgang grenzt, sondern dass diese räumliche Nähe konkrete Auswirkungen auf den Spielverlauf hat.


Verwendung der Assets und Aspekte: Damit die Spieler auch mitkriegen, dass diese existieren, sollten sie so oft wie irgend möglich eingesetzt werden. In Systemen in denen der SL „nach Gusto“ (was andere „nach Plausibiltätsabwägungen“ nennen) Zuschläge und Abzüge verteilt, kann man diese gleich in die Begründung einfließen lassen. „Der König sagt ‚Ich kenne Abraxus schon seit dem Sandkasten- seit ihr sicher dass diese Anschuldigungen gerechtfertigt sind?’ Ihr habt einen -2 Malus auf euren Überzeugen-Wurf.“, dann merken sich das die Spieler und bauen diesen Aspekt (König ist Sandkastenfreund von Abraxus) in ihre zukünftigen Planungen ein. Genauso können diese bei Recherchen zu Tage treten („In den Nachrichten waren ständig Berichte über Ganggewalt zwischen den Sülzen und den Köpfen“ wenn die Spieler Infos über die Sülzgang suchen) oder Auftraggeber vermittelt werden.


Tbc…

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Donnerstag, August 28, 2008

[Abenteuerwerkstatt] Intrige (und um Trige, und um Trige herum)

Vor einiger Zeit haben wir die Warlock-Mentalität (mit Erscheinen von D&D4 brauche ich wohl ein anderes Wort dafür ;)) und die räumliche Verortung von Abenteuern behandelt. Jetzt wollen wir mal schauen, ob wir das Ganze nicht zu einer vernünftigen Richtlinie für Intrigenabenteuer verarbeiten können.


Fangen wir mit den räumlichen Verhältnissen an:

Damit Intrigen funktionieren, muss das Umfeld in dem sie stattfinden klar abgesteckt sein. Es müssen Fraktionen vorhanden sein, die auf regelmäßiger Basis miteinander interagieren. Nur so kann man annährend vorhersagen, mit welchen anderen Faktoren die eigenen Intrigen interagieren. Je größer die Räume werden in denen diese Vorgänge sich abspielen, desto komplizierter wird das. Wenn man mit dem Nachbarkönigreich (oder dem Nachbarsubsektor) Politik treibt, dann läuft man denen nicht einfach mal zufällig über den Weg. Jeder Besuch dort ist ein kalkulierter Akt und wird entsprechend bewertet werden. Informationen, unverbindliche Bekanntschaften (die Einblick in die Motivationen des Gegners liefern) und ähnliche Abwägungen werden auf diese Weise extrem erschwert. Insofern ist Intrige in einem so weit gefassten Umfeld entweder sehr oberflächlich oder werden komplett von lokalen Agenten übernommen (von denen man besser hofft, dass sie loyal sind). Amber bietet eine recht interessante Alternative zu diesem Konzept, indem es zwar die räumlichen Aspekte nicht beschränkt (es gibt eine unendliche Zahl von Parallel-Erden und Schattenrealitäten), dafür aber die möglichen Teilnehmer (eine überschaubare Zahl von älteren Bewohnern Ambers, plus die SC und evtll. deren Geschwister) und vermeidet auf diese Weise die Probleme einer „zu großen Spielwiese“.

Fazit: Intrigen brauchen politische Ballungsräume.


Beispiel für einen Mangel an Ballungsraum und dessen Auswirkungen auf das Spielgeschehen:

Sagen wir einmal du hast ein Fantasyreich und die Heldengruppe kommt da rein und möchte den König dazu bewegen, die Orkstämme im Norden anzugreifen. Da dieser sehr besorgt über militärische Machtdemonstration gegenüber seinen Nachbarn ist, organisiert die (alles andere als Rechtschaffen Gute) Gruppe einen Orkbettler der für Geld alles tut und sich auf ein Attentat gegen den König einlässt, welches die SC vereiteln (und den Ork dabei töten, bevor er reden kann).
Nun ist der König bereit den Krieg mit den Orks zu beginnen, aber seine Nachbarn könnten immer noch einschreiten. Also machen sich die SC mit einem gefälschtenm Schreiben auf den Weg zu seinem größten Rivalen und locken diesen unter dem Vorwand von Verhandlungen von seinem Regierungssitz weg und entführen ihn, so dass dort erstmal Chais ausbricht und keine militärische Intervention stattfindet.

In den zwei Wochen in denen sie damit Beschäftigt sind, überzeugt sein Beraterstab den König, in Vorbereitung der Invasion seine Leibgarde und Generäle zu ersetzen und zwar durch Mitglieder der Kirche des Pelor. Diese leiten ohne das Wissen des Königs vertrauliche Informationen an die Kirche weiter, die wiederum den Orks die Marschroute stecken. Auf diese Weise verstärken sie ihre Grenzbefestigungen und zwingen den König (wie es die Kirche will) durch den benachbarten, liberalen Händlerstaat zu marschieren, was einen Krieg mit diesem provoziert. Zwar ist der Staat klein und keine wirkliche Bedrohung (weshalb sie innerhalb von kürzester Zeit kapitulieren), leider war deren Hauptstadt auch das Zentrum der Assasinengilde, welche jetzt ihre Operationsbasis bedroht sieht und selbst Schritte unternimmt... usw. usf.

Das ist nur ein ganz, ganz grobes Beispiel wie sich eine Situation vollkommen unkontrollierbar entwickeln kann, wenn sie nicht einigermaßen überschaubar bleibt und der Grund, warum Intrigen in diesem Umfeld wenig Sinn machen (zumindest wenn man als Spieler auf Erfolgserlebnisse steht).

Für den Spielleiter heißt das (da man selbst bei lokalen Gegebenheiten einmal den Überblick verlieren kann), soweit wie irgend möglich zu abstrahieren. Wenn es um räumliche Zusammenhänge geht, sollten diese so sehr wie irgend möglich abstrahiert werden. Kein: „An der Ecke Punkerstraße/Kreuzbergviertel ist ein Club in dem die Brujahs immer rumhängen…“. Nein!!! Auf diese Weise wird nicht der Eindruck einer lebenden, atmenden Gesellschaft vermittelt, genauso wenig wie durch Zufallstabellen, welche die „Encounter“ in die Hand der Würfel legen (aber schmeißt sie noch nicht weg, sie werden später noch gebraucht…). Am übersichtlichsten kann man das erreichen indem man die Lokalitäten in der Spielwelt unter Oberbegriffen zusammenfasst. Vampire: die Maskerade z.B. nimmt eine beliebige Stadt zur Hand und unterteilt es in „Die Piste“, „Das Geldviertel“, „Die Slums“, usw. usf. (Requiem bedient sich später auch dieser Unterteilung, allerdings viel bemühter: wofür Hagen nur ein paar Nebensätze im Grundregelwerk braucht um aussagekräftig zu erklären was gemeint ist, dafür braucht Requiem gefühlte Regalmeter an Ergänzungsbänden um weniger zu sagen). Nebenbei gesagt wären die älteren Spiele Cyberpunk oder Shadowrun wären eigentlich prädestiniert dafür gewesen, den Spieler mit der Stadt als organischen Komplex und nicht als Schauplatz vertraut zu machen, aber leider schlittern sie beide knapp daran vorbei (Cyberpunk etwas knapper als Shadowrun, aber vorbei ist vorbei).

tbc...

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Mittwoch, August 27, 2008

[RPG-Design] „Halten sie die Spieler arm!“

Es ist eine beliebte Tradition bei (traditionellen) Rollenspielen (als prominentestes natürlich DSA), dass die Spielfiguren ja nicht mit „zuviel“ Geld starten sollten, schließlich kann man sie dann nicht mehr mit Belohnungen für Aufträge motivieren. Natürlich geht es auch anders, aber diese Herangehensweise ist erstmal grundsätzlich OK.

Leider setzt sich in den Köpfen vieler Spieleautoren nur der erste Teil dieses Ratschlags durch (Spielfiguren dürfen nicht mit zuviel Geld starten), was in nicht-abstrakten Systemen zu Problemen führt, wenn man versucht bestimmte Spielweltimmanente Aspekte (Gönner, Schulden, festes Einkommen) in diesem System abzubilden, weshalb ich mich einmal mit diesen auseinandersetzen möchte.

Da wäre zunächst ein festes Einkommen, welches unabhängig von abenteuerrelevanten Tätigkeiten besteht (meist über ein Vor- oder Nachteilssystem oder ähnliches). Das Problem hierbei ist oft, dass Charaktere zwar weiterhin bettelarm starten, aber lediglich ein Jahr in der Spielwelt „überstehen“ müssen, um geradezu im Geld zu schwimmen. Ich weiß, ich weiß, einige Besserwisser werden jetzt mit dem Argument kommen, dass die armen Spielfiguren dafür ja auch „arbeiten“ müssten, aber seien wir doch mal ehrlich: keiner will wirklich den Arbeitsalltag eines Lohnsklaven in seiner Spielrunde ausspielen (soviel Zeit zum Rollenspielen hatte ich vielleicht als ich noch zur Schule ging, aber inzwischen nicht mehr). Und wenn es doch nur an den Rand gewedelt wird könnte man es auch gleich weglassen.

Shadowrun umgeht dieses Problem (bei dem Vorzug „Fester Job“), indem die dadurch zu beziehenden Einkünfte in keinem Verhältnis zu den durch „Runs“ zu erwartenden Einkünften stehen (zumindest in unseren Runden, die Einkünfte von Runs sind ja nirgendwo fest geregelt), so dass diese einen „netter Bonus“ für schlechte Zeiten darstellen, aber nicht den Reflexbooster den der Spieler sich wünscht finanzieren können. Leider gehen andere Spiele (wie Fading Suns und Savage Worlds) diesem Ungleichgewicht auf den Leim, was zu Charakteren führt, welche die Spielweltlogik erheblich dehnen, indem sie mit kaum einen Penny in der Tasche anfangen, dann nach einem Jahr sich aber plötzlich Villen oder Raumschiffe leisten können.
Alexandros Quick-Fix: Vertauschen sie „Startgeld“ und „Jährliches Einkommen“ in der Beschreibung dieser Spiele. Sollen die Spieler doch mit $75000 (oder 20k Firebirds) anfangen. Sollen sie es doch gleich für ein schnelles Auto oder ein eigenes Raumschiff auf den Kopf hauen. Es ist schließlich eine einmalige Vergütung und kommt nur sehr, sehr langsam nach, also müssen sie sich was einfallen lassen, um weiterhin große Anschaffungen tätigen zu können. Und auch Spielweltlogisch macht diese Variante weitaus mehr Sinn: das Geld mit welchem der Charakter startet, stellt sein (vor Spielbeginn) „erspartes“ Vermögen da (wäre ja unlogisch, dass dies alles weg wäre) und sein jährliches Einkommen ist entsprechend niedriger (beinhaltet dafür aber bereits einen gewissen Lebensstil- das erhaltene Geld ist das, was der Charakter jenseits alltäglicher Ausgaben zur Verfügung hat).

Die unterschiedliche Behandlung von Geldmitteln bei der Charaktererschaffung und im tatsächlichen Spiel reckt auch im Falle der Schulden ihr hässliches Haupt in die Luft. Oft ist es so, dass der geschuldete Betrag schon nach absolvieren des ersten Abenteuers zurückgezahlt werden kann (sogar mit Zinsen, falls man es so hartwurstig mag), weil sich einfach die Verhältnisse so radikal verschieben. Was natürlich den Sinn des Nachteils erheblich in Zweifel zieht.
Alexandros Quick-Fix: Schulden bringen nur Charakterbaupunkte, keine tatsächlichen Geldleistungen, bzw. wenn Geldleistungen dann nur einen Bruchteil von dem, was man später im Spiel zurückzahlen muss. He, warum sollte der Charakter sonst Schulden aufnehmen, als dass er dringend Geld braucht? Und zwar um es auszugeben. Meist für eine Sache mit wenig Aussicht auf „return profit“. Sollte dies nicht der Fall sein, so erfüllen die Schulden nicht das Kriterium eines Nachteils und sollten schmückendes Detail in der Charaktergeschichte bleiben. Meine Meinung.

Der Gönner dagegen ist kein wirkliches Problem, da seine Leistungen in der Regel (wenn der SL sich nicht beschwatzen lässt) erst im tatsächlichen Spiel zum Tragen kommen. Spieler, welche ihn als „Kreditkarte ohne Limit“ missbrauchen wollen, können sich auf Abzüge auf Überzeugen-Würfe oder Reduzierung der Stufe ihres Gönners einstellen, je nachdem was passender ist und in welcher Weise sie sich auf des Hilfe stützen (und natürlich die Persönlichkeit des NSC- ob er eher Hilfe verweigert oder ihnen soviel gibt, dass er seine eigene Existenz gefährdet und ihnen nicht mehr helfen kann). Daher kein Quick-Fix von mir zu diesem Thema.

Ich danke für die Aufmerksamkeit

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Freitag, August 22, 2008

Einer von uns, einer von uns...

Seit einiger Zeit sind ein paar gute Bekannte von mir (darunter eine Rollenspielerin aus meiner allerersten Vampire-Runde) in Madison, Wisconsin ansässig (hier ihr Blog mit Erlebnisberichten).

Seltsamerweise habe ich immer meine Chance verpasst, sie mit dem "Indie-Fieber" anzustecken und mal eine forgige Runde mit ihnen zu leiten.

Doch was passiert: sie sind noch nichtmal ein Jahr in Amerika und schon gut befreundet mit Forge-Gründer Ron Edwards (welcher sie auf der GenCon mit einer Runde "Spione" begeistern konnte), mit welchem sie Kontaktadressen ausgetauscht und ihn auf Cons in Madison und Leipzig eingeladen haben.

So kanns gehen.

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Freitag, August 15, 2008

[Blogosphäre] Neue Deutsche Erkenntnis

Ab sofort sind viele deutsche Rollenspielblogs- u.a. auch dieses- in geballter Form auf der Seite rsp-blogs.de zu finden.

Rsp-blogs. de: der schnelle Überblick über die deutsche Blogosphäre und ein reich gedecktes Buffet an interessantem Material und Einsichten.

Ich schlage vor, sie sehen sich das mal an.
Ihr Hardy Krüger.

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Mittwoch, August 13, 2008

[Blogosphäre] Kinder an die Macht

Gerade wieder einen tollen Artikel bei Trollsmyth gelesen, der einige Erfahrungen meiner frühen Rollenspielzeit ins rechte Licht rückt.

Es geht darum um das regellose „verhandeln“ von Geschichten, und zwar nicht allein durch den Kanal zentralistisch gelenkter „herrenmäßiger“ Spielleiter (Lahmärsche), sondern dezentral zwischen den Spielern, als kreatives Hin und Her, bei dem implizite Annahmen das Geschehen steuern.

Sehr einsichtsreich auch der Kommentar von Robert Fisher:

It’s similar to the way that we’re told we can’t possibly have fun with older RPG systems. ^_^
It works because the people involved want it to work, and that’s all you really need. Oh, from what I’m told, you occasionally have the odd trouble maker, but that’s true in any group endeavor. sigh
I think these “free-form RPGs” and old-school D&D actually have a lot in common. Although, at first blush, I can see people from both sides being turned off by the other.
The thing I’ve seen among the most staunch new-school advocates is a level of mistrust of their fellow gamers that makes me wonder why they play at all. “Free-form RPGs” and classic D&D work because the gamers trust, forgive, and enjoy one another.
(Anmerkung: das gleich kann man natürlich auch über die WoD, Sorcerer und fast alle Forge Spiele- die weirdoes wie Capes einmal außen vor gelassen- sagen).

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

P.S.: Die Kommentare von Wulfgar und Jamie Mal kann man sich in diesem Fall zu lesen sparen (der eine gibt Erwinismen von sich, der andere ergeht sich in Begriffs-Korinthenkackerei). Normalerweise lese ich gerne was die beiden schreiben (so wie ich normalerweise gerne bei Jeff mitlese), aber mit ihren Kommentaren zu diesen Post haben sie ordentlich „ins Klo gegriffen“.

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Montag, August 11, 2008

Odyssee 2008- Take it easy on the steam

Wieder eine Odyssee hinter mir und ich kann sagen: ich bin zufrieden. Viele nette Bekanntschaften aufgefrischt und neue Systeme kennen gelernt, was wieder die Vorteile von kleinen Cons gegenüber anonymen Großveranstaltungen wie der RPC (wo ohnehin nicht mehr Runden angeboten wurden, als z.B. bei der LindenCon oder der Odyssee- der Großteil der RPG-Halle wird da ohne hin von Blödelmech und Kriegshammer Kiddies eingenommen und von den wenigen tatsächlich stattfindenden Runden waren ein Großteil Demos der Autoren oder Verlage) herausstreicht.

Doch alles der Reihe nach. Am Donnerstagabend kam ich in Berlin an, verstaute meine Sachen und frönte dann der Nachtkultur in Form einer Interpretation des „Sommernachtstraum“ im Theater Hexenkessel. Sehr unterhaltsam und empfehlenswert.

Am Freitag stöberte ich noch ein wenig durch Berlins Rollenspiel-Läden- weniger wegen Rollenspielen, sondern vielmehr wegen meiner stetig wachsenden Mini-Begeisterung. Leider hatte Gwindi geschlossen, aber bei Gamers HQ entdeckte ich zumindest ein paar recht günstige Piraten Miniaturen von Black Scorpion, welche mir sicherlich bei Solomon Kane gute Dienste leisten werden.

Auf der Odyssee angekommen schrieb ich mich entgegen meiner Vorbehalte gegenüber Con-Runden der WoD in die Wraith Runde ein: die Gelegenheit dieses (doch für den SL sehr fordernde) System als Spieler erleben zu dürfen war doch zu verlockend, auch wenn der SL offen zugab dieses noch nie geleitet oder auch nur gespielt zu haben. Trotz dieser Einstiegshemmnis war die Runde ein voller Erfolg, besonders da sich der SL als Vorbereitung recht intensiv mit der Geschichte der deutschen Kolonien in Afrika informiert hatte (inklusive gruseliger Details über „Traditionsvereine“, an welchen er uns natürlich teilhaben ließ) und es daher meisterhaft verstand die dortige Gesellschaft darzustellen. Der einzige Kritikpunkt an der Runde wäre eventuell, dass die Spielfiguren erst frisch verstorben waren und das in einer Region wo es kaum andere Geister gab, so dass die wirklich interessanten Aspekte des Wraith-Universums (die komplexen Gesellschaftsstrukturen und Abhängigkeiten) praktisch ungenutzt blieben.

Am Samstag nutzte ich die Gelegenheit endlich einmal das in meiner Heimatstadt vielgehypte Rollenspiel Ratten! auszuprobieren, besonders da ich schon ein paar Mal bei diesem Spielleiter gespielt hatte (u.a. meine Don’t Rest Your Head Runde beim vergangenen Odyssee) und wusste dass dieser genug auf dem Kasten hat, um aus der Runde keine Zeitverschwendung zu machen. Natürlich war ich daher nicht überrascht, dass die Runde so richtig rockte und alle Beteiligten vor Lachen am Boden lagen. Außerdem hatten wir als Gruppe wirklich beeindruckende Erfolge (gegen einen Menschen gekämpft, die Oberwelt gesehen, eine Katze getötet und einen Frieden mit einer außerhalb der Rattenburg lebenden Rotte ausgehandelt), so dass alle Beteiligten Ratten zum Ende der Spielsitzung einen neuen Namen ihr Eigen nennen durften.

Im folgenden Block wollte ich eigentlich spontan noch etwas anbieten und hatte eine Sorcerer-Runde angedacht, allerdings fand sich dafür nur ein einziger Spieler, also lies ich es bleiben. Insgesamt nicht wirklich ungewöhnlich, viele Spieler (mich eingeschlossen) wählen ihre Runden eher aus dem Programm aus, da kann man meist schon anhand der Rundenbeschreibung erlesen, ob es sich bei dem SL um einen Nappo handelt oder um jemanden bei dem man gerne spielen würde. Bei Spontanrunden (wo diese Beschreibungen ohnehin kaum vorhanden sind) hat man diesen Vorteil nicht.

Leider machte ich dann eben diesen Fehler, mich in eine Spontanrunde Houses of the Blooded einzuschreiben, ohne mir die (immerhin vorhandene) Rundenbeschreibung durchzulesen. Hätte ich das getan wäre mir der schwaflige Stil selbiger aufgefallen und ich hätte gewusst, was mich erwartet. Naja, Schwamm drüber. Das System ist jedenfalls sehr unausgegoren, mit einer wilden Mischung aus durch den SL dargebrachtem Hintergrund, Stakes-Setzen und freiem Erzählen, wobei nie wirklich klar war, was denn nun zu erzählen erlaubt war und man immer wieder vom SL durch ein „geht nicht“ unterbrochen wurde. Auch die Tatsache dass die eingesetzten Aspekte Bonuswürfel geben können, wenn sie anwendbar sind, man aber erst den genauen Ablauf der Handlung beschreiben kann, nachdem man gewürfelt hat schießt sich dabei selbst ins Bein. Ich hoffe jedenfalls inständig, dass John Wick dieses Spiel vor der Veröffentlichung noch einmal überarbeitet, denn das Setting erschien mir sogar recht interessant und hat ein besseres System verdient.

Parallel fand noch irgendein seltsames LARP statt (weiß nicht worum es ging, aber die Teilnehmer erinnerten mich irgendwie an Cosplayer von Hellsing oder ähnlichen Mangas), dann ein öffentliches Memento-Rollenspiel: mehrere Spieler spielten nacheinander denselben Charakter und hatten dabei nur die Notizen welche sich die vorhergehenden Spieler gemacht hatten zur Verfügung (war recht lustig, auch wenn der letzte in der „Kette“ es ordentlich versiebte). Es folgten Quiz (Notiz an mich: beim nächsten Mal mitmachen) und Tombola. Letztere war diesmal sehr mau, irgendwie sahen die Spenden an die Odyssee schon besser aus die meisten Sponsoren scheinen der Meinung zu sein, dass es sich nicht mehr lohnt etwas tolles in den Topf zu werfen (ich habe schon Vermutungen, wer oder was dafür verantwortlich sein könnte, aber das ist eine andere Geschichte). Zumindest nahmen noch einige an der Versteigerung teil, atmeten erleichtert auf, wenn sie keinen Kalender oder WoW-Kartenspiel gewannen und schielten neidisch auf die wenigen guten Preise (Shadowrun 3.01 Quellenbücher, D&D Hardcover, Mage Knight Minis…), selbst wenn diese auch nicht mehr ganz aktuell waren. Eigentlich hatte ich mir ja fest vorgenommen noch an der Nachtrunde teilzunehmen (Polaris bei Daniela und 40K waren die Top-Kandidaten), aber Houses hatte mich derart eingeschläfert, dass ich doch lieber ins Bett fiel.

Am nächsten Tag, einigermaßen ausgeruht, leitete ich noch Machoweiber mit Dicken Kanonen. Über die Runde gibt es nichts zu sagen, außer dass die Spieler gerockt haben (und sich zur Belohnung den Stallone-Klon angeln durften).

Insgesamt wieder eine gelungene Con und immer eine Reise wert.

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Sonntag, August 03, 2008

[10:15 Saturday Night] alexandros (not entirely comprehensive) list of underappreciated TV-shows

Man I just remember how good the 90s were TV-wise and how much of the good stuff from back then is buried in Saturday morning telly or taken off the screen completely. For the top 6, they didn't even bother to release a DVD boxed set so far- and that is really saying something, considering the loads of old TV-trash they are mining for "collectors value" nowadays (I mean, what kind of person really needs to watch shows like Betty la fea more than once?).

Without further ado, here's the list:
10. Sliders- (especially the later seasons) Some really great storylines, that move really outside the parralel-universe-of-the-week-schtick you come to expect.
9. Seaquest DSV- Great sci-fi-show, which tries to hard to be "hip" and "kewl", introducing aliens and genetic mutants later on.
8. Rocko's Modern Life- Absolutely love the humor. The Simsons (and all their imitators) have nothing on this anarchistic piece of nerdiness.
7. Young Indiana Jones- a bit of a departure from the movies, less pulpy, more thoughtful and (most importantly) more historically exact, but still this show still has what it takes, to stand in its own right.
6. La Femme Nikita- the series has the advantage over the film, that it has way more time to really build up the main character and suceeds well at this task (i swear I was close to tears at the end of season1- which was as much as I got to see of this show on german TV back then).
5. Dark Skies- Ah, the B5 that wasn't supposed to happen. Check out the last episode for hints an how the story was panning out. Great stuff.
4. Earth2- THE "hard sci-fi" show to watch. Still my main inspiration for Traveller (more than the often-cited "Firefly" show).
3. Pretender- Genius-level intellect. Check. A main character, who is using this intellect to maximum advantage. Check. Writers who are intelligent enough to bring the protagonists plans to the viewer. Check. Heck, they should have called the show "Ozymandias- the Series", its that good.
2. Adventures of Sinbad- just got pulled off the air again, as I'm writing this. While riding on the Hercules and Xena craze, this show really surpasses them in my humble opinion. Most importantly, the characters are a group with diverse abilities (like a roleplaying party), who apply those abilities to solve variety of situations (as opposed to, say, the A-Team, where every character has a certain 'niché' where he can shin and doesn't do much outside his speciality). Also I like 1001 Nights themed settings (and will certainly check out the upcoming "Legend of the Burning Sands" game by AEG).
1. The Adventures of Brisco County Jr.- yeah, thats Deadlands. Any questions? Even the humor is spot-on.

Honorable mentions: Millenium, Roswell, American Gothic & Dark Angel (all awesome and entertaining shows, though not quite as obscure as the Top 10).