Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, Juli 29, 2008

[Semi-Rant] Panoramafreiheit

Kürzlich bin ich auf ein recht interessantes Phänomen aufmerksam geworden, welches, denke ich, einer tiefer gehenden Betrachtung bedarf. Ausschlaggebend dafür war diese Entwicklung und diese Installation, mit denen ich bin kurzer Abfolge konfrontiert wurde und welche mir den Floh ins Ohr setzten, mir einmal ein paar Gedanken über „Räumlichkeit“ und räumliche Wahrnehmung.

Wie ihr euch sicher schon denken könnt (sonst würde ich es ja ganz sicher nicht hier schreiben), schweiften meine Gedanken dabei auch zur räumlichen Wahrnehmung im Rollenspiel, dem Aufbau der Spielwelt und die Art wie Spieler und Spielleiter diese in unterschiedlicher Weise wahrnehmen.

Was mir dabei auffiel: viele Abenteuer arbeiten mit einer starken räumlichen Schichtung als Mittel, um komplexe Strukturen und Gesellschaften vorzugaukeln und dabei den Verwaltungsaufwand für den SL auf einem minimalen Niveau zu halten. Durch eine räumliche Trennung von NSCs wird eine Interaktion derselben halbwegs plausibel auf bestimmte Kanäle (Abenteueraufhänger, Spieleraktionen etc.) heruntergefahren und an klar begrenzte Bedingungen geknüpft: die Spielergruppe begibt sich an einen bestimmten Ort (egal ob dies nun ein Dungeon, eine Konzernanlage oder ein neuer Planet im Subsektor ist) und dann passiert dort etwas. Wenn man eine Weile am gleichen Ort ausharrt, dann kommt etwas zu einem rübergeschwappt. Wenn die Ereignisse an einem Ort „abgegrast“ sind, so geht es weiter zum Nächsten.

Natürlich funktionieren komplexe Gesellschaften nicht so, aber das ist erstmal unerheblich (ich werde ganz sicher nicht- nachdem ich mich oft genug darüber lustig gemacht habe- auf einmal den Realismusverfechter mimen)- Tatsache ist, dass es den Job des SLs leichter zu machen scheint. Ich sage „scheint“, weil dabei noch ein anderer Faktor reinspielt, der- anders als „Realismus“ - eine tatsächliche Auswirkung auf das Spielgeschehen hat: in vielen Fällen ist das (durch den SL oder das Abenteuer gesponnene) „tolle Beziehungsgeflecht“ oder die „glaubwürdige Spielwelt“ eigentlich aus Sicht des SLs viel toller als aus Spielersicht. Die Spieler erleben meist gar nicht das tatsächliche „Ineinandergreifen“ all dieser Elemente in einem Abenteuer, weil sie eben nur den kleinen Ausschnitt sehen, welchen die Aktionen ihrer Spielfiguren auslösen.

Natürlich kann man versuchen diesen „fog of war“ durch Exposition zu umgehen, also indem man „tell“ statt „show“ einsetzt und die Spieler auch (über Nachforschungen, Berichte von NSCs etc.) mit dem konfrontiert, was Abseits der direkten Wahrnehmung ihrer SC vor sich geht. Dies ist wirklich einfach, trotzdem verwenden seltsamerweise recht wenige SL bei denen ich spielen durfte diese Technik. Ist aber auch egal, denn damit ist es noch nicht getan.

Neulich beim DSA-Ausbau-Abenteuer war mir das Dungeon eigentlich ziemlich egal, ich wollte sehen, was sich noch auf den anderen Inseln des Südmeeres befindet. Diese „aufzudecken“ war für mich viel spannender, als das Piratenversteck auszuräuchern. Aber irgendwie verhielt es sich dabei auch wie bei diesen Sammelbildchen früher: sobald sie einmal aufgedeckt und ins Album geklebt waren, verlor ich schnell das Interesse daran- die Exploration bietet in dieser Hinsicht nur einen kurzen „Kick“, welcher nicht lange vorhält.

Nun war dieses Abenteuer auch so geleitet, dass man Informationen über den Gegner einholen konnte, um sich auf die Begegnung vorzubereiten und deren Routinen auszunutzen. Eigentlich sollte dies eine Selbstverständlichkeit sein, aber ich habe es, wie weiter oben erwähnt, oft genug erlebt, dass dieser Punkt nicht berücksichtigt wurde (gerade bei D&D), dass ich es noch mal erwähne. Leider hatte dies aber auch zur Folge, dass die Unzulänglichkeiten des Settings blatant ins Auge stachen:

1.) die Piraten existierten in einem Vakuum, ohne irgendwie mit den benachbarten Inselbewohnern zu interagieren (von den wenigen „für das AB erforderliche“ Interaktionen einmal abgesehen)…
2.) der Auftraggeber der Piraten lässt ihnen vollkommen freie Hand, ohne auch nur in irgendeiner Weise deren Aktionen zu überwachen und sicherzustellen dass sie seine Wünsche auch optimal umsetzen…
3.) die Magierin hockt in dem Dungeon unter der Pirateninsel, unbehelligt und für sich allein, viele der Piraten wissen anscheinend nicht einmal dass sie da ist…

Usw. Ein gewisser Trend lässt sich hier feststellen. Dadurch dass man quasi die „Karte“ für das Ganze in die Hand gedrückt bekommt ist für jeden klar ersichtlich, dass man es hier nicht mit einem dynamischen Gebilde, sondern mit einem Pappmaché-Requisit zu tun hat, welches nicht benutzt, sondern nur umgebaut werden kann.

Aber erst in einer Kampagne wird die Sequentialität, die räumliche (und inhaltliche) Abgrenzung der einzelnen Abenteuer, wirklich offenbar. Viele Autoren versuchen dies mit etwas was ich salopp als Spielereien (Steigerungsmechanismen, Ökonomie, Wirtschaftsmodelle…) bezeichne zu überspielen, aber letztendlich bleibt diese Lösung- zumindest für mich- unbefriedigend. Ein paar wenige (wie Greg Stafford bei Pendragon) schaffen es tatsächlich, den intellektuellen Sprung zu machen und Soziale Tektonik zu mehr als einem Lippenbekenntnis in der Spielwelt zu machen, aber das sind eher Ausnahmen. Meistens läuft es auf eine Abwesenheit komplexer sozialer Gefüge (vgl. Vergessene Reiche) bzw. deren Instrumentalisierung und Reduzierung auf genormte Modelle (z.B. Harnmaster) hinaus.

Und davon habe ich persönlich die Schnauze voll.

Ich danke für die Aufmerksamkeit (und hoffe ein wenig konstruktiver zu werden, sobald die Hitzewelle vorbei ist und ich wieder klar denken kann).

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