Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, Juli 29, 2008

[Semi-Rant] Panoramafreiheit

Kürzlich bin ich auf ein recht interessantes Phänomen aufmerksam geworden, welches, denke ich, einer tiefer gehenden Betrachtung bedarf. Ausschlaggebend dafür war diese Entwicklung und diese Installation, mit denen ich bin kurzer Abfolge konfrontiert wurde und welche mir den Floh ins Ohr setzten, mir einmal ein paar Gedanken über „Räumlichkeit“ und räumliche Wahrnehmung.

Wie ihr euch sicher schon denken könnt (sonst würde ich es ja ganz sicher nicht hier schreiben), schweiften meine Gedanken dabei auch zur räumlichen Wahrnehmung im Rollenspiel, dem Aufbau der Spielwelt und die Art wie Spieler und Spielleiter diese in unterschiedlicher Weise wahrnehmen.

Was mir dabei auffiel: viele Abenteuer arbeiten mit einer starken räumlichen Schichtung als Mittel, um komplexe Strukturen und Gesellschaften vorzugaukeln und dabei den Verwaltungsaufwand für den SL auf einem minimalen Niveau zu halten. Durch eine räumliche Trennung von NSCs wird eine Interaktion derselben halbwegs plausibel auf bestimmte Kanäle (Abenteueraufhänger, Spieleraktionen etc.) heruntergefahren und an klar begrenzte Bedingungen geknüpft: die Spielergruppe begibt sich an einen bestimmten Ort (egal ob dies nun ein Dungeon, eine Konzernanlage oder ein neuer Planet im Subsektor ist) und dann passiert dort etwas. Wenn man eine Weile am gleichen Ort ausharrt, dann kommt etwas zu einem rübergeschwappt. Wenn die Ereignisse an einem Ort „abgegrast“ sind, so geht es weiter zum Nächsten.

Natürlich funktionieren komplexe Gesellschaften nicht so, aber das ist erstmal unerheblich (ich werde ganz sicher nicht- nachdem ich mich oft genug darüber lustig gemacht habe- auf einmal den Realismusverfechter mimen)- Tatsache ist, dass es den Job des SLs leichter zu machen scheint. Ich sage „scheint“, weil dabei noch ein anderer Faktor reinspielt, der- anders als „Realismus“ - eine tatsächliche Auswirkung auf das Spielgeschehen hat: in vielen Fällen ist das (durch den SL oder das Abenteuer gesponnene) „tolle Beziehungsgeflecht“ oder die „glaubwürdige Spielwelt“ eigentlich aus Sicht des SLs viel toller als aus Spielersicht. Die Spieler erleben meist gar nicht das tatsächliche „Ineinandergreifen“ all dieser Elemente in einem Abenteuer, weil sie eben nur den kleinen Ausschnitt sehen, welchen die Aktionen ihrer Spielfiguren auslösen.

Natürlich kann man versuchen diesen „fog of war“ durch Exposition zu umgehen, also indem man „tell“ statt „show“ einsetzt und die Spieler auch (über Nachforschungen, Berichte von NSCs etc.) mit dem konfrontiert, was Abseits der direkten Wahrnehmung ihrer SC vor sich geht. Dies ist wirklich einfach, trotzdem verwenden seltsamerweise recht wenige SL bei denen ich spielen durfte diese Technik. Ist aber auch egal, denn damit ist es noch nicht getan.

Neulich beim DSA-Ausbau-Abenteuer war mir das Dungeon eigentlich ziemlich egal, ich wollte sehen, was sich noch auf den anderen Inseln des Südmeeres befindet. Diese „aufzudecken“ war für mich viel spannender, als das Piratenversteck auszuräuchern. Aber irgendwie verhielt es sich dabei auch wie bei diesen Sammelbildchen früher: sobald sie einmal aufgedeckt und ins Album geklebt waren, verlor ich schnell das Interesse daran- die Exploration bietet in dieser Hinsicht nur einen kurzen „Kick“, welcher nicht lange vorhält.

Nun war dieses Abenteuer auch so geleitet, dass man Informationen über den Gegner einholen konnte, um sich auf die Begegnung vorzubereiten und deren Routinen auszunutzen. Eigentlich sollte dies eine Selbstverständlichkeit sein, aber ich habe es, wie weiter oben erwähnt, oft genug erlebt, dass dieser Punkt nicht berücksichtigt wurde (gerade bei D&D), dass ich es noch mal erwähne. Leider hatte dies aber auch zur Folge, dass die Unzulänglichkeiten des Settings blatant ins Auge stachen:

1.) die Piraten existierten in einem Vakuum, ohne irgendwie mit den benachbarten Inselbewohnern zu interagieren (von den wenigen „für das AB erforderliche“ Interaktionen einmal abgesehen)…
2.) der Auftraggeber der Piraten lässt ihnen vollkommen freie Hand, ohne auch nur in irgendeiner Weise deren Aktionen zu überwachen und sicherzustellen dass sie seine Wünsche auch optimal umsetzen…
3.) die Magierin hockt in dem Dungeon unter der Pirateninsel, unbehelligt und für sich allein, viele der Piraten wissen anscheinend nicht einmal dass sie da ist…

Usw. Ein gewisser Trend lässt sich hier feststellen. Dadurch dass man quasi die „Karte“ für das Ganze in die Hand gedrückt bekommt ist für jeden klar ersichtlich, dass man es hier nicht mit einem dynamischen Gebilde, sondern mit einem Pappmaché-Requisit zu tun hat, welches nicht benutzt, sondern nur umgebaut werden kann.

Aber erst in einer Kampagne wird die Sequentialität, die räumliche (und inhaltliche) Abgrenzung der einzelnen Abenteuer, wirklich offenbar. Viele Autoren versuchen dies mit etwas was ich salopp als Spielereien (Steigerungsmechanismen, Ökonomie, Wirtschaftsmodelle…) bezeichne zu überspielen, aber letztendlich bleibt diese Lösung- zumindest für mich- unbefriedigend. Ein paar wenige (wie Greg Stafford bei Pendragon) schaffen es tatsächlich, den intellektuellen Sprung zu machen und Soziale Tektonik zu mehr als einem Lippenbekenntnis in der Spielwelt zu machen, aber das sind eher Ausnahmen. Meistens läuft es auf eine Abwesenheit komplexer sozialer Gefüge (vgl. Vergessene Reiche) bzw. deren Instrumentalisierung und Reduzierung auf genormte Modelle (z.B. Harnmaster) hinaus.

Und davon habe ich persönlich die Schnauze voll.

Ich danke für die Aufmerksamkeit (und hoffe ein wenig konstruktiver zu werden, sobald die Hitzewelle vorbei ist und ich wieder klar denken kann).

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Dienstag, Juli 08, 2008

Ein Kleeblatt voll Links

Es gibt gar kein „old-school“!- Großartiger Artikel von der Flammenprinzessin (neuester Eintrag in meiner Blogroll). Großartig auch das letzte Wort zum Thema.

Nixon, der Vampir- erster von insgesamt vier hilfreichen Artikeln über das Spielen von Vampire als politisches Spiel (besitze die restlichen vier sind leider im Internet verschollen, sachdienliche Hinweise bitte hier).


Long Knives- Recht nützlicher Artikel von Amagi Games, welcher das Spielleiten von Intrigen (gerade bei der Maskerade) erleichtert. Größtenteils Ideen, auf die man auch von allein kommt, trotzdem jedoch einen Blick wert (zumal er kostenlos ist).

Street Fighter!- kein weiterer Kommentar nötig.

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Sonntag, Juli 06, 2008

Lindencon 2008

Schon wieder eine Woche rum, so langsam wird es Zeit für meinen Bericht über die sechste Lindencon. Diese fand wie gewohnt auf dem Gelände des Jugendclubs „Die Insel“ statt und war wieder einmal außerordentlich gut besucht (teilweise bestand, nach dem was ich gehört habe, sogar das Risiko keine weiteren Besucher aufnehmen zu können, da dies die Kapazitäten des Geländes übersteigen würde).

Die Con war wieder recht gemütlich, sieht man einmal von der chaotischen Situation beim Spielrundenaushang ab, bei welchem ich mich dezent zurückhielt und auf ein Abflauen des „Gemetzels“ wartete. Die von mir geleiteten Runden waren allesamt voll besetzt und sehr erfolgreich und ich hatte die Gelegenheit ein paar neue Bekanntschaften zu schließen (u.a. mit dem Hofrat, der sich in persona als eineigentlich ein ganz angenehmer Gesprächspartner erwies) und gehörig zu fachsimpeln.

Meine Primetime Adventures Runde am Freitag bestand zu drei Vierteln auch aus Spielern, welche das System zumindest schon einmal gelesen hatten (einer von ihnen hatte gar bereits auf der letzten Lindencon bei mir mitgespielt und war SL in spe einer eigenen Runde). Ich war etwas nervös, weil ich das System seit fast einem Jahr nicht mehr gespielt hatte, aber als das Spiel losging fanden alle (auch der eine Neuling) sofort den Zugang zur gemeinsamen Serie und erarbeiteten gemeinsam einen richtig coolen Pilotfilm. Zwei von ihnen erklärten sogar begeistert, dass sie jetzt wirklich dazu animiert wären, in ihrer Heimatstadt eine feste PTA-Runde aufzubauen. Schön, dass meine Begeisterung für das System derart übergeschwappt ist.

Im Nachtblock leitete ich Solomon Kane. Das Szenario verlief nicht ganz nach Plan, was hauptsächlich den kreativen Einfällen der Spieler zu verdanken war, und so kam es, das sie ihre Gegner bereits stellen konnten, bevor diese in die letzte Phase ihres diabolischen Planes eingetreten waren (und das dramatische Moment auf seinem Höhepunkt gewesen wäre). Zwar waren sie nicht vorausschauend genug um im Endkampf gegen eine 2:1 Übermacht eine andere Strategie als einen Frontalangriff zu versuchen (was selbst bei SW ziemlich würfelig wird, wenn auch noch im Rahmen des zu Bewältigenden), aber mit viel Würfelglück schafften sie den Kampf sogar, obwohl einer von ihnen leider dabei dran glauben musste. Obwohl ich traurig war den zweiten Teil des Abenteuers (ein Wettlauf mit der Zeit, um die Geheimnisse einer alten Azteken-Pyramide zu entschlüsseln und in dem es reichlich Gelegenheiten für Diplomatie und wechselnde Bündnisse gab) nicht mehr verwenden konnte, musste ich doch der Kreativität und den cojones der Spieler meinen Respekt zollen, die auf diese Weise das Abenteuer meisterlich bestanden hatten.
Ich überlegte zeitweise, ob ich das Dungeon (natürlich mit verändertem Vorzeichen), nicht doch noch anschließen sollte (der gegnerische Kapitän hätte Notizen in seiner Kajüte gehabt, welche die Spieler entschlüsseln hätten können), stellte dann aber fest, dass die Nacht bereits eine Weile vorbei war.

Den ersten Samstagsblock schlief ich also aus.

Im zweiten Block schrieb ich mich für eine 7te See Runde ein. Naja. Ein paar Damen vor Schlägern gerettet, eigentlich kein schlechter Einstieg für ein 7te See Abenteuer, danach kann so gut wie alles passieren. Eingewilligt, die Frauen nach Hause zu begleiten- durch die Stadt gewatschelt und in-time konversifiziert…und noch mehr geredet…und noch mehr. Als langsam der Gedanke aufkeimt, ob der SL den Spaziergang in Echtzeit ausspielen will, werden wir von fliegenden Goblins angegriffen. Wir schlagen sie in die Flucht und… gehen weiter. Inzwischen sind uns die in-time Konversationsthemen ausgegangen, so dass wir immer häufiger abschweifen. Naja, liefern die Damen dann bei ihrem Haus ab, gehen dann in die Kneipe (die beiden Schwertmeister finden dann noch einen Vorwand sich zu duellieren und zumindest ein wenig Spannung ins Spiel zu bringen).
Ich hatte viel Spaß mit meinem Vesten-Seebären und hatte sogar ein paar richtig coole Momente, aber generell dümpelte die Runde so vor sich hin.

Als Nachtrunde bot ich das Doom-Brettspiel an, während parallel das Vampire-LARP lief. Leider wurde ich in der Taverne einquartiert und dann von mir erwartet, dass ich schon kurze Zeit später (nachdem ich schon das sehr umfangreiche Spielfeld aufgebaut hatte) mich umquartieren sollte, damit man diese schließen können- nicht OK Jungs, ich hatte in der Rundenanmeldung gesagt wie lange so eine Partie ungefähr dauert, da hätte man wirklich ein bisschen besser planen können. „Glücklicherweise“ erwies sich das gespielte Szenario dann doch als etwas schwerer als von den Spielern erwartet, so dass ich unerwartet pünktlich fertig wurde.
Trotzdem mag ich eigentlich nicht derart gehetzt werden.

Am Sonntag stellte ich dann da wahre Ausmaß der Rundenknappheit fest: wie gewohnt gemächlich wartend und mich nicht an der Schlacht um die begehrten Plätze beteiligend bot sich mir, als ich dann endlich zur Einschreibetafel vorstieß, dann noch genau eine Runde, in welcher es noch genau einen freien Spielerplatz gab: das letzte Abenteuer der von Settembrini ausgiebig beworbene DSA Südmeer-Kampagne. Insgesamt war das keine schlechte Wahl (bzw. wäre es keine gewesen, wenn es denn eine Wahl gewesen wäre ;)).
Für das Finale übernahm der Hofrat selbst die Rolle des SLs. Meine Bedenken bezüglich inkompatibler Spielstile bewahrheiteten sich nicht und das Abenteuer rockte ganz ordentlich. Für jemanden, der in seinem Blog keine Gelegenheit auslässt um SL-Entscheidungen nach dramatischen Kriterien zu verdammen benutzte er interessanterweise diese (unwissentlich?) recht souverän, um den Spielfluss in Gang zu halten und einmal sogar um seiner BBEGal ein unwürdiges Ende durch Spielerhand zu ersparen (was außer mir ohnehin keiner bemerkte und was selbst ich- dessen Spielfigur direkt davon betroffen war- nicht als Spielerbevormundung empfand). Insgesamt große Erleichterung und ein mit Klugheit und Durchsetzungsvermögen (nicht zu vergessen einer Prise Hinterlist und fehlendem Respekt vor „wichtigen“ NSC durch meinen Streuner) zufrieden stellend gelöstes Abenteuer. „Erweckungserlebnisse“ der Marke „Ich habe bisher Rollenspiel nicht verstanden“ blieben jedoch aus.
Wie auch immer: Die DSA Regeln der ersten Edition erwiesen sich in meinen Augen als wesentlich interessantester und brauchbarer als jede der Folgeeditionen: besonders die Nutzung der Charakterstufe als common knowledge-Ersatz und Magieresistenz in einem erscheint mir dabei erwähnenswert.

Fazit: wie schon in den vergangenen Jahren verlies ich die Con mit dem Gefühl, dass sich der Besuch gelohnt hatte. Der Dreiklang Angenehme Atmosphäre, gemütliche Rundensituation (frische Luft statt große, stickige Hallen; natürliches Licht statt surrende Neonröhren) und freundliche Orga (ganz zu schweigen von köstlicher Taverne) sorgte für entspannte Con-Besucher und richtig coole Spielmomente. Einzig die Probleme der jährlich steigenden Besucherzahl und der damit verbundenen Notwendigkeit für eine andere Örtlichkeit und ein leicht verändertes System bei der Rundeneinschreibung müssten bis zur Con Nummer Sieben noch irgendwie gelöst werden, aber ich bin relativ zuversichtlich dass es auch da nichts zu meckern geben wird.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Dienstag, Juli 01, 2008

If someone asks me again, why oldschoolers are often not...

...qualified to judge modern games, I show them this, this and this.

Shame on you, Mr Rients.