Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, Mai 12, 2008

[Maskerade] Top 3 der Mißverständnisse- "Life is violence filled with water"

Anlässlich meiner laufenden Vorstellung des Maskerade-Settings möchte ich mal auf einige Fehleinschätzungen eingehen, welche immer wieder anzutreffen sind und aufzeigen, was für Probleme diese für ein für alle Spielteilnehmer zufriedenstellendes Spiel darstellen.

#3- Wie persönlich ist „Persönlich“?
Persönlicher Horror, das Kernkonzept der Maskerade, lädt am ehesten zu Missverständnissen ein. Es verleitet zu der Annahme, dass man schrecklich schuldbeladene Charaktere spielen müsse, welche sich mit den moralischen Dilemmata ihrer Existenz auseinandersetzen und versuchen keinen Schaden zu verursachen. Blödsinn. Mann kann natürlich solche Charaktere spielen, man muss es aber nicht.
Denn: der Persönliche Horror ist eigentlich nicht für die Figuren, sondern für deren Spieler gedacht. Spielermoral und Charaktermoral sind (wie in allen guten Rollenspielen) zwei unterschiedliche Paar Schuhe. Wenn man also eine Figur wie direkt aus American Psycho oder Saw entstiegen spielt, so denkt man als Spieler natürlich nicht „Mann, cooler Scheiß“, aber es macht trotzdem Spaß diese Figur zu spielen und deren moralische Grenzen (so labil diese auch sein mögen) auszuloten.
Genauso sollte man es nicht übertreiben mit den moralischen „Keulen“. Wenn man ständig die Nahrungsbeschaffung ausspielt und immer wieder neue Opfer und Komplikationen ersinnt, so verliert dieser Aspekt ziemlich schnell seinen Reiz- die Szenen werden austauschbar und langweilig und dem Spieler ist es egal, das seine Figur ein Vampir ist, was wesentlich schlimmer ist, als wenn es dem Vampir den er spielt egal ist. Daher empfiehlt es sich einfach anzunehmen, dass der Vampir bereits seinen modus vivendi gefunden hat, diesen kann man evtll. auch noch kurz erläutern, und anzunehmen dass dieser meistens ohne Komplikationen und off-screen über die Bühne geht. Das Ausspielen kann man sich für wichtige Szenen aufsparen, etwa wenn der Charakter böse verwundet ist und sofort eine größere Menge Blut für seine Heilung benötigt.


#2- She’s lost control again

Kontrollverlust gehört auch zur Maskerade, keine Frage (sogar regeltechnisch unterfüttert durch Systeme für Raserei und Rötschreck). Damit dieser jedoch seine volle Wirkung entfalten kann, ist es immens wichtig, dass der Spieler diesen kommen sieht.
Zu diesem Zweck solle man cheap shots vermeiden, Dinge die den Charakter einfach anspringen ohne dass der Spieler eine Entscheidung getroffen hat, wie z.B. „Um die Ecke kommt ein blutendes Opfer einer Messerstecherei und läuft dir direkt in die Arme. Würfel mal Selbstbeherrschung.“. So etwas mag vielleicht realistisch sein, aber es entwertet die Spielerleistung (und zwar unabhängig davon, ob man das Ereignis improvisiert oder aus einer Zufallsbegegnungstabelle zieht). Wesentlich interessanter ist es, wenn eine Entscheidung mit einem gewissen Risiko gegeben ist und der Spieler sich für oder gegen dieses Risiko entscheidet, wie etwa in folgendem Beispiel: „Ihr habt den Sabbatspion durch die halbe Stadt verfolgt. Offensichtlich hat er sich in die Bruchbude da geflüchtet und vorher ein paar Menschen abgeschlachtet, die zufällig im Weg standen.“ Hier haben die Spieler die Wahl, ob sie die Verfolgung abbrechen oder dranbleiben, mit dem Risiko dass einer oder mehrere von ihnen in der Nähe der Blutpfützen in Raserei verfallen und den Auftrag gefährden.
Genauso verhält es sich mit den Freunden und Verbündeten der Charaktere- sie können gefährdet werden, aber das ist ein Risiko welches sich über einen längeren Zeitraum abzeichnet und mit dem der Spieler umgehen muss- wenn er seine menschlichen Beziehungen ständig in die Schusslinie bringt, dann ist es nur logisch, dass sie irgendwann auch dabei ihr Leben verlieren. Alles andere wäre unglaubwürdig und in Watte gepackte „den Figuren kann nichts ernsthaftes passieren“ Pampe. Allerdings muss schon von NSC Seite ein Grund vorliegen, warum die Beziehung des SC das Zeitliche segnen muss (und dieser sollte besser sein, als „Weil sie dem SC etwas bedeutet“).

#1- Status: Neonatus
Bei der Maskerade starten die Charaktere per default, als Neugeborene (Neonaten), Mitglieder der untersten Sprosse der Vampirhierarchie. Sie haben also in der Regel nicht viel zu melden.
Was schlichtweg falsch ist, ist die Annahme, dass sie deswegen Fußabtreter und Befehlsempfänger für die älteren Vampire wären. Die meisten Quellenbücher sagen etwas ganz anderes: es wird betont, dass Neonaten Vampire sind, welche „ausgelernt“ haben, also keine Rekruten unter Gunnery Erzeuger Hartmann, und welche von ihrem Erzeuger freigesprochen worden sind, also rein formell keine Verpflichtung diesem gegenüber mehr haben (auch wenn sie, aus den in der core-story definierten Gründen, durchaus die Wünsche von diesem und anderen mächtigen Entitäten berücksichtigen sollten).
Warum machen Erzeuger so etwas? Ganz einfach: unabhängige Agenten arbeiten (aus seiner Sicht) effizienter, als welche bei denen er ständig deren Arbeit kontrollieren muss. Wenn er tumbe Befehlsempfänger braucht, dann erschafft er sich also Ghule, wenn es etwas wichtiges ist, dann gibt er es in die Hände seiner Neonaten, weil er da sicher ist, dass diese während ihrer „Grundausbildung“ einen gewissen Kompetenzgrad erlangt haben und die Aufgabe auf ihre Art zu lösen verstehen. Diese Vorgehensweise beugt auch wunderbar den Umtrieben seiner Rivalen vor, welche nach Jahrhunderten die Methodik von Ahn X wahrscheinlich schon sehr gut durchschaut haben, aber für die dieser Neonatenklüngel (den es im Dutzend billiger gibt) ein unbeschriebenes Blatt ist.

Diese Mißverständnisse sind gerade deshalb so ärgerlich, weil sie so leicht zu vermeiden sind, aber trotzdem bei Spielrunden wo diese nicht beachtet werden ein völlig verschobenes Bild davon produziert wird, wie Maskerade eigentlich gespielt wird. Und deshalb entsteht (zu Unrecht) ein Vorurteil über Railroading und Spielergängelung, wo etwas derartiges eigentlich (wie bei jedem anderen Rollenspiel auch) zu vermeiden ist .

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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2 Kommentare:

Anonymous Vermi meinte...

– Warum machen Erzeuger so etwas? Ganz einfach: unabhängige Agenten arbeiten (aus seiner Sicht) effizienter, als welche bei denen er ständig deren Arbeit kontrollieren muss. –

Wie unromantisch! Das klingt bei dir alles so nach Logistik und strenger Organisation und Mission und Vampir-S.W.A.T. Also bei uns war der Hauptgrund, einen neuen Vampir ins Unleben zu rufen, der Wunsch nach einem Gefährten, sei es Freund oder Liebhaber. Außer bei Sabbat natürlich, was aber gerade illustrierte, wie krank die drauf sind.

Juni 25, 2008 3:18 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Das mag für Erzeuger gelten, welche sich- nach all den Jahren in denen sie für das Recht ein Kind zu erschaffen *kämpfen* mussten (was Politik in der Camarilla und damit unweigerliche Gewissenswürfe bedeutet)- noch einen Rest ihrer Menschlichkeit bewahrt haben.
Häufiger dürfte diese Verfahrenweise jedoch bei Erzeugern anzutreffen sein, welche eben *keine* "Genehmigung" zur Erschaffung haben, weil sie das nicht von langer Hand geplant sondern halt spontan entschieden haben (was wiederum ein paar interssante Verwicklungen ergibt).

Das mag unromantisch sein, aber es macht Sinn- außerdem fällt das wieder mit #3 zusammen: die x-te "Ich mache meinen Geliebten unsterblich"-Geschichte ist einfach nur fade und abgedroschen (die "Erschafft sie und schaut ob sie im Kampf überleben"-Mentalität es Sabbat ist schon krank genug).

Juni 25, 2008 4:36 nachm.  

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