Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, Mai 05, 2008

[alex erklärt *seine* Maskerade] „Alle Agenten laufen über und alle Widerstandskämpfer begehen Verrat.“

„Vampire: die Maskerade“ ist ein Spiel über unmoralische Individualisten. Das ist ein Satz mit dem sich mein derzeitiger Spielstil dieses Spiels derzeit zusammenfassen lässt. Wie bereits angekündigt, möchte ich das ein bisschen ausführen.
Es geht um Menschen in Grenzsituationen und wie sich diese dann verhalten. Das mag hochtrabend und intellektuell klingen, nach Absinthschlürfer-Treffen wo über existenzialistische Themen philosophiert wird. Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein. Vampire ist kein Spiel über die kritische Selbstreflexion dieser Themen, es geht um das Erleben derselben.
Oder, um es plakativ auszudrücken: Maskerade ist ein Spiel über Soldaten, Geheimagenten und andere Mörder.

Die Gesellschaft der Vampire wird beherrscht von Feindseligkeiten unter konkurrierenden Raubtieren. Diese Konkurrenz besteht zunächst einmal in Belangen der Nahrung, der persönlichen Sicherheit und des Reviers, aber jedem Vampir der etwas darüber nachdenkt ist klar, dass da noch mehr ist. Die Anderen müssen- genau wie er- Blut trinken müssen, um zu überleben. Das Bewusstsein dieser Tatsache macht es deutlich schwerer für die Anderen Sympathie zu empfinden- wenn jemand bereit ist die eigenen Moralvorstellungen so weit zu dehnen, dass er solche Dinge tut um zu überleben, dann muss man annehmen, dass er auch ohne weiteres dem Charakter in den Rücken fallen würde, wenn er es für sein Überleben als Notwendig erachtet. Wenn es hart auf hart kommt wäre man schließlich selbst dazu bereit (natürlich sind die eigenen Motive angesichts der Situation gerechtfertigt- man ist ja schließlich kein Monster, richtig?). Ein Vampir der anders denkt, ist ein toter Vampir. Natürlich kann man diese vernünftige Betrachtung der Situation im Eifer des Gefechtes schon einmal vergessen und denken „Oh dieses arme Malkavianer-Mädel, so zerbrechlich, so schüchtern, so hilflos“, aber früher oder später ändert man diese Einstellung- auf die eine oder andere Weise.

Selbst wenn man persönliche Gefühle einmal aus dem Spiel lässt (über Jahrhunderte genährter Hass macht die Angelegenheit noch komplizierter), so gibt es also schon auf rein rationaler Ebene wenig Grund für Vampire, einander zu mögen oder gar zu vertrauen. Dies ist der Schauder der einem immer und immer wieder über den Rücken läuft, wenn man sich mit dem Spiel beschäftigt und der einen Großteil der Intensität desselben erzeugt: die Erkenntnis dass die Charaktere immer wieder in soziopathisches Verhalten verfallen, jedoch nicht (nur) weil sie gestört oder triebgesteuert wären, sondern weil ihnen bloße Rationalität keinen anderen Ausweg lässt. Alle wichtigen Erkenntnisse der Aufklärung sind mit einem Schlag wertlos, wenn schon das eigene Überleben und die Goldene Regel (die aus dem Bereich der Ethik, nicht die von WW) miteinander kollidieren (und das nicht nur- wie bei den meisten Menschen- in Extremsituation, sondern Nacht für Nacht für Nacht…).

Was Vampire davon abhält sich in Beliebigkeiten und sinnloser Gewalt zu verlieren sind Ziele. Konkrete Ambitionen, welche dem Leben Sinn geben und etwas darstellen für das es sich zu kämpfen lohnt. Vampire sind Macher. Wie schon gesagt: Vampire sind, euphemistisch ausgedrückt, Individualisten, deren persönliche Ziele für sie eine Konstante in ihrem Leben darstellen und die ihnen damit einen Grad an Zivilisiertheit wiedergeben. Weniger euphemistisch könnte man sagen, dass Vampire egoistische Schweine sind, welche nur an sich selbst denken und denen andere am Arsch vorbeigehen, aber es gehört nun mal ein gewisses Maß an Egoismus dazu, die Lebenskraft von Anderen zu stehlen, um das eigene Leben zu verlängern. Gelegentlich können diese Ziele (gerade bei jungen Vampiren) auch den Schutz und das Wohlergehen von jemand anderem als der Vampir selbst beinhalten, aber letztendlich ist es doch wieder der Egotrip des Vampirs, der hier zum Vorschein kommt. Wenn ihm wirklich etwas an dem Wohlergehen und der Sicherheit dieser Person liegen würde, warum mischt er sich dann ständig in ihr Leben ein und setzt sie ständigen Risiken durch seine Feinde und sich selbst (in der Form einer unbeabsichtigten Raserei oder eines Maskeradebruchs) aus? Genau.

Aber kann man dem Gegenüber diese Ziele auf die Nase binden? Natürlich nicht, das wäre doch Selbstmord- im Nu wären das oben erwähnte Misstrauen ein willkommener Grund, den Anderen „unter Kontrolle zu bringen“ und dabei auch vor der Ausnutzung persönlicher Schwächen nicht zurückzuschrecken. Nein, sein Innerstes kann und darf man anderen Vampiren nicht offenbaren. Was bleibt also übrig? Genau: eine Reihe von abstrakten und streng ritualisierten Respektsbezeugungen und Rangordnungen, die eigentlich komplett bedeutungslos, aber in ihrer Bedeutungslosigkeit enorm wichtig sind. Denn wenn ein Vampir sich von diesen Ritualen distanziert, wenn er ausspricht dass der Kaiser keine Kleider trägt, dann ist das nicht nur ein bloßer gesellschaftlicher faux-pas der ihn gesellschaftlich ächtet, nein die Ablehnung dieser arbiträren Gesellschaft ist (in den Augen der Anderen) eine Ablehnung von Zivilisation an sich. Und damit wird er eine Bedrohung für jeden Vampir, der auf seine eigene Sicherheit bedacht ist (schließlich sind die gefährlichsten Raubtiere diejenigen, welche keine Regeln, keine Territorien und keine Rangfolge kennen- in der Natur sind das meist verwundete und/oder kranke Tiere).

Core story
Die Charaktere sind Vampire in einer Gesellschaft von Vampiren, welche durch gegenseitige Hilfe und Verpflichtungen voneinander abhängig sind (Klüngel). Die Erlangung von persönlicher Macht ist von zentralem Interesse für die Charaktere, nicht nur zur Erlangung ihrer persönlichen Ziele (obwohl solche natürlich dem Spiel eine besondere Würze verleihen), sondern auch zum bloßen Selbstschutz, um zu vermeiden Spielball einer Intrige von anderen zu werden. Um dies zu erreichen muss der Klüngel die Gunst mächtigerer Vampire der Stadt erlangen und erreichen dass diese ihn als so wertvollen Aktivposten betrachten, dass sie einen Teil ihrer Ressourcen und ihres Einflusses für den Schutz desselben aufwenden. Mit ein wenig Geschick erarbeitet sich der Klüngel nach und nach eine günstigere Position, aber um wirklich in der Machtpolitik der Stadt mitmischen zu können, reicht es nicht einfach nur Hintern zu küssen. Die Vampire um deren Gunst sie buhlen werden sich schon erkenntlich zeigen, aber niemals so sehr, dass der Klüngel nicht mehr auf sie angewiesen wäre. Also gilt es sich mit mehreren (teilweise untereinander verfeindeten) Parteien gut zu stellen und diese gegeneinander auszuspielen, während man gleichzeitig dafür sorgt, dass die richtigen Leute wissen, dass man ein player ist (was dem Klüngel seinerseits Günstlinge einbringt, die er herumscheuchen kann), während die falschen nicht spitz kriegen dürfen, wie viel Macht man wirklich hat (da diese sonst auf die Idee kommen könnten den Klüngel „zurecht zu stutzen“). Zu erkennen mit wem man sich einlassen kann und mit wem besser nicht, wie viel Aufwand man in die Erledigung der „Aufträge“ steckt und wann man Inkompetenz zugeben (oder vortäuschen) sollte, macht einen Großteil des ambivalenten Reizes des Spiels aus, schafft massenhaft multi-polare Konflikte und erfordert schnelles denken sowie einiges an Nerven auf Seite der Spieler.
Wenn der Klüngel alles richtig macht, so steigt er in die Reihen der waren Entscheidungsträger auf, muss sich dafür aber mit aufmüpfigen Rebellen gegen die herrschende Ordnung, ehrgeizigen Aufsteigern mit einem Auge auf die Position des Klüngels, rachsüchtigen Absteigern die auf ihren unvermeidlichen Weg nach unten gerne noch den Klüngel in den Abgrund reißen würden und natürlich den „Verbündeten“ unter der Herrscherklasse, welche ebenfalls bereits die Messer wetzen und nur auf ein Zeichen von Schwäche warten. Ganz davon abgesehen könnte jederzeit ein Mitglied des eigenen Klüngels entscheiden, dass er die anderen Mitglieder nicht mehr braucht und sie kalt lächelnd an den höchstbietenden verkaufen.
Kurz: bei „Vampire: die Maskerade“ geht es um Realpolitik im schlimmsten Sinne des Wortes, um Verrat und Machtkämpfe, und um Schein und Sein.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

Next on: Inspirationsquellen, Regeln und Tipps zu Spielleiten für Maskerade

Labels:

5 Kommentare:

Anonymous Skyrock meinte...

Danke, sehr aufschlussreich. Wenn das Spiel gewesen wäre das sich zwischen den Buchdeckeln befunden hätte, hätte ich damit vielleicht sogar Spaß gehabt. (Oder vielleicht besser gesagt, wenn da ein SL wäre der das so aufziehen könnte.)


Überhaupt denke ich sind sich auch die meisten Spieler nicht klar darüber, was es heißt jemanden zu spielen der mindestens jede dritte Nacht zum Vergewaltiger wird, und dass Blutpunkte auszugeben dieses Parasitendasein noch verschlimmert.

Dieser Punkt ist aber leider ziemlich entschärft worden, mit Beherrschung und Präsenz und Blutsbunden und Tierhaftigkeit und all den anderen Kuschlermethoden, um an Blut zu kommen. (Ehrlich gesagt habe ich als Spieler auch nichts anderes eingesetzt, sonst wäre mir sicher noch eines reingewürgt worden wenn ich mich auf labberige Skilleinsätze statt auf klar geregelte Diszis verlasse.)


Ah, und Schutz und Wohlergehen anderer als Ziel wäre auch nett gewesen... Wenn nicht schon Startvampire seit 25 Jahren tot wären und damit unüberbrückbare Probleme hätten am alten Umfeld dranzubleiben, und wenn sterbliche Mündel nicht die Angewohnheit hätten schnell als billiger Schockeffekt daherfabuliert zu verrecken und damit eher einen "Wir brauchen einen neuen Timmy"- als einen Emotionale-Investitions-Effekt auftritt.
Aber das fällt eher in die Kategorie "Miese Storyteller die selbst das DL1-Modul noch verschlimmern könnten", und darüber könnte ich ein ganzes Buch schreiben.

Mai 05, 2008 11:57 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Naja, wer das Spiel ausschließlich "zwischen den Buchdeckeln" sucht, der wird bei 90% aller Rollenspiele mittelschwer bis schwer enttäuscht werden.

Im Buch enthalten sind eine Reihe von Bauklötzen, die ich eben in dieser Weise aufgebaut habe, mehr nicht. Andere gehen ganz anders an das Setting ran und wenn es funktioniert: warum nicht?

Es hängt auch viel davon ab, wie der SL beschreibt: wenn du in die Zuflucht eines Nosferatu eindringst und dort dutzende, mit "Lied der Ruhe" oder "Austreibung des Tiers" bis zur Katatonie "beruhigte" Menschen vorfindest, deren einzige Funktion es ist, besagtem Nosferatu als schneller Snack zwischendurch zu dienen, dann betrachtest du Tierhaftigkeit garantiert nicht als "Kuschlermethode" ;)

Kurze Klarstellung: Startvampire sind (laut GRW) seit *maximal* 25 Jahren tot. Es gibt keinen Grund diesen Zeitraum voll auszuschöpfen, wenn man gerne die Nebenplots mit emotionalen Umfeld verfolgen möchte.

Außerdem sind Vampire keine Hollywood-Superschurken/Terroristen: wenn sie den Charakter fertigmachen wollen, dann gehen sie ihn direkt an. Sie machen ihn nicht wütend, indem sie seine Liebsten töten (außer sie sind sich ihrer Überlegenheit bereits sicher und wollen ihn nur in eine Konfrontation drängen).

Mai 06, 2008 8:57 nachm.  
Anonymous Skyrock meinte...

Müsste nochmal nachschauen. Ich habe das GRW erst nach dem Spielen gelesen, und von der Chargen hatte ich "mindestens 25J." im Kopf. Wobei ich selbst nur noch Dark Ages rumfahren habe, und da ist es IIRC nochmals auf 50 oder 100J. verlängert.
Wäre aber auch nicht schwer diese Regelung zu ignorieren, aber drauf kommen muss man erst mal.

OK, Tierhaftigkeit ist vielleicht Overkill, aber mit Beherrschung und Präsenz kann man das gleiche erreichen und dabei nicht schlimmer sein als der typische Lebensversicherungsvertreter, und mehr als das Äquivalent zum blauen Fleck passiert auch nicht. Wahrscheinlich wäre es besser gewesen wenn Blutsaugen _immer_ eine Tötungschance hat.
Oder man nimmt Tiere. Irgendwann hat es sich bei uns als Standardprozedur eingeschlichen auf Kuhweiden zu schleichen, und man kann nur so und so oft wilde Hofhunde und Agrarökonomen mit Schrotflinten auftauchen lassen ehe es mehr nach Dodge City als nach einer Eurostadt aussieht.

Interessante Randnotiz noch zu Blutverbrauch und Parasitentum: Der erhöhte Blutkonsum hat bei mir immer dazu geführt dass meine Charaktere (immer Menschlichkeit) so wenig zusätzliche Blutpunkte wie möglich ausgeben, um weniger oft vergewaltigen zu müssen und nicht im falschen Moment zu rasen; bei anderen ist mir das nie aufgefallen. Frage mich ob ich der einzige bin der je daran gedacht hat.

Mai 06, 2008 10:45 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

zugegeben: das mit 25 ist erst mit revised gekommen, vorher waren es noch 50, aber es stand IMO schon immer "maximal" dabei (lediglich 3+ Jahre oder so sollte der Vampir IMO schon haben, sonst haut das nicht mit den Diszipunkten hin).

Präsenz und Beherrschung ist ebenso vergewaltigen wie die Entnahme von Blut- der Vampir beschwatzt sein Opfer nicht, er schaltet seinen freien Willen (bzw. seine Gefühle) auf Durchzug.

Zur Randnotiz: interessant ist, dass selbst bei Menschlichkeit der Charakter eigentlich nur bei Menschlichkeit 8+ (9+, wenn er sich einigermaßen geschickt anstellt) überhaupt *würfeln* muss, ob er Menschlichkeit verliert. Also nur bei wirklichen Extremzuständen von Tugend, die für ein untotes Monster auch entsprechend schwer aufrecht zu halten sein *sollten*.
Das passt ganz gut zu meinem Spielstil: man spielt eben idR keine verheulten Louis-Verschnitte, sondern Lestats oder Armands, also Vampire die sich mit ihrem Schicksal *abgefunden* haben.

Und die Blutpunkte... hach ich *hasse* diese Regel (unnötige Buchführung) war das erste, was ich rausgeschmissen habe (das mit "Kontrollverlust durch Diszi-Einsatz" hab ich allerdings beibehalten, aber anders).

Mai 07, 2008 12:25 vorm.  
Anonymous Skyrock meinte...

Blutpunkte sind nicht schlimm. Die Schlimmigkeit daran ist das _tägliche_ Abstreichen - die absolute Hartwurst-Garantie dafür dass jede Nacht ausgespielt wird. Außer man handwedelt das, aber den Bogen scheinen die mir bekannten WoD-SLs nicht raus zu haben.
Ich wüsste aber auch nicht wie man das fixen kann und trotzdem bei einer Physiksimulation als Chassis bleiben. Dass man fortwährend Ersatz beschaffen muss (wenn man nicht permanent in Starre schnarchen will) ist schließlich wichtig.

Im übrigen spiele ich natürlich keine Emovampire, die traurige Gedichte über jeden Ladendiebstahl schreiben. Mein Rollenmodell ist eher der Lone Ranger, der Unmenschlichkeiten so weit wie möglich umgeht, auch wenn er sie sich regeltechnisch problemlos leisten könnte, und das ohne Rumpienzerei. (Naja, abgesehen von den ganz hoch angesiedelten Sünden à "Böse Gedanken", aber das kann sowieso kein Spieler durchhalten und soll wohl auch keiner.)

Mai 11, 2008 3:20 nachm.  

Kommentar veröffentlichen

Abonnieren Kommentare zum Post [Atom]

Links zu diesem Post:

Link erstellen

<< Startseite