Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Samstag, Mai 31, 2008

Über die Spielerinitiative

In letzter Zeit wird (bedingt durch ein gewisses Ereignis, welches nicht näher bezeichnet werden braucht) immer wieder über die angebliche Entwertung von Spielerleistung durch „vorgekaute“ Optionen gesprochen. Und das überdies in vorhersagbar falscher Weise, so dass es angebracht wäre, einmal Klartext zu reden.

Um zu verstehen, wovon wir eigentlich reden, gehen wir zurück in die Rollenspiel-Steinzeit: verschiedene Gruppen spielen so vor sich hin, mit Regeln welche gerade das notwendigste abdecken und eigentlich relativ phantasielos sind. Dann passiert es: einer der Spieler macht etwas Cooles. Ehrfürchtiges Staunen, dann frenetisch zum 2001-Thema in die Luft geworfene Würfel: das ist es, was das Rollenspiel spielenswert macht. Die Gruppe nimmt möglicherweise aufgrund dieses Schlüsselerlebnisses selber einige Merkmale dieser Spielweise an, diese Art zu spielen wird zu einer Art „group identity“ für diese Gruppe und alle Mitglieder derselben verstehen intuitiv, warum es cool ist so und nicht anders zu spielen.

Da liegt aber auch gleich der große Haken: die auf diese Weise „erlernte“ Spielweise ist emulierbar, aber sie ist nicht replizierbar. Die Gruppe ist mit dieser Art zu spielen vertraut und hat sie als Konstante akzeptiert- es bedarf keiner weiteren „Erweckungsmomente“ um diesen Spielstil zu festigen, er wird als Gewohnheit übernommen und daher für gut befunden. Jemand neues der zu der Gruppe dazu stößt hat jedoch höchstwahrscheinlich Probleme den Sinn dieses Spielstils zu sehen, einfach weil er diesen nicht gewohnt ist und nicht am Ereignis beteiligt war, welches zur Übernahme desselben geführt hat. Wenn er Glück hat, so findet während er in der Runde ist ein weiterer dieser seltenen Momente statt und er versteht den Spielstil der Runde und kann sich einfügen. Wahrscheinlich aber eher nicht.

Problematisch wird die ganze Angelegenheit, wenn die Spieler von damals selber Rollenspiele schreiben und darin ihre Erfahrungen verarbeiten. Rollenspiele, welche eine ganz bestimmte Herangehensweise erfordern, um sie „richtig“ zu spielen und die dementsprechende SL-Hinweise enthalten. Gut, viele Gruppen ignorieren ohnehin das SL-Kapitel und kommen auf anderen wegen zu ihrer Interpretation (bzw. in diesem Fall: Neudeutung) des Spiels, aber einige stolpern auch relativ hilflos über die darin enthaltenen „Widersprüche“.

Der Versuch die Spieler durch bestimmte Spielmechanismen in eine bestimmte Spielweise zu drängen ist nichts neues, jedoch wurde er in der Vergangenheit allzu oft auf zu krude Weise umgesetzt und lief letztendlich auf ein „Tauziehen“ zwischen Spieler und SL heraus. Hinweise in der Art wie:
Wenn die Spieler „schlecht“ Rollenspielen bekommen sie weniger EP.
Wenn ein Spieler seine Geistesstörung ignoriert verliert er einen Punkt Willenskraft.
Wenn die Spieler sich zu viel Zeit mit der Bewältigung des Dungeons nehmen, so taucht (unabhängig von der Spielweltlogik) eine zweite Heldengruppe auf, die sich den Schatz unter den Nagel reißt, während die SC noch rasten.
- all dies sind Artefakte aus dieser Zeit.

Langsam aber sicher sickerte dann doch die Erkenntnis durch, dass bestimmte Regeln oft auch zu einer bestimmte Spielweise führten. Die Forge sprach dann lediglich aus, was einige schon erkannt hatten und gab dem Ganzen einen schicken Namen: Belohnungsmechanismen. Jetzt wusste jeder worüber man redete und konnte einigermaßen einschätzen, wie ein bestimmtes Spiel wahrscheinlich gedacht war, aber die extreme Fixierung auf diese Ressourcenkreise als definierendes Merkmal der Spiele nahmen dem Hobby auch einen Teil seiner Unschuld.

Trotzdem sind Belohnungsmechanismen an sich nichts grundsätzlich Schädliches: wenn eine Gruppe wirklich auf eine bestimmte Weise spielen will, dann hält sie auch dieser Mechanismus nicht davon ab. Eine Überbewertung dieser Hilfsmittel sollte man ebenfalls vermeiden: wenn die eigene Gruppe sich bereits auf einen Spielstil eingependelt hat der ohnehin mit dem übereinstimmt was die Belohnungsmechanismen erreichen wollen, so sind diese überflüssig pressen sie doch etwas in künstliche Bahnen, was (in diesem sehr speziellem Fall) sowieso geschieht.

In meiner (derzeit inaktiven) Vampire-Runde konnte ich immer davon ausgehen, dass die Spieler „runde“ Charaktere erschaffen, die nicht perfekt sind und die ihre Schwächen auch im Spiel berücksichtigen, ohne dass sie dran erinnert werden müssten. Und das unabhängig davon, ob sie für die entsprechende Schwäche jetzt Punkte vorgeschossen bekommen hätten oder (wie bei TSOY oder der nWoD) dafür im Spiel Punkte bekommen oder sonst einen Vorteil deswegen genießen würden. Einfach weil sie so zu spielen gewohnt sind und wissen, dass diese Spielweise (zumindest bei mir als SL) zu interessanten Abenteuern führt.

Aber da liegt auch der Hund begraben: wir reden hier von einer Gruppe die sich gut kennt. Die Spieler wissen, wie ich leite und ich weiß wie die Spieler sich ins Spiel einbringen (und kann mich dementsprechend auf das Spiel vorbereiten). Wenn Unterschiedliche Voraussetzungen da sind dann stirbt das Spiel (z.B. wäre im erwähnten Fall nur ein einziger ExEx-Vollprofi oder ein Opfer eines sadistischen Djinn-SLs eher schädlich für die Gruppendynamik). Ich kann mich zwar relativ schnell auf die Spielerbedürfnisse einstellen, aber selbst ich möchte nicht vor jedem One-Shot meine Spieler analysieren müssen, um zu sehen womit ich es zu tun habe. In diesem Fall sind Belohnungsmechanismen wirklich ein nützliches Hilfsmittel, um einen schnellen Einstieg ins Spiel zu gewährleisten.

Die Faustregel lautet also: man sollte als SL keine Erwartungen an das Spiel stellen, bei denen man nicht davon ausgehen kann, dass die Spieler diese (ob nun aus Veranlagung oder durch Hinterherjagen nach dem „Spielziel“) auch erfüllen werden.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Montag, Mai 12, 2008

[Maskerade] Top 3 der Mißverständnisse- "Life is violence filled with water"

Anlässlich meiner laufenden Vorstellung des Maskerade-Settings möchte ich mal auf einige Fehleinschätzungen eingehen, welche immer wieder anzutreffen sind und aufzeigen, was für Probleme diese für ein für alle Spielteilnehmer zufriedenstellendes Spiel darstellen.

#3- Wie persönlich ist „Persönlich“?
Persönlicher Horror, das Kernkonzept der Maskerade, lädt am ehesten zu Missverständnissen ein. Es verleitet zu der Annahme, dass man schrecklich schuldbeladene Charaktere spielen müsse, welche sich mit den moralischen Dilemmata ihrer Existenz auseinandersetzen und versuchen keinen Schaden zu verursachen. Blödsinn. Mann kann natürlich solche Charaktere spielen, man muss es aber nicht.
Denn: der Persönliche Horror ist eigentlich nicht für die Figuren, sondern für deren Spieler gedacht. Spielermoral und Charaktermoral sind (wie in allen guten Rollenspielen) zwei unterschiedliche Paar Schuhe. Wenn man also eine Figur wie direkt aus American Psycho oder Saw entstiegen spielt, so denkt man als Spieler natürlich nicht „Mann, cooler Scheiß“, aber es macht trotzdem Spaß diese Figur zu spielen und deren moralische Grenzen (so labil diese auch sein mögen) auszuloten.
Genauso sollte man es nicht übertreiben mit den moralischen „Keulen“. Wenn man ständig die Nahrungsbeschaffung ausspielt und immer wieder neue Opfer und Komplikationen ersinnt, so verliert dieser Aspekt ziemlich schnell seinen Reiz- die Szenen werden austauschbar und langweilig und dem Spieler ist es egal, das seine Figur ein Vampir ist, was wesentlich schlimmer ist, als wenn es dem Vampir den er spielt egal ist. Daher empfiehlt es sich einfach anzunehmen, dass der Vampir bereits seinen modus vivendi gefunden hat, diesen kann man evtll. auch noch kurz erläutern, und anzunehmen dass dieser meistens ohne Komplikationen und off-screen über die Bühne geht. Das Ausspielen kann man sich für wichtige Szenen aufsparen, etwa wenn der Charakter böse verwundet ist und sofort eine größere Menge Blut für seine Heilung benötigt.


#2- She’s lost control again

Kontrollverlust gehört auch zur Maskerade, keine Frage (sogar regeltechnisch unterfüttert durch Systeme für Raserei und Rötschreck). Damit dieser jedoch seine volle Wirkung entfalten kann, ist es immens wichtig, dass der Spieler diesen kommen sieht.
Zu diesem Zweck solle man cheap shots vermeiden, Dinge die den Charakter einfach anspringen ohne dass der Spieler eine Entscheidung getroffen hat, wie z.B. „Um die Ecke kommt ein blutendes Opfer einer Messerstecherei und läuft dir direkt in die Arme. Würfel mal Selbstbeherrschung.“. So etwas mag vielleicht realistisch sein, aber es entwertet die Spielerleistung (und zwar unabhängig davon, ob man das Ereignis improvisiert oder aus einer Zufallsbegegnungstabelle zieht). Wesentlich interessanter ist es, wenn eine Entscheidung mit einem gewissen Risiko gegeben ist und der Spieler sich für oder gegen dieses Risiko entscheidet, wie etwa in folgendem Beispiel: „Ihr habt den Sabbatspion durch die halbe Stadt verfolgt. Offensichtlich hat er sich in die Bruchbude da geflüchtet und vorher ein paar Menschen abgeschlachtet, die zufällig im Weg standen.“ Hier haben die Spieler die Wahl, ob sie die Verfolgung abbrechen oder dranbleiben, mit dem Risiko dass einer oder mehrere von ihnen in der Nähe der Blutpfützen in Raserei verfallen und den Auftrag gefährden.
Genauso verhält es sich mit den Freunden und Verbündeten der Charaktere- sie können gefährdet werden, aber das ist ein Risiko welches sich über einen längeren Zeitraum abzeichnet und mit dem der Spieler umgehen muss- wenn er seine menschlichen Beziehungen ständig in die Schusslinie bringt, dann ist es nur logisch, dass sie irgendwann auch dabei ihr Leben verlieren. Alles andere wäre unglaubwürdig und in Watte gepackte „den Figuren kann nichts ernsthaftes passieren“ Pampe. Allerdings muss schon von NSC Seite ein Grund vorliegen, warum die Beziehung des SC das Zeitliche segnen muss (und dieser sollte besser sein, als „Weil sie dem SC etwas bedeutet“).

#1- Status: Neonatus
Bei der Maskerade starten die Charaktere per default, als Neugeborene (Neonaten), Mitglieder der untersten Sprosse der Vampirhierarchie. Sie haben also in der Regel nicht viel zu melden.
Was schlichtweg falsch ist, ist die Annahme, dass sie deswegen Fußabtreter und Befehlsempfänger für die älteren Vampire wären. Die meisten Quellenbücher sagen etwas ganz anderes: es wird betont, dass Neonaten Vampire sind, welche „ausgelernt“ haben, also keine Rekruten unter Gunnery Erzeuger Hartmann, und welche von ihrem Erzeuger freigesprochen worden sind, also rein formell keine Verpflichtung diesem gegenüber mehr haben (auch wenn sie, aus den in der core-story definierten Gründen, durchaus die Wünsche von diesem und anderen mächtigen Entitäten berücksichtigen sollten).
Warum machen Erzeuger so etwas? Ganz einfach: unabhängige Agenten arbeiten (aus seiner Sicht) effizienter, als welche bei denen er ständig deren Arbeit kontrollieren muss. Wenn er tumbe Befehlsempfänger braucht, dann erschafft er sich also Ghule, wenn es etwas wichtiges ist, dann gibt er es in die Hände seiner Neonaten, weil er da sicher ist, dass diese während ihrer „Grundausbildung“ einen gewissen Kompetenzgrad erlangt haben und die Aufgabe auf ihre Art zu lösen verstehen. Diese Vorgehensweise beugt auch wunderbar den Umtrieben seiner Rivalen vor, welche nach Jahrhunderten die Methodik von Ahn X wahrscheinlich schon sehr gut durchschaut haben, aber für die dieser Neonatenklüngel (den es im Dutzend billiger gibt) ein unbeschriebenes Blatt ist.

Diese Mißverständnisse sind gerade deshalb so ärgerlich, weil sie so leicht zu vermeiden sind, aber trotzdem bei Spielrunden wo diese nicht beachtet werden ein völlig verschobenes Bild davon produziert wird, wie Maskerade eigentlich gespielt wird. Und deshalb entsteht (zu Unrecht) ein Vorurteil über Railroading und Spielergängelung, wo etwas derartiges eigentlich (wie bei jedem anderen Rollenspiel auch) zu vermeiden ist .

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Montag, Mai 05, 2008

[alex erklärt *seine* Maskerade] „Alle Agenten laufen über und alle Widerstandskämpfer begehen Verrat.“

„Vampire: die Maskerade“ ist ein Spiel über unmoralische Individualisten. Das ist ein Satz mit dem sich mein derzeitiger Spielstil dieses Spiels derzeit zusammenfassen lässt. Wie bereits angekündigt, möchte ich das ein bisschen ausführen.
Es geht um Menschen in Grenzsituationen und wie sich diese dann verhalten. Das mag hochtrabend und intellektuell klingen, nach Absinthschlürfer-Treffen wo über existenzialistische Themen philosophiert wird. Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein. Vampire ist kein Spiel über die kritische Selbstreflexion dieser Themen, es geht um das Erleben derselben.
Oder, um es plakativ auszudrücken: Maskerade ist ein Spiel über Soldaten, Geheimagenten und andere Mörder.

Die Gesellschaft der Vampire wird beherrscht von Feindseligkeiten unter konkurrierenden Raubtieren. Diese Konkurrenz besteht zunächst einmal in Belangen der Nahrung, der persönlichen Sicherheit und des Reviers, aber jedem Vampir der etwas darüber nachdenkt ist klar, dass da noch mehr ist. Die Anderen müssen- genau wie er- Blut trinken müssen, um zu überleben. Das Bewusstsein dieser Tatsache macht es deutlich schwerer für die Anderen Sympathie zu empfinden- wenn jemand bereit ist die eigenen Moralvorstellungen so weit zu dehnen, dass er solche Dinge tut um zu überleben, dann muss man annehmen, dass er auch ohne weiteres dem Charakter in den Rücken fallen würde, wenn er es für sein Überleben als Notwendig erachtet. Wenn es hart auf hart kommt wäre man schließlich selbst dazu bereit (natürlich sind die eigenen Motive angesichts der Situation gerechtfertigt- man ist ja schließlich kein Monster, richtig?). Ein Vampir der anders denkt, ist ein toter Vampir. Natürlich kann man diese vernünftige Betrachtung der Situation im Eifer des Gefechtes schon einmal vergessen und denken „Oh dieses arme Malkavianer-Mädel, so zerbrechlich, so schüchtern, so hilflos“, aber früher oder später ändert man diese Einstellung- auf die eine oder andere Weise.

Selbst wenn man persönliche Gefühle einmal aus dem Spiel lässt (über Jahrhunderte genährter Hass macht die Angelegenheit noch komplizierter), so gibt es also schon auf rein rationaler Ebene wenig Grund für Vampire, einander zu mögen oder gar zu vertrauen. Dies ist der Schauder der einem immer und immer wieder über den Rücken läuft, wenn man sich mit dem Spiel beschäftigt und der einen Großteil der Intensität desselben erzeugt: die Erkenntnis dass die Charaktere immer wieder in soziopathisches Verhalten verfallen, jedoch nicht (nur) weil sie gestört oder triebgesteuert wären, sondern weil ihnen bloße Rationalität keinen anderen Ausweg lässt. Alle wichtigen Erkenntnisse der Aufklärung sind mit einem Schlag wertlos, wenn schon das eigene Überleben und die Goldene Regel (die aus dem Bereich der Ethik, nicht die von WW) miteinander kollidieren (und das nicht nur- wie bei den meisten Menschen- in Extremsituation, sondern Nacht für Nacht für Nacht…).

Was Vampire davon abhält sich in Beliebigkeiten und sinnloser Gewalt zu verlieren sind Ziele. Konkrete Ambitionen, welche dem Leben Sinn geben und etwas darstellen für das es sich zu kämpfen lohnt. Vampire sind Macher. Wie schon gesagt: Vampire sind, euphemistisch ausgedrückt, Individualisten, deren persönliche Ziele für sie eine Konstante in ihrem Leben darstellen und die ihnen damit einen Grad an Zivilisiertheit wiedergeben. Weniger euphemistisch könnte man sagen, dass Vampire egoistische Schweine sind, welche nur an sich selbst denken und denen andere am Arsch vorbeigehen, aber es gehört nun mal ein gewisses Maß an Egoismus dazu, die Lebenskraft von Anderen zu stehlen, um das eigene Leben zu verlängern. Gelegentlich können diese Ziele (gerade bei jungen Vampiren) auch den Schutz und das Wohlergehen von jemand anderem als der Vampir selbst beinhalten, aber letztendlich ist es doch wieder der Egotrip des Vampirs, der hier zum Vorschein kommt. Wenn ihm wirklich etwas an dem Wohlergehen und der Sicherheit dieser Person liegen würde, warum mischt er sich dann ständig in ihr Leben ein und setzt sie ständigen Risiken durch seine Feinde und sich selbst (in der Form einer unbeabsichtigten Raserei oder eines Maskeradebruchs) aus? Genau.

Aber kann man dem Gegenüber diese Ziele auf die Nase binden? Natürlich nicht, das wäre doch Selbstmord- im Nu wären das oben erwähnte Misstrauen ein willkommener Grund, den Anderen „unter Kontrolle zu bringen“ und dabei auch vor der Ausnutzung persönlicher Schwächen nicht zurückzuschrecken. Nein, sein Innerstes kann und darf man anderen Vampiren nicht offenbaren. Was bleibt also übrig? Genau: eine Reihe von abstrakten und streng ritualisierten Respektsbezeugungen und Rangordnungen, die eigentlich komplett bedeutungslos, aber in ihrer Bedeutungslosigkeit enorm wichtig sind. Denn wenn ein Vampir sich von diesen Ritualen distanziert, wenn er ausspricht dass der Kaiser keine Kleider trägt, dann ist das nicht nur ein bloßer gesellschaftlicher faux-pas der ihn gesellschaftlich ächtet, nein die Ablehnung dieser arbiträren Gesellschaft ist (in den Augen der Anderen) eine Ablehnung von Zivilisation an sich. Und damit wird er eine Bedrohung für jeden Vampir, der auf seine eigene Sicherheit bedacht ist (schließlich sind die gefährlichsten Raubtiere diejenigen, welche keine Regeln, keine Territorien und keine Rangfolge kennen- in der Natur sind das meist verwundete und/oder kranke Tiere).

Core story
Die Charaktere sind Vampire in einer Gesellschaft von Vampiren, welche durch gegenseitige Hilfe und Verpflichtungen voneinander abhängig sind (Klüngel). Die Erlangung von persönlicher Macht ist von zentralem Interesse für die Charaktere, nicht nur zur Erlangung ihrer persönlichen Ziele (obwohl solche natürlich dem Spiel eine besondere Würze verleihen), sondern auch zum bloßen Selbstschutz, um zu vermeiden Spielball einer Intrige von anderen zu werden. Um dies zu erreichen muss der Klüngel die Gunst mächtigerer Vampire der Stadt erlangen und erreichen dass diese ihn als so wertvollen Aktivposten betrachten, dass sie einen Teil ihrer Ressourcen und ihres Einflusses für den Schutz desselben aufwenden. Mit ein wenig Geschick erarbeitet sich der Klüngel nach und nach eine günstigere Position, aber um wirklich in der Machtpolitik der Stadt mitmischen zu können, reicht es nicht einfach nur Hintern zu küssen. Die Vampire um deren Gunst sie buhlen werden sich schon erkenntlich zeigen, aber niemals so sehr, dass der Klüngel nicht mehr auf sie angewiesen wäre. Also gilt es sich mit mehreren (teilweise untereinander verfeindeten) Parteien gut zu stellen und diese gegeneinander auszuspielen, während man gleichzeitig dafür sorgt, dass die richtigen Leute wissen, dass man ein player ist (was dem Klüngel seinerseits Günstlinge einbringt, die er herumscheuchen kann), während die falschen nicht spitz kriegen dürfen, wie viel Macht man wirklich hat (da diese sonst auf die Idee kommen könnten den Klüngel „zurecht zu stutzen“). Zu erkennen mit wem man sich einlassen kann und mit wem besser nicht, wie viel Aufwand man in die Erledigung der „Aufträge“ steckt und wann man Inkompetenz zugeben (oder vortäuschen) sollte, macht einen Großteil des ambivalenten Reizes des Spiels aus, schafft massenhaft multi-polare Konflikte und erfordert schnelles denken sowie einiges an Nerven auf Seite der Spieler.
Wenn der Klüngel alles richtig macht, so steigt er in die Reihen der waren Entscheidungsträger auf, muss sich dafür aber mit aufmüpfigen Rebellen gegen die herrschende Ordnung, ehrgeizigen Aufsteigern mit einem Auge auf die Position des Klüngels, rachsüchtigen Absteigern die auf ihren unvermeidlichen Weg nach unten gerne noch den Klüngel in den Abgrund reißen würden und natürlich den „Verbündeten“ unter der Herrscherklasse, welche ebenfalls bereits die Messer wetzen und nur auf ein Zeichen von Schwäche warten. Ganz davon abgesehen könnte jederzeit ein Mitglied des eigenen Klüngels entscheiden, dass er die anderen Mitglieder nicht mehr braucht und sie kalt lächelnd an den höchstbietenden verkaufen.
Kurz: bei „Vampire: die Maskerade“ geht es um Realpolitik im schlimmsten Sinne des Wortes, um Verrat und Machtkämpfe, und um Schein und Sein.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Donnerstag, Mai 01, 2008

Things you already know (via Trollsmyth)

Cute. The therpgsite-folks are finally clueing in on facts, that anyone who even BOTHERED to read “Vampire: the Masquerade” back in the early 90’s could have found out waaaaaay earlier.

Look who’s laughing now, you pricks: if you hadn’t wasted your time bashing something you don’t even understand, you could already have reached this “pearl of late wisdom”.

Haw-haw and so long, you fuckers.