Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Samstag, April 05, 2008

[10:15 Saturday Night] Die „oldschool“-Lüge

Eigentlich wollte ich den letzten Artikel unkommentiert lassen, überzeugt dass die darin enthaltene Satire klar ersichtlich wäre, jedoch wurde dies offensichtlich nicht wie intendiert verstanden, daher jetzt noch mal Klartext.

Mir ist schon lange aufgefallen, dass wenn der ominöse Begriff „old-school“ in die Runde geworfen wird, sich schnell etliche Beliebigkeiten herauskristallisieren, in der Art wie dieser auf bestimmte Spiele angewendet wird. „Old-school“-Systeme sind nämlich idR Systeme, welche den Betreffenden gefallen, nicht mehr und nicht weniger. Im Besten Fall könnte man eventuell noch eine Abgrenzung old-school (=klassische Rollenspiele) vs. Forge versuchen, aber jede andere ist zwangsläufig zum Scheitern verurteilt- selbst die oft als artsy verschriene WoD verwendet dasselbe Grundschema aller Rollenspiele seit D&D: das der Exploration der Spielwelt und der Auflösung bestimmter Vorgänge in derselben durch Nutzung von, den Spielern klar ersichtlicher, Regeln. Eine Diskussion über Sinn und Unsinn solcher Regeln, ob sie nun zu eng oder zu weit gefasst sind oder ob sie dazu missbraucht werden könnten bestimmte Spielteilnehmer ihres Spielerlebnisses zu berauben, ist einfach nur unehrlich und lässt den wichtigsten Teil des Rollenspiels außer acht, nämlich die Absicht sich auf das Erlebnis Rollenspiel einzulassen und die Bereitschaft des Spielleiters dieses auch wirklich zu einem Erlebnis werden zu lassen, statt nur zu einem dumpfen Tabletop oder einer passiven Rezeption der literarischen Ergüsse eines verhindertem Romanschreibers.

Über die imaginären Unterschiede zwischen Spielleiterentscheid, Goldener Regel und dem was großspurig als „refereeing“ bezeichnet wird (und in Wirklichkeit nur bedeutet: ich wähle eine Zahl aus, gegen die du würfelst- jeder Bezug auf plausible Abwägung der Spielrealität ist einfach nur so lächerlich, dass er nicht weiter beachtet werden sollte) bin ich ja schon mal eingegangen. Ähnlich beliebig verhält es sich auch, wenn man das Setting in Betracht zieht. Jeder Bezug auf Mangas, Actionfilme oder anderer Elemente unserer Populärkultur werden sofort als „schädlich“ eingestuft. Die Tatsache, dass es gerade diese Elemente sind, welche Spieler und Spielleiter inspirieren einen Bezug zum Setting herzustellen und dass es eben dieser Bezug ist, welcher für Spielfluss und die Erschaffung von interessanten Abenteuern sorgt, geht diesen Möchtegern-Kritikern offensichtlich ab (ähnlich verhielt es sich ja in den Ursprungszeiten des Rollenspiels mit Tolkien etc., welcher eben damals die „Populärkultur“ (innerhalb der mit Rollenspiel in Kontakt kommenden) stellten).

Jeder so, wie er kann sage ich dazu nur. Wenn man interessante Abenteuer aus „Panzer fahren in Ödistan“ (Twillight:2000) oder den Forgettable Realms ziehen kann, dann schreibt lieber darüber. Dann schreib ich auch wieder über urbane, kalte Kriege zwischen Brujahs und Tremere, bizarre Genexperimente auf Gwynneth, fliegende Paladinstädte aus Spiegelglas und den Krieg um die Allgemeingültigkeit der Nuklearfusion, statt hier solche Diskussionen zu führen.

Besonders verabschieden sollte man sich (besonders wenn man über die Unterschiede von Forge- vs. Klassische Rollenspiele spricht) von dem Begriff „Leistung“ als integraler Bestandteil des Rollenspiels im Allgemeinen und von Rollenspielregelwerken im Speziellen. Klar will jeder Spieler, dass sein Charakter etwas bewirkt, dass sein Beitrag zur Spielrunde zwar nicht einfach war, jedoch deutliche Auswirkungen hat. Hier jedoch von Leistung zu sprechen überhöht die Zusammenhänge, besonders wenn es dabei um das Abrufen von (gerade bei D&D so häufig auftretenden) derart offensichtlichen und unausweichlichen taktischen Selbstverständlichkeiten geht.

Denn: was hier als Leistung bezeichnet wird hat viel mehr mit Zufriedenheit mit dem Spiel zu tun, denn mit messbaren Ergebnissen bedingt durch wiederholbare Handlungen und das diese Zufriedenheit durch das Erreichen von (teilweise sehr unterschiedlichen) Erwartungen an das Spiel erreicht wird. Insofern kann man nicht von (strategischen oder sonst welchen) Leistungen im Rollenspiel sprechen und gleichzeitig die (beeindruckende) Fähigkeit einer Spielgruppe im Rollenspiel die Leistung zu erbringen, eine ansprechende, dramatische Geschichte zu produzieren auf das Niveau von „Emo-Gewichse“ herabzuwürdigen, ohne sich selbst lächerlich zu machen.

Unter diesem Vorzeichen kann man anfangen sich zu unterhalten ohne auf plumpe Rhetorik oder Gefasel darüber, was Spieler „wirklich“ wollen zurückgreifen zu müssen und vor allem ohne Berufung auf Regeln die (angeblich) näher an dem, was Rollenspiel sein sollte wären.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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