Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, April 15, 2008

[René López erklärt die Maskerade] Even though I know - I suppose I'll show All my cool and cold

Alles was ich jemals wissen wollte habe ich beim Spielen von Vampire gelernt. Ich lernte z.B., dass man nicht mehr als einen Beutel mit Würfeln, Bleistifte, leere Seiten und die Bereitschaft zu teilen braucht, um Freunde zu gewinnen. Ich habe gelernt dass eine gute Geschichte, ob man sie nun am Lagerfeuer oder an einem Tisch erzählt, Menschen stärker zusammenschweißt als der Wein, das Geld oder persönliche Ziele. Ich habe gelernt, dass Macht korrumpiert, dass all das Übel das du tust dreifach auf dich zurückfällt und dass die einzige Belohnung für selbstloses Handeln das Handeln selbst ist. Ich habe gelernt, dass es keine Rolle spielt, wie viel du erreichst, es gibt immer jemanden über dir, und dass es keine Rolle spielt, wie tief du fällst, es gibt immer einen Ausweg. Ich habe gelernt, dass es keine Rolle spielt, wie gut deine Absichten sind, irgendjemand wird versuchen sie zu verfälschen und gegen dich zu verwenden. Es spielt aber auch keine Rolle wie Böse sie sind, irgendjemand wird irgendwann dagegen aufbegehren. Ich habe gelernt dass es nicht die Mühe wert ist, seine Ziele auf Kosten von Anderen zu erreichen, denn irgendwann kriegen sie dich dafür dran; ich habe außerdem gelernt, dass Rache ein schales und bitteres Gericht ist, welches man verzehrt, aber von dem man niemals wirklich satt wird.

Ich habe gelernt dass wenn es um Politik geht die Gesetze nicht mehr als gut gemeinte Richtlinien sind und dass, wenn er weiß wie man sie benutzt, ein Bettler genauso mächtig ist, wie ein König. Ich habe gelernt, dass Geheimnisse wie glühende Kohlen unter der Zunge sind und dass sie am sichersten direkt vor allen Augen sind. Ich habe gelernt, dass Unsterblichkeit wirklich ein Fluch ist und dass sich nur die Dichter vor diesem Schicksal retten können. All dies und mehr habe ich gelernt, während ich den ewigen Tanz der Vampire, ihre Spiele und ihre Hofhaltung beobachtet habe.

Während meine Freunde und ich uns jeden Samstag in Könige, Mörder und Tyrannen verwandelten, habe ich gelernt dass es keine Rolle spielt, ob die Welt nun von dreizehn Vampirclans beherrscht wird oder nicht, dass alle Kriege nur wegen Eitelkeiten geführt werden und dass die wirklichen Monster, die über deren Existenz kein Zweifel besteht, ihre Intrigen in dunklen Gassen, in abgelegenen Villen oder opulenten Strandhäusern planen. Und es spielt keine Rolle, denn letztendlich ist das einzige was wir tun können unser Leben Spielsitzung für Spielsitzung, Tag für Tag, zu leben, unser Schicksal den Würfeln anzuvertrauen und in der nächsten Nacht mit etwas mehr Erfahrung zurückzukehren. Abgesehen davon entscheide jeder für sich, ob er Held oder Schurke in dieser Geschichte sein möchte.

René López, Ciudad de México, 2006

Übersetzt aus dem Spanischen von alexandro. Der ursprüngliche findet Artikel findet sich hier (übrigens ein sehr interessanter Erlebnisbericht von jemandem, der über Heroquest zum Rollenspiel (AD&D) und von dort zur Welt der Dunkelheit gekommen ist).

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[Alex erklärt die Maskerade] …überlegt es sich dann aber anders- Betrayed desires, and a piece of the game

Wenn man mich fragt, welche Filme mit vampirischen Protagonisten ich für die Besten erachten würde, dann fällt meine Antwort eindeutig aus:
1. Die Weisheit der Krokodile
2. Near Dark
3. The Lost Boys
Honorable mention:
Interview mit einem Vampir (ohne den Filme wie die o.g. nicht denkbar gewesen wären)

Wenn man mich dann aber fragt, welchen dieser Filme man gesehen haben sollte, um sich auf ein Spielsitzung Vampire: Die Maskerade wie ich es leite einzustimmen, so ist meine Antwort ähnlich eindeutig, aber viel kürzer: Keinen davon!

Eigentlich wollte ich mal darüber sprechen, was sich eigentlich hinter dem ominösen Spiel von White Wolf und Feder & Schwert verbirgt und warum es eine solche Anziehungskraft auf mich hat. Ich habe diesen Artikel eine Weile vor mir her geschoben- sowohl aus Zeitgründen, wie auch aus Überlegung, denn schließlich musste ich einsehen, dass die Art wie ich persönlich Vampire spiele möglicherweise nicht ganz repräsentativ für das gesamte Spiel ist. Daher hole ich zunächst etwas weiter aus und gebe einen groben Überblick über das, was ich bisher von diesem großartigen Spiel erleben durfte.

Meine erste Spielsitzung (ich war noch ein blutiger Anfänger, der gerade das Regelwerk gelesen und noch nie in einer Runde gespielt hatte) war ein knallharter Kriminalfall im nächtlichen Prag, mit (z.T. sehr offensichtlichen) Anleihen an den Film „Sieben“. Ich spiele eine leichenfixierte Toreador Photographin und genoss die komplexen Handlungsstränge, welche der SL präsentierte. Sein Leitstil war Sandbox im Besten Sinne des Wortes, mit verschiedenen Vorgängen die in der Stadt- unabhängig von den SCs- geschahen und mit denen diese bei ihren Ermittlungen in Kontakt kamen. Einige davon hatten mit dem „Plot“ (die Jagd nach einem besonders brutalen Maskeradebrecher) zu tun, andere nicht- die Illusion einer lebenden und atmenden Spielwelt war perfekt. Auch wenn wir grandios versagten bei der Fallaufklärung, so war die Runde doch eine der Besten, in der ich in meiner gesamten Rollenspielerlaufbahn gespielt habe.

Vielleicht war die Runde sogar zu gut, denn als ich mich bald darauf selbst ans SL-Handwerk machte, war ich- beeinflusst durch diese Erfahrungen- sehr auf das Erlebnis der Spielwelt und darauf den Spielern etwas (namentlich: coole Szenen) zu präsentieren fixiert und unterschätzte etwas das wichtigste Feature von Rollenspielen: das Treffen von Entscheidungen für die Spielfigur. Meine ersten Abenteuer sahen aus wie geskriptete Computer-Dungeons (ein guter Teil der Abenteuer spielte sogar in der Kanalisation), bei denen jeder Raum eine „Szenenbeschreibung“ auslöste und die BBEGs am „Ausgang“ warteten. Doch spätestens drei Sitzungen später hatte ich das auch im Griff, einfach durch learning by doing und ohne dass es dazu größerer Erklärtexte darüber wie man „richtig“ spielt bedurft hätte.

Im Laufe meiner Rollenspielerlaufbahn lernte ich dann irgendwann andere SLs (zunächst auf Cons, später sogar in meiner Nachbarschaft) kennen und setzte mich mit allen möglichen Arten Vampire und die Welt der Dunkelheit zu spielen auseinander. Dabei fand ich ein ein Varianzreichtum, welches mich persönlich eindeutig in meinem Geschmacksempfinden weitergebracht hat.

Da gibt es alles von knallharten Horrorsettings, wo jeder noch so kleine Fehler das Überleben der gesamten Gruppe in Gefahr bringt; persönliche Tragödien, welche das gesamte thematische Spektrum der menschlichen Gefühle widerspiegeln; kitchen-sink Gonzo, wo an jeder Ecke die skurrilsten Situationen warten; bis hin zu actionlastigen Kampfszenarien (in den Geschmacksrichtungen low- und high-power), bei denen saucoole (und oft amoralische) Charaktere durch das Blut ihrer Feinde wateten- dies alles (und viele Schattierungen dazwischen) ist Vampire.

Demnächst werde ich mich damit auseinandersetzen, bei welchem Stil ich in der Gestaltung des Maskerade-Settings mittlerweile angekommen bin.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Samstag, April 05, 2008

[10:15 Saturday Night] Die „oldschool“-Lüge

Eigentlich wollte ich den letzten Artikel unkommentiert lassen, überzeugt dass die darin enthaltene Satire klar ersichtlich wäre, jedoch wurde dies offensichtlich nicht wie intendiert verstanden, daher jetzt noch mal Klartext.

Mir ist schon lange aufgefallen, dass wenn der ominöse Begriff „old-school“ in die Runde geworfen wird, sich schnell etliche Beliebigkeiten herauskristallisieren, in der Art wie dieser auf bestimmte Spiele angewendet wird. „Old-school“-Systeme sind nämlich idR Systeme, welche den Betreffenden gefallen, nicht mehr und nicht weniger. Im Besten Fall könnte man eventuell noch eine Abgrenzung old-school (=klassische Rollenspiele) vs. Forge versuchen, aber jede andere ist zwangsläufig zum Scheitern verurteilt- selbst die oft als artsy verschriene WoD verwendet dasselbe Grundschema aller Rollenspiele seit D&D: das der Exploration der Spielwelt und der Auflösung bestimmter Vorgänge in derselben durch Nutzung von, den Spielern klar ersichtlicher, Regeln. Eine Diskussion über Sinn und Unsinn solcher Regeln, ob sie nun zu eng oder zu weit gefasst sind oder ob sie dazu missbraucht werden könnten bestimmte Spielteilnehmer ihres Spielerlebnisses zu berauben, ist einfach nur unehrlich und lässt den wichtigsten Teil des Rollenspiels außer acht, nämlich die Absicht sich auf das Erlebnis Rollenspiel einzulassen und die Bereitschaft des Spielleiters dieses auch wirklich zu einem Erlebnis werden zu lassen, statt nur zu einem dumpfen Tabletop oder einer passiven Rezeption der literarischen Ergüsse eines verhindertem Romanschreibers.

Über die imaginären Unterschiede zwischen Spielleiterentscheid, Goldener Regel und dem was großspurig als „refereeing“ bezeichnet wird (und in Wirklichkeit nur bedeutet: ich wähle eine Zahl aus, gegen die du würfelst- jeder Bezug auf plausible Abwägung der Spielrealität ist einfach nur so lächerlich, dass er nicht weiter beachtet werden sollte) bin ich ja schon mal eingegangen. Ähnlich beliebig verhält es sich auch, wenn man das Setting in Betracht zieht. Jeder Bezug auf Mangas, Actionfilme oder anderer Elemente unserer Populärkultur werden sofort als „schädlich“ eingestuft. Die Tatsache, dass es gerade diese Elemente sind, welche Spieler und Spielleiter inspirieren einen Bezug zum Setting herzustellen und dass es eben dieser Bezug ist, welcher für Spielfluss und die Erschaffung von interessanten Abenteuern sorgt, geht diesen Möchtegern-Kritikern offensichtlich ab (ähnlich verhielt es sich ja in den Ursprungszeiten des Rollenspiels mit Tolkien etc., welcher eben damals die „Populärkultur“ (innerhalb der mit Rollenspiel in Kontakt kommenden) stellten).

Jeder so, wie er kann sage ich dazu nur. Wenn man interessante Abenteuer aus „Panzer fahren in Ödistan“ (Twillight:2000) oder den Forgettable Realms ziehen kann, dann schreibt lieber darüber. Dann schreib ich auch wieder über urbane, kalte Kriege zwischen Brujahs und Tremere, bizarre Genexperimente auf Gwynneth, fliegende Paladinstädte aus Spiegelglas und den Krieg um die Allgemeingültigkeit der Nuklearfusion, statt hier solche Diskussionen zu führen.

Besonders verabschieden sollte man sich (besonders wenn man über die Unterschiede von Forge- vs. Klassische Rollenspiele spricht) von dem Begriff „Leistung“ als integraler Bestandteil des Rollenspiels im Allgemeinen und von Rollenspielregelwerken im Speziellen. Klar will jeder Spieler, dass sein Charakter etwas bewirkt, dass sein Beitrag zur Spielrunde zwar nicht einfach war, jedoch deutliche Auswirkungen hat. Hier jedoch von Leistung zu sprechen überhöht die Zusammenhänge, besonders wenn es dabei um das Abrufen von (gerade bei D&D so häufig auftretenden) derart offensichtlichen und unausweichlichen taktischen Selbstverständlichkeiten geht.

Denn: was hier als Leistung bezeichnet wird hat viel mehr mit Zufriedenheit mit dem Spiel zu tun, denn mit messbaren Ergebnissen bedingt durch wiederholbare Handlungen und das diese Zufriedenheit durch das Erreichen von (teilweise sehr unterschiedlichen) Erwartungen an das Spiel erreicht wird. Insofern kann man nicht von (strategischen oder sonst welchen) Leistungen im Rollenspiel sprechen und gleichzeitig die (beeindruckende) Fähigkeit einer Spielgruppe im Rollenspiel die Leistung zu erbringen, eine ansprechende, dramatische Geschichte zu produzieren auf das Niveau von „Emo-Gewichse“ herabzuwürdigen, ohne sich selbst lächerlich zu machen.

Unter diesem Vorzeichen kann man anfangen sich zu unterhalten ohne auf plumpe Rhetorik oder Gefasel darüber, was Spieler „wirklich“ wollen zurückgreifen zu müssen und vor allem ohne Berufung auf Regeln die (angeblich) näher an dem, was Rollenspiel sein sollte wären.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

Donnerstag, April 03, 2008

Meanwhile, over at theCarSite…

Interviewer: I’m really pleased to meet up with the moderator of thecarsite, our esteemed CarPundit, who we will be talking with about his views on the future of cars.
CarPundit: I’m really happy to have you here, because it is important to put an end to the lies spread about me by the Swine. This is the only place we can talk freely about cars on the ‘net.
I: Good start. Who are these “Swine” you are talking about?
CP: They are the people over at The Garage (www.indie-cars.com), who are, in fact, the very same people who invented gothic-style cars in the early 90s and are trying to tell normal drivers that they are doing things the wrong way.
I: If they are one and the same, why is it that the people at the Garage comment so much about how bad gothic-style in cars is and what kind of mistakes the designers made with them?
CP: This is to delude you into thinking they are actually critical of their work. Besides they are already cooking up the next scheme to sell you on.
I: How do I know if the person I’m talking to is a Swine?
CP: Easy. The one thing that identifies them is their feigned superiority …and the contempt for those who are not seeing things their way. Two things.
I: you mean, like the people at thecarsite?

CP: Stop interrupting me, dammit! What I wanted to say: among their identifying traits are such diverse things as feigned superiority, contempt for those who are not seeing things their way and the use of outrageous, newfangled vocabulary to describe parts of cars already named.
I: You mean like, when Ernest Zagyg is calling the “gear modulator” (gm) “drivers modulator” (dm) instead?
CP: [pause] … [longer pause] We don’t really talk about that around here. But if you insist: it helps the immersion into your car, making you feel like you are the one running at 200 mph over the roads… many of the earlier cars (like Zagygs’ Dashers & Downdrafts) also worked with the assumption that passengers were in fact fighting against evil orcs. This is another point where immersion is very important, because when you run down an orc at 200 mph, you really have the feeling like you are the one strangling him or skewering him with your sword, watching his warm entrails spill… ahem, sorry where was I? Anyway, this is the essence of one of my landmarks of car theory (number 10, to be most exact), which helps you recognize valid car theories.
I: I see. So according to the accepted theories: how do I recognize a good car?
CP: A good car is a car that resembles a Mercedes as closely as possible (landmark #3).
I: Why a Mercedes?
CP: Because I like a Mercedes and Pete likes a Mercedes and the vast majority of drivers in the world would like to drive a Mercedes, so it must be the best car for anyone and any situation. The Mercedes is the most popular car in the world because it is good. People drive it because they want to, and have fun driving it. Any and all theory must be based on the assumption that the Mercedes is, on the whole, an example of how to do an car the RIGHT way and not the "wrong" way, and that the Mercedes-structure (and, in a more general sense, the structure of most popular mainstream cars) is the structure of what the vast majority of drivers actually want to drive (landmark #4).
I: Really? I wanted to drive my Mercedes through the Sahara last year and after a few hours the machine started sounding weird and I had this black smoke coming from under the hood. A while later the car broke down and I had to walk the rest of the way. Can you explain this please?
CP: Simple. It happened because YOU are a weak driver. Become a better driver and you can drive a Mercedes, anywhere. The solution to ANY problem with the Mercedes is to simply broaden YOUR driving style. Don’t listen to the Swine over at the Garage trying to tell you, that you need a special narrow of car for different situations. They are only trying to sell you their retarded, narrow contraptions, like those stupid cars, which run on water.
I: They are calling them “boats” actually.
CP: Well, that’s great! I’m completely in favour of the idiots calling their stuff by any other name than “car”. Because that means we are winning the war and proving that the car is The Ultimate form of transportation and all others can’t compare to it. They are limited to a certain, narrow area and you can’t drive them on the roads like normal cars. Any vehicle incapable of running on roads is missing the point of what most drivers want and is therefore removed from reality. Any theory that states that drivers might want to drive on something other than roads is completely missing the point, because they obviously want to.
I: But isn’t there the possibility, considering the Garage is quite young yet, of using the knowledge gained from observing vehicles running in a narrow environment to create a vehicle with a broader focus, that is, effectively, best of both worlds? Like the 4-wheel-drive for non-off-road cars.
CP: What’s a “4-wheel-drive”? Have you been drinking the kool-aid lately? Ignoring your stupid remark, look at these landmarks I thought up. Number one and two state “The vast majority of drivers are having fun driving.” and “The vast majority of drivers are satisfied with the majority of the roads they drive on.” There you have it: Most people drive on roads and enjoy it. Any vehicle which is designed with the intention of driving on anything other than a road is denying the driver the flexibility and satisfaction that driving on roads gives him. This proves that developing cars that make no use of the roads already in place are actually missing the point of what most drivers want to drive on.
I: But what if I want to drive to a place where there are no roads?
CP: Why would you want to do that? There are already so many roads, that you have all the freedom and flexibility you could hope for. You can really drive anyplace on roads. Anyplace where there are roads, that is. It is the ultimate freedom of choice…within a controlled environment.
I: But suppose I have to pick up a friend, where…
CP: Whoa, whoa, whoa…what do you mean by “have to pick up a friend”? A true passenger should be totally subservient and a good driver should not allow anyone to tell him what to do. As I pointed out in landmark #6, any theory which suggests that the driver should get limitations concerning on where he should drive is clearly something cooked up by the Garagist Swine! Most passengers enjoy being driven by a competent driver and don’t really care where they end up. And if the passengers complain about their destination or the fact that one there are no safety-belts in the car or that the driver is driving 100 mph over the speed limit, than they really are upset about the fact that they forgot an anniversary or their auntie died. These social interactions are the real of the dissatisfaction of my passengers (landmark #5) and not the way I’m driving or the fact that I just ran over the aunt of one of them. You should broaden your car instead of stopping being the alpha-driver. If they don’t like it, they should take the bus.
I: To sum it up; what do I have to do to become a great driver?
CP: You have to hone your craft of driving, ideally by driving as much and as fast as possible. Now you might cause a few accidents and there might be a few dead bodies along the way, but that’s a small price to pay when becoming a better driver is at stake. A true driver isn’t born. He is made this way by countless miles on country roads and forged in the fires of dozens of exploded fuel-tanks!