Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, März 06, 2008

Moderne Wargamer = Vollklöpse [In memoriam Mordenkainem]

So steht es sinngemäß beim Hofrat.

Oder genauer:
Die frühen Wargames (auf denen Gygaxs’ OD&D fußt) wurden von Leuten gespielt, die mitdenken und die Regeln frei arbitrieren. Diese Leute haben absolut nichts mit dem Bild des Jammers zu tun, welche GW-Sozialisierung später angerichtet hat und worauf ich mich bezog, wenn ich „Wargamer“ gesagt habe (nämlich: picklige, sozialunfähige Versager, die lieber Regelbücher auswendig lernen und nach „Schlupflöchern“ suchen, als zu spielen). Ein wichtiger Unterschied und Dank an Set, dass er diesen aufgezeigt hat.

Vielleicht erwartet ihr jetzt noch ein „Aber…“ von mir, aber dieses wird nicht erfolgen. Im Gegentum: es macht alles Sinn. Und bestätigt nebenbei noch all das, was ich schon seit Jahr und Tag sage:

  • AD&Ds Erweiterungsregel-Wahn und der Aufbau von D&D 3.x behindern durch schlechte Nachvollziehbarkeit und Unübersichtlichkeit eine intelligente Auslegung der Regeln (das was Set als „refereeing“ bezeichnet) und bedienen damit letztendlich die GW-crowd.
  • Diese Geisteshaltung führte Mitte/Ende der 80er zu einer Stagnation der Rollenspielindustrie
  • Die „story“-Bewegung als ein Befreiungsschlag gegen den Würgegriff der Regelfetisch-Idiotie (dass letztendlich- mit der revised Edition- dieselbe Regelfetisch-Idiotie die Story-Bastion WoD überrannt hatte, ist bittere Ironie)- ein „back to the roots“ mit anderen Mitteln.
  • Auch wenn es letztlich für denkende Menschen kontraproduktiv erscheint, ist es genau das, was die Fanboy-Horden wollen und wonach sie immer wieder schreien- und damit das woran sich (kommerziell denkende) Verlage orientieren.

Bleibt die Frage, wie man dieser (absolut kontra-Gygaxchen) Entwicklung Herr werden kann (von Totalverweigerung gegen jegliche kommerzielle Interessen einmal abgesehen). Wie kann man es den Fans recht machen, aber ihnen trotzdem nicht nach den Mündern reden?

Neue Ideen und neue Impulse sind hier gefragt.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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3 Kommentare:

Anonymous Cennowan meinte...

Hallo!

Die neuen Ansätze finden sich bei Savage Worlds. Zwar keine grundsätzlichen Änderungen, wohl aber die angenehme Rückbesinnung auf "alte Werte" (z. T. im wahrsten Sinne des Wortes). Dies ist verknüpft mit der Möglichkeit sowohl Rollen- wie auch Tabletopspiele mit der gleichen Regel zu spielen und mit einigen sinnvollen Vereinfachungen, die insbesondere dem Spielleiter (der ja der im Regelfetischisten-Fall der Ober-Regel-Guru sein muss, um gegen seine Spieler nicht unterzugehen) das Leben derart erleichtern (im Kampf, aber auch sonst), dass das Meistern plötzlich wieder Spass macht. Nutzbar für fast alle Settings.

Ich danke dafür, kommentieren zu dürfen!

Cennowan

März 07, 2008 1:26 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Savage Worlds hatte ich auch schonmal irgendwo erwähnt (sehe das ähnlich wie Zornhau: warum soll ich 3.5 spielen, wenn ich Savage Worlds habe).

Leider (zum Glück?) bleibt es weitgehend ein Nischenprodukt.

März 07, 2008 1:52 nachm.  
Anonymous Skyrock meinte...

Ich stimme sofort zu dass sich mit AD&D und dessen graduell fortschreitenden Verkomplizierungs- und Erweiterungswahn D&D den Bach runtergegangen ist.

Allerdings hätte ich an 3.x ganz andere Kritikpunkte als die klare und strikte Verregelung - das Problem mit picklige, sozialunfähige Versager, die lieber Regelbücher auswendig lernen und nach „Schlupflöchern“ suchen, als zu spielen rührt eher vom starken Ausbau des strategischen Teils und des Power Creeps durch die Erweiterungsbücher als von der grundlegenden Regelstruktur von 3.x, und ich denke niemand will die Rückkehr zum blanken Roll&Reason weil alles andere einfach nicht verregelt war.

Bleibt die Frage, wie man dieser (absolut kontra-Gygaxchen) Entwicklung Herr werden kann (von Totalverweigerung gegen jegliche kommerzielle Interessen einmal abgesehen). Wie kann man es den Fans recht machen, aber ihnen trotzdem nicht nach den Mündern reden?
Ich sehe den Weg darin, klare und eindeutige Regeln zu präsentieren, in denen aber bewußt kontrollierter Freiraum ist um das Spiel auch über die blanken Mechaniken hinaus zu beeinflussen.
FTA mit seinem Stuntsystem ist da für mich ein gutes Beispiel, SW mit seinen weit interpretierbaren Tricks im Kampf, und auch Mazeprowl entwickelt sich inzwischen etwas in diese Richtung nachdem es eher brettspielig gestartet ist.

Es sollte ferner hilfreich sein wenn die Spielteilnehmer Werkzeuge zum Angeln statt ein Abo Thunfischkonserven erhalten, aber das läuft natürlich kommerziellen Interessen zuwider.

März 07, 2008 3:50 nachm.  

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