Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, März 10, 2008

[Design] Eine ultimativere Einteilung von Erzählspielen- Ich bin kein Münzenzähler, Großverdiener

Keine Angst. Dies ist kein weiterer Artikel über irgendwelche imaginierten „Erzählspiele“, wie diese zu spielen seien und warum einige davon „Schummeln“ und andere davon „Exzellent“ sein söllten (oft ohne jeglichen Bezug auf die tatsächliche Spielpraxis). Trotzdem ist es, denke ich, aus Designersicht einmal interessant, sich die verschiedenen Ansätze einmal näher zu betrachten, mit denen Rollenspielautoren versuchen das so simple und doch so komplizierte Spielziel „Story“ zu umreißen. Im wesentlichen habe ich vier große „Denkschulen“ ausmachen können (welche ich mit Spielen belegt habe, wo diese Geisteshaltung besonders deutlich zum Ausdruck kommt), wäre aber nicht sonderlich überrascht, wenn es noch mehr geben sollte.

geskriptetes Erzählspiel (default-DSA-Kaufabenteuer und Meisteranleitung): Das Abenteuer umfasst eine Reihe von Stationen, welche in festgelegter Reihefolge absolviert werden müssen. Entscheiden sich die Spieler anders, so muss der Meister sie wieder auf die Schiene bringen (oft enthält das Abenteuer einige dei-ex-machinae, mit denen sich solches erreichen lässt). Die einzige Befriedigung für Spieler liegt im „erleben“ der geskripteten Szenen (vorausgesetzt der SL hat Entertainer-Qualitäten, ansonsten kann man nicht wirklich von Befriedigung sprechen) und im Spiel „zwischen den Skripts“ (vorausgesetzt das Abenteuer lässt dort ausreichen Platz). Einige Meister verstehen es, die Skript-Natur des Abenteuers illusionistisch zu verschleiern und einige Spieler ergeben sich in diese Spielweise und nutzen die (begrenzten) Spaßquellen, die dieser Spielstil bietet. Viele andere jedoch bemerken früher oder später den Mangel an Entscheidungsfreiheit der hier vorliegt und reagieren gEreizt, wann immer dieser Stil angesprochen wird.
Dabei kommt diese Diskrepanz nicht etwa von der grundlegenden Abenteuerstruktur, sondern vom fehlenden Hinweis dies nur als grundlegendes Skelett zu betrachten, wie ein solches Abenteuer aufgebaut sein kann. Ein Bekannter von mir setzt sich z.B. mit großer Freude in Runden mit solchen Abenteuern (die er bereits kennt) und lässt dann seine Spielfigur genau die Aktionen unternehmen, welche das Abenteuer entgleisen lassen. Er enthüllt ferner, dass nicht jeder SL der ein Railroading-Abenteuer leitet, auch tatsächlich ein Railroader ist: in vielen Fällen schwenkten die betreffenden SLs ohne in Schwitzen zu geraten auf Improvisation um und das Abenteuer wurde „richtig gut“ (Zitat).
Die Struktur dieser Art von Abenteuern mag also beim lesen einengend erscheinen, hilft aber dem Erzähler letztendlich, indem sie ihm einen möglichen Handlungsverlauf präsentiert und damit Querverbindungen zwischen den einzelnen Story-Elementen. Dies erlaubt einen flüssigeren Lesefluss und eine bessere Verinnerlichung, als wenn das Abenteuer einfach nur NSC-Beschreibungen hinknallen würde und den SL mit den Worten „Mach was draus“ alleine lässt. Nur sich darauf verlassen, dass das Abenteuer das Denken für einen übernimmt sollte man halt nicht (ansonsten geht’s ab ins Railroading/Spielerverarsche-Tal).

verpeiltes Erzählspiel (Artikel im Rifter, Dragon und in AD&D-Produkten): Irgendwie hatten die Autoren hier die Eingebung, dass Stories cool sind und Spaß machen können. Warum also nicht den logischen Schritt gehen und den SLs ihrer Spiele ermöglichen, ihre ohnehin schon spannenden (Szenario-)Spielrunden mit dem Werkzeug „story“ zu bereichern. Gute Absichten allein reichen aber nicht aus, denn leider fehlen den Schreiberlingen die Begriffe, um auszudrücken WIE das eigentlich zu erreichen sei. Es bleibt bei einem hilflosen Herumgestammel über die Wichtigkeit von Spannung und Plot, aber ohne wirkliche Aussagekraft. Manchmal raffen sie sich tatsächlich auf und entlehnen eine konkrete Technik für die Verwendung im Rollenspiel, leider stellt sich diese meist als nur dann durchführbar heraus, wenn man bestimmte Regeln des Systems ignoriert.
Daher haftet auch dieser Variante das Stigma der SL-Willkür an, weil sich die Autoren einfach vErzettelt haben. Denn eigentlich funktionieren die entsprechenden Spiele wunderbar ohne Story-Techniken und diese „dranzutackern“ verbessert nicht unbedingt das Spielerlebnis (besonders bei Spielen mit komplexen Regeln, wo sich der SL jetzt um Regelauslegung und Spannungsbogen kümmern muss- potentiell agonisch, wie Sky sagen würde).
Letztlich ist dies aber nicht ein soooo großes Problem, denn die erwähnten Produkte haben eine eher lockere Einstellung zu „story“: für sie ist es etwas, was einfach passiert (oder halt nicht). Wenn es ausbleibt, dann ist das kein Beinbruch, denn es gibt es noch ein paar andere Belohnungsmechanismen (spannende Kämpfe, strategische Entscheidungen etc. pp.), welche das Fehlen derselben kompensieren. Nach dieser Denkschule ist „story“ nichts, worauf man gezielt hinarbeiten müsste. Auch eine Möglichkeit, nur erübrigt es sich darüber nichts sagende Traktate zu verfassen.

Panorama-Erzählspiel (oWoD): Bei dieser Spielweise agiert der Erzähler als Stichwortgeber und Bühnenbildner für die Spieler. Er ist der Regisseur, der entscheidet Was, Wann, Wo geschieht. Diese Entscheidungen werden locker improvisiert und anhand der dramatischen Notwendigkeiten angepasst.
Beispiel: Wenn die Spieler die Hinweise des Serienkillers endlich zusammenpuzzeln und ihm zu seinem Unterschlupf folgen, dann erleben sie einen fulminanten Showdown. Übergeben sie die Hinweise dagegen der Polizei, so findet das anrückende SWAT-Team nur eine leere Wohnung vor und die Spielfiguren begegnen dem Killer zu einem späteren Zeitpunkt wieder, wenn es dramatisch passender ist (Idealerweise mit einem erheblich höheren Einsatz). Es sei denn natürlich der Erzähler hat eine Idee wie er den Spielern einen dramatischen Höhepunkt liefern kann- auch ein bewusstes Antiklimax kann, abhängig vom Kampagnenstil, durchaus seine Wirkung nicht verfehlen. Bevor jetzt jemand „Willkür“ brüllt, sollte man sich darüber klar werden, dass viele ausgewiesene ARSler im Wesentlichen dieselben Entscheidungen treffen, nur dass sie stattdessen Onkel Plausi zu Rate ziehen. Und in beiden Fällen sind die hier getroffenen Entscheidungen unbedenkliche „nüchterne“ Entscheidungen, da hier die Erwartungen der Spieler an den Spielstil gewahrt bleiben (im konkreten Fall: die Spieler nicht um den dramatischen Showdown zu betrügen), auf den man sich (mehr oder weniger implizit) geeinigt hat.
Zu diesem Zweck enthält diese Art von Regelwerken neben den o.g. Hinweisen oft noch einen Schwung literarischer Techniken, mit welchen die Übergänge zwischen den einzelnen Spielelementen geglättet und gezielt am dramatischen Niveau geschraubt werden kann. Zwar ist es prinzipiell möglich, die in dieser Art von Erzählspielen beschriebenen Techniken auf Spiele anzuwenden, welche normalerweise eher mit ARS in Verbindung gebracht werden, allerdings erfordert dies einen sehr regelfesten SL, da die entsprechenden Spiele weniger intuitiv erschließbar und somit improvisationsfeindlicher sind (siehe die im vorherigen Absatz erwähnte potentielle Agonie).

Kooperatives Erzählspiel (PTA etc.): Dieser Stil dürfte inzwischen hinreichend bekannt sein und ist auch (im Gegensatz zu den anderen drei) hinreichend gut durch seine begleitenden Texte erklärt, deshalb nur in aller Kürze: im Gruppenkonsens und/oder über Resolutionsmechaniken wird nicht darüber entschieden wie bestimmte Sachverhalte enden (wie im klassischen Rollenspiel), sondern was als nächstes passiert (beginnt). As simple as that.

Und das war’s auch schon von meiner Seite.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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1 Kommentare:

Anonymous Skyrock meinte...

From now on any future gaming theory should be designed with them in mind, and any existing or future gaming theory that is in violation of those storytelling game definitions should be instantly rejected as a product of a brain-damaged mind :D

Klingt vom Überfliegen her nicht schlecht, zumal gleich in der Einleitung Landmark #7 eingehalten wird.
Wirklich glücklich war ich mit der Trennung von xErz und SchErz wie auch den genauen Begrifflichkeiten nie.

Mehr und detaillierteres folgt später, nur eines noch:
potentiell agonisch, wie Sky sagen würde
Ich würde gerne die Ehre für die Schaffung dieses Begriffs einstreichen, aber diese gebührt 1of3s Blogeintrag zum letztjährigen GMs Day.

März 10, 2008 8:53 nachm.  

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