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Es werden Posts vom März, 2008 angezeigt.

[Archetypes] The Warlock- It’s a kind of (Howard) magic

Recently I was watching “Conan-The Destroyer” again it got me thinking. While I like the overall look and feel of the movie, I also feel the magic users in it are really watered down when you compare them to Howards stories, making them parlour magicians at best, rather than real forces to be reckoned with. I also noticed that they bear many similarities to how magic users/powerful characters are played in many roleplaying games.In Howards stories the wizards embody a very different quality (which I will be calling “the Warlock archetype” through the rest of the article). The base-template of the Warlock, through rarely fully realized, is used in a variety of media and is by no means restricted to magic-users (i.e.: the characters in Tom Clancy novels certainly fit the bill) or even evil characters (i.e.: Silvester McCoys interpretation of the Doctor). When the Warlock archetype is fully realized by the writers, it blossoms into something which makes it fun for the intelligent viewer …

[Letter of Appreciation] Justin R. Achilli- “Fuckedy, Fuckedy fuckfuck”*

Nowadays we take many things for granted, like having an overabundance of great game designers. Now that we know that even legends die, we must cherish the ones we have left… speaking of which: what is Justin Achilli doing at the moment, having left WW? Justin became White Wolfs line-developer for Vampire: the Masquerade at a time, when the game was slowly making its slide from the great personal horror game to the fayboyish superhero-fantasy many (rightfully) loath. It is thanks to Justin however, that even in this dark time we got sourcebooks that equalled, sometimes even eclipsed the genius of Hagens writing. He immediatly understood something which took others (like AD&D-designers) way longer: Vampire was slowly becoming a mainstream-game and the new crowd flocking to the game couldn’t really relate to the concepts popular at its inception (which were transported by the simple fact, that many of its players and storytellers back then were well-read, introspective persons, often…

[Design] Eine ultimativere Einteilung von Erzählspielen- Ich bin kein Münzenzähler, Großverdiener

Keine Angst. Dies ist kein weiterer Artikel über irgendwelche imaginierten „Erzählspiele“, wie diese zu spielen seien und warum einige davon „Schummeln“ und andere davon „Exzellent“ sein söllten (oft ohne jeglichen Bezug auf die tatsächliche Spielpraxis). Trotzdem ist es, denke ich, aus Designersicht einmal interessant, sich die verschiedenen Ansätze einmal näher zu betrachten, mit denen Rollenspielautoren versuchen das so simple und doch so komplizierte Spielziel „Story“ zu umreißen. Im wesentlichen habe ich vier große „Denkschulen“ ausmachen können (welche ich mit Spielen belegt habe, wo diese Geisteshaltung besonders deutlich zum Ausdruck kommt), wäre aber nicht sonderlich überrascht, wenn es noch mehr geben sollte.geskriptetes Erzählspiel (default-DSA-Kaufabenteuer und Meisteranleitung): Das Abenteuer umfasst eine Reihe von Stationen, welche in festgelegter Reihefolge absolviert werden müssen. Entscheiden sich die Spieler anders, so muss der Meister sie wieder auf die Schiene brin…

Moderne Wargamer = Vollklöpse [In memoriam Mordenkainem]

So steht es sinngemäß beim Hofrat. Oder genauer:
Die frühen Wargames (auf denen Gygaxs’ OD&D fußt) wurden von Leuten gespielt, die mitdenken und die Regeln frei arbitrieren. Diese Leute haben absolut nichts mit dem Bild des Jammers zu tun, welche GW-Sozialisierung später angerichtet hat und worauf ich mich bezog, wenn ich „Wargamer“ gesagt habe (nämlich: picklige, sozialunfähige Versager, die lieber Regelbücher auswendig lernen und nach „Schlupflöchern“ suchen, als zu spielen). Ein wichtiger Unterschied und Dank an Set, dass er diesen aufgezeigt hat. Vielleicht erwartet ihr jetzt noch ein „Aber…“ von mir, aber dieses wird nicht erfolgen. Im Gegentum: es macht alles Sinn. Und bestätigt nebenbei noch all das, was ich schon seit Jahr und Tag sage: AD&Ds Erweiterungsregel-Wahn und der Aufbau von D&D 3.x behindern durch schlechte Nachvollziehbarkeit und Unübersichtlichkeit eine intelligente Auslegung der Regeln (das was Set als „refereeing“ bezeichnet) und bedienen damit letztendli…

Aus aktuellem Anlass

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Immer noch leicht geschockt, daher überlasse ich erstmal anderen das reden:
JRients und dem Giant.

Edit: Ein recht guter (wenn man die Apologetik auf "talentless-hack-No.1" Kevin S. verschmerzen kann) Nachruf beim Hofrat kommt noch hinzu.