Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, Februar 26, 2008

Spielen für die Vitrine?- We all fall down like toy soldiers

Ich stelle gerade wieder fest, dass es komische Leute gibt in der Rollenspielerlandschaft. Leute, welche es für das höchste der Gefühle erachten Kurzgeschichten über ihren Charakter zu verfassen oder bei Traveller Horden von Charakteren auszuwürfeln (was im Grunde dasselbe ist). Ich verstehe durchaus den Zweck ordentlicher und ausgedehnter Kampagnenvorbereitung, sowie von Spielregeltuning, um im Spiel bessere Ergebnisse zu erzielen, jedoch fehlt mir jeglicher Bezug zu dem, was die da machen (und es als gleichwertigen Teil des Spiels hinstellen).

Dann wäre da noch der typische deutsche Darkjogger*: diese Gestalt kommt schon mit einem fertig gebautem Charakter an den Tisch, welchen er tagelang „entworfen“ hat, bis hin zum kleinsten Popeldetail, wie der Art des Stiftes in seinen Granaten. Nichts gegen Powergaming, aber man kann es auch übertreiben- zumal viele dieser ach so wichtigen Details überhaupt keine systemtechnische Relevanz haben und daher nicht einmal beim optimieren (selbst bei Shadowrun, welches ja schon ziemlich schlimm im Bereich „Boni für uninteressante Details“ ist). Im tatsächlichen Spiel verwendet er einen übermäßig hohen Teil der Spielzeit darauf, das für und wider der verschiedenen Vorgehensweisen gegeneinander abzuwägen und zu überlegen, was passieren könnte, Ausrüstungslisten zusammenzustellen (bis hin zum kleinsten Reiskorn im Proviant) und nach Möglichkeit jeden noch so kleinen Schritt der Ausführung des Planes auszuspielen, ohne dass irgendwelche „ereignislose“ Zeiträume dabei übersprungen werden (in der Regel sind Deutsche Darkjogger ehemalige Bundis, sind es also gewöhnt im Dreck zu liegen und sich zu langweilen). Dazu kommt dann noch die eigentlich nur noch pervers zu nennende Tendenz, Militärgeschichte losgelöst von allen gesellschaftspolitischen, informationstechnischen und moralischen Fragen zu bewerten („Erfworld“ zeigt auf humorvolle Weise diese Denkweise in Aktion- und warum sie im tatsächlichen Gefecht versagt).

Vollkommen. Anderer. Film.

Der Zweck einer Loslösung von Rollenspielelementen von der tatsächlichen Spielgruppe und als Selbstzweck erscheint mir derzeit als eine hohle Ersatzbefriedigung und eine Überbewertung von „rote-actions“ (also mechanisch wiederholte Gewohnheitsaktionen) gegenüber den dynamischen Spielverhältnissen einer tatsächlichen Gruppe. Und auch wenn ein tatsächlicher Einsatz im Spiel erfolgt, so erscheint mir der Grad in dem gewisse Details in der Vorbereitung überbewertet werden höchst befremdlich.

Man könnte diese Sub-Gattung (besonders im letzteren Fall) vielleicht mit vielen Namen betiteln (die wenigsten davon schmeichelhaft), aber am deutlichsten wird das was ich meine sicherlich, wenn man einfach von Kriegsspielern ohne Sozialkompetenz redet. Jeder der seinen Miniaturenbedarf schon einmal Notgedrungenerweise in einer GW-Filiale decken musste (weil der örtliche Rollenspielhändler kein Mini-Sortiment führt), dürfte recht vertraut sein mit dieser Art von menschlichem Ausschussprodukten, die in diesen Geschäften quasi zum Inventar gehören (und dafür sorgen, dass normale Kunden ihre Ware so schnell wie möglich bezahlen und den Laden fluchtartig verlassen, um sich ja auf kein Gespräch mit diesen Freaks einlassen zu müssen).

Gerade hier stellt die Spielvorbereitung (Mini-Bemalung, Terrainaufbau, Armeenkonstruktion etc.) einen (notgedrungener Weise) nicht unerheblichen Anteil des Spiels dar, allein wegen des Arbeitsaufwandes der (verglichen mit dem tatsächlichen Spiel) investiert werden muss. Ähnlich verhält es sich bei vielen altmodischen Rollenspielen, bei denen ähnlich archaische Prozesse für viele Elemente des Charakterbaus und der Spielvorbereitung erfordert werden, welche Casual Gamer energisch von diesen Systemen abschrecken.

Übt ein solches Individuum das SL-Amt aus, so kriegt man in der Regel weniger von dieser speziellen Geisteshaltung mit, da dort wo es drauf ankommt (bei den Spielern) unabhängig vom Grad der Vorbereitung das gleiche Ergebnis steht. Das ist aber gleichzeitig auch ein Teil des Problems: diese Hohlspacken kriegen nicht einmal mit, wie uninteressant ihre kleinen Bastelleichen für den Durchschnittsrollenspieler sind. Sie mockieren sich über vorbereitungsarme Forge- und andere Minimalregelspiele, bezeichnen diese als belanglos und vereinfacht, ohne zu raffen, dass ihre „Fließbandarbeiter-Motorik“ in Bezug auf das System nicht nur einen Großteil der Spielerschaft nicht interessiert, sondern dass außerdem bereits wirkungsvolle Techniken existieren, welche einem Spielleiter mit der Zeiteinteilung eines Normalbürgers erlauben, einen Großteil des Eiertanzes einfach zu überspringen und gleich zu den relevanten Aspekten des Spiels überzugehen.

Man könnte es sich jetzt einfach machen und jetzt Wargaming mit Gehirnschädigung in Verbindung bringen (und würde- zumindest auf der rein empirischen Ebene- genug Praxisbeispiele finden, um diese These zu untermauern), aber ich denke die Realität ist etwas komplexer. Am Kriegsspiel allein kann es nicht liegen, dafür sind mir zu viele Fälle bekannt, wo die betreffenden Individuen nahtlos den Absprung vom rein affektiven Handeln hin zu dynamischeren Denkprozessen hingekriegt haben. Bleibt die Frage: Woran liegt es dann? Waren die schon als Kinder so, haben Lego nur nach Anleitung gebaut und stundenlang über den Aufbau ihres Playmobil Ponyhofes sinniert?

Die Antwort entzieht sich leider meiner Kenntnis, aber ich bleibe dran (derzeit erwäge ich eine Teilnahme an „D&D Arena“, um auszutesten, ob die stundenlange Konstruktion und Planung eines Charakters, der eigentlich nicht gespielt wird, sondern nur eine Reihe von Kämpfen durchsteht, auch nur annährend so viel Spaß bringt wie die spontan erdachte und dann in der Kampagne langsam entwickelte Variante). Für weitere sachdienliche Hinweise in dieser Angelegenheit bin ich natürlich auch dankbar.

In dubio pro Spielpraxis.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

* kein tatsächliches Individuum, sondern ein Almalgan unzähliger (glücklicherweise kurzer) Begegnungen und Diskussionen. Leider schützt auch das strikte Meiden von Darkjogger nicht vor derartigen Erfahrungen, da die betreffenden Personen andere Rollenspiele in genau der gleichen Weise betreiben.

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7 Kommentare:

Anonymous Skyrock meinte...

Irgendwie verquirlst du "Beschäftigung mit dem Spiel außerhalb des eigentlichen Spiels *ohne jede Anbindung ans Spiel*" mit "Beschäftigung mit dem Spiel außerhalb des eigentlichen Spiels, *das aber für das eigentliche Spiel Nutzen hat*".

Ansonsten scheinst du mit dem typischen deutschen Darkjogger eher die Sorte von SRlern zu beschreiben, die zumindest in den deutschsprachigen Foren die Diskurshoheit haben (die Gelmuni-Teflonbilly-Faschisten, wie es im Disputorium mal so schön gesagt wurde).
Solche stellen auch auf Cons einen guten Teil, aber wenn man die schweigende Masse abseits der präsenten Schreihälse ansieht ist das Bild deutlich diverser.
Gerade für Shadowrun sind die Spielweisen extrem unterschiedlich, da sehr unterschiedliche Spielertypen angesprochen werden. Vielleicht bin ich da auch vorbelastet, da SR über Jahre mein klassisches Hauptsystem war und ich entsprechend mehr rumgekommen bin als bei allen anderen Mainstreamsystemen.

Ähnlich verhält es sich bei vielen altmodischen Rollenspielen, bei denen ähnlich archaische Prozesse für viele Elemente (snip) der Spielvorbereitung erfordert werden, welche Casual Gamer energisch von diesen Systemen abschrecken.
Was für "archaische Prozesse" sind das die du meinst? Kannst du da auf konkrete Techniken und/oder Mechaniken verweisen?
Barocke Prozesse bei Charakterbau und -entwicklung gibt es reichlich, aber bei der Spielvorbereitung weiß ich nicht worauf du dich beziehst.

Februar 26, 2008 7:08 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

"Irgendwie verquirlst du "Beschäftigung mit dem Spiel außerhalb des eigentlichen Spiels *ohne jede Anbindung ans Spiel*" mit "Beschäftigung mit dem Spiel außerhalb des eigentlichen Spiels, *das aber für das eigentliche Spiel Nutzen hat*"."
Habe den Artikel dahingehend etwas überarbeitet, um den Unterschied deutlicher herauszustellen. Danke für den Hinweis.
Meiner Meinung nach sind das beides verwandte Themenkomplexe, denn erst *durch* den Gedanken "ist *integral* fürs RPG" kommt man erst auf den Trip "ist *Selbstzweck* und hat seine Berechtigung *unabhängig* vom RPG."

Ich sehe meine kurze SR-Erfahrung hat mich schon mit dem richtigen Eindruck der deutschen Szene versorgt. Gut zu wissen. Natürlich gibt es immer wieder "Abweichler", aber die erstmal zu finden ist nicht einfach.

"Was für "archaische Prozesse" sind das die du meinst? Kannst du da auf konkrete Techniken und/oder Mechaniken verweisen?"
Ich erinnere mich da an einen typischen Thread auf therpgsite (ist ne Weile her und finde ihn grade nicht wieder): ein Poster sucht nach Hinweisen um zu vermeiden, dass seine Spieler nach jeden Popel-HP-Verlust gleich eine Pause machen wollen und 8 Stunden schlafen (dank Rope Trick auch unangreifbar). Dann walzen die "D&D Opa Erwins" herein und erklären pauschal, dass man halt den Spielern "Druck machen" müsse, ohne konkret mit Beispielen herauszurücken, wie man sinnvolle Timetables erstellt (mein persönliches Benchmark: "Countdown to Armageddon" für DC Heroes) und Kampagnen strukturiert. Und erwarten dann, dass die Diskussion damit beendet sei. Wenn der Poster dies (erwartungsgemäß) nicht versteht, dann geht das geflame los und es wird darüber gelästert, dass "die SLs von heute" gar nicht mehr so genial wären wie früher. Lächerlich.

Auch oft ähnlich behandelte Themen sind Wirtschaft ("natürlich" kann der SL anhand des Welten-TLs "sehen", wieviele Schlachtschiffe die Schwertwelten "realistisch" in einem Monat produzieren können) und R-Maps (hier versagen auch viele Forge-Spiele).

Ich will ja gar nicht so weit gehen zu sagen, dass so etwas in die Regeln verzahnt sein müsse, aber *zumindest* ein ordentlicher "Guide" für so etwas wäre schon wünschenswert.

Februar 26, 2008 11:50 nachm.  
Blogger Georgios meinte...

Wenn man bedenkt, dass die Charaktererschaffung bei einem Spiel wie WFRP oft kreative Muskeln anspricht, die mancher auch während des Spiels angesprochen haben will... dann leuchtet mir durchaus ein, weshalb man die Charaktererschaffung als gleichwertigen bzw. dazugehörigen Teil des Spiels sieht.

Sowas kann der Fall sein; muss es aber nicht.

Februar 27, 2008 2:26 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

"Dazugehörig": definitiv.
"Gleichwertig": kann man so sehen, hab ich nichts dagegen einzuwenden (auch wenn ich anderer Ansicht bin).

Erst wenn man von "Eigenständig" anfängt, *dann* greifen die o.g. Probleme.

Wenn man bei WFRP einen Charakter nur auswürfelt, ohne diesen dann im Spiel zu verwenden, dann sind viele der "kreativen Muskeln" welche dadurch angesprochen werden ziemlich für die Katz. Man hat vielleicht eine persönliche Befriedigung daraus, diesen Charakter so toll ausgedacht zu haben, vielleicht verarbeitet man die Erfahrung auch in anderen kreativen Medien als Rollenspiel (etwa in einer Kurzgeschichte), aber *auf Dauer* stelle ich mir diese Art von Charaktererstellung *für einen selbst* intellektuell recht unbefriedigend vor.

"Für das Spiel" jederzeit, aber "einfach so" eher nicht.

Februar 27, 2008 4:33 nachm.  
Blogger Georgios meinte...

Wenn man bei WFRP einen Charakter nur auswürfelt, ohne diesen dann im Spiel zu verwenden, dann sind viele der "kreativen Muskeln" welche dadurch angesprochen werden ziemlich für die Katz.

Nein, denn es macht Spaß. L'art pour l'art bzw. char pour char. ;)

Februar 27, 2008 7:22 nachm.  
Anonymous Anonym meinte...

Das gleiche Thema hatte ich kürzlich mit Opthalamia in Diskussion..

Die Frage stellt sich:
Wo beginnt Rollenspiel?

Konkreter:
Ist Rollenspiel schon das auswürfeln des Charakters?
Ist Rollenspiel noch die Ausarbeitung der Rolle?
Findet Rollenspiel nur statt, wenn jemand anderes es wahrnimmt?

vorwegzunehmen: Ich habe keine Antwort darauf.

Aber es gibt nun mal einen Teil der zum Rollenspiel dazugehört (ob Teil des Spiels oder Anhängsel), der introvertiert im Kopf stattfindet.
Ob das nun die Granatsicherungsstifte sind, die Familiengeschichte der letzten 1000 Jahre oder die dramatisch Kindheit des SCs - Spieler (manche mehr andere weniger) beschäftigen sich auch neben dem eigentlichen Spiel mit dem Charakter und dem Spiel - ohne dass es jemand mitbekommt.
Das können dann verspielte Träumereien sein, bei denen das Elfenmädchen schon in der Kindheit innige Freundschaften zum Einhorn im Wald hatte (gepaart mit einer Menge gezeichnerter Einhörnern auf dem Dokument) oder eben Auschschmückungen im Crunchbereich. Es sind Träumereien und der eine Traum ist romantisch der andere cool.

Der Wert dieser Ausschmückungen geht im Spiel möglicherweise völlig gegen null - was aber irrelevant ist. Wichtig ist doch nur der Wert, den dieses Ausschmücken für den jeweiligen Spieler hat. Und der Wert ist unbestreitbar, sonst würden nicht so viele genau dies machen...
Die Auschmückung darf allerdings nicht contraproduktiv den Spielspaß der anderen beeinflussen...

Andere (SpL) beschäftigen sich mit Hintergrundswelten an Bereichen, die die Spielerschaft niemals mitbekommen wird.
Noch andere lesen Romane aus der Welt.
Tabletopper bemalen 1000 Stunden ihre Armee, um sie dann zweimal im Jahr für 3 Stunden zu spielen - trotzdem gehört das Bemalen irgendwo dazu - egal, welchen effektiven Nutzen es hat.

Den Lego-Vergleich sehe ich auch als nicht ganz treffend. Es liegt doch eher so:
Die einen spielen mit Lego und die anderen bauen mit Lego...

Lasst die Menschen doch träumen.

Boba von tanelorn.net

März 19, 2008 12:05 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Gegen diese Handlungen als Zeitvertreib (ob un kreativ, eskapistisch oder sonstwie motiviert) habe ich ja nichts gesagt.

Aber es gibt halt Leuten, die solchen Eiertanz als integralen Bestandteil des Spiels mißverstehen und jegliche Abkürzungen durch das was ich als unerträglichen Morast empfinde von vorneherein ausschließen (siehe Hofrat, Pundit, DSA-Stimmies).

Natürlich können die gerne so spielen, wenn ihnen das Spaß macht, aber eine Gegendarstellung bezüglich ihrer haltllosen "Thesen" dass RPGs "nun mal nso sein müssten" war einfach mal fällig (bzw. musste ich mir mal von der Seele schreiben).

März 20, 2008 4:56 nachm.  

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