Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, Februar 12, 2008

[Setting] „Finden Sie die Fehler in diesem Bild!“

Gerade ist mir wieder ein Konzept eingefallen, welches mir schon vor einiger Zeit durch den Kopf geisterte und welches ich studienbedingt zunächst einmal zur Seite drängte (und dann natürlich prompt vergaß): den Wert von Teilinformationen und Inspiration beim Entwurf eines großartigen Rollenspielsettings.

Dabei geht es um Andeutungen und angerissene Informationen in Quellenbänden, die den Leser (und potentiellen Spielleiter) animieren, mental „die Lücken zu füllen“ und die Fehler im präsentierten Bild zu finden. Dies mag wenn man das jetzt so liest total einfach erscheinen (man lässt halt immer was weg und schreibt möglichst kryptisch, richtig?), aber es gibt zahlreiche Fallstricke, welche in diesen Punkten die emotionale Investition behindern und die von talentierten Autoren geschickt umschifft werden.

Da wäre zunächst einmal das Problem des „Schweizer Käse“-Settings, bei denen soviel random shit (wie der Pundit sagen würde) rumfliegt und keiner eigentlich genau weiß, wie das alles zusammenhängt. Dazu gehören auch Gebilde (Nationen, Technik, Gesellschaften etc.), welche, selbst wenn man die „rule of cool“ berücksichtigt und sie nur ganz kursorisch betrachtet, ohne sich tiefer gehende Gedanken über ihre Funktionsweise zu machen, in Flammen aufgehen und dabei 20W8 Punkte Verlust von Geistiger Stabilität verursachen (siehe RIFTS).
Tipp 1: „Wenn dein Setting so löchrig ist, dass der SL besser damit dran wäre ein eigenes zu entwickeln, dann wird er selbiges höchstwahrscheinlich tun.“

Dann gibt es das „Unsichtbare Träger“-Setting, in dem zwar tragende Strukturen existieren, welche dem Setting Zusammenhalt geben, um diese aber ein so großes Geheimnis gemacht wird (selbst vor dem SL, indem diese Geheimnisse über zig Quellenbände nach und nach enthüllt werden), dass diese großen „Metaplot-Geheimnisse“ eigentlich alles was die Spielfiguren sonst so machen an den Rand drängen (Negativbeispiele: Brave New World, Degenesis). Die „Lücken“ in der Spielwelt sind in diesem Fall keine Inspirationshilfen für den Spielleiter, sondern Spotlight-Diebe, welche die Aufmerksamkeit von allem was sich der SL ausdenkt abziehen.
Tipp 2: „Wenn du die Geheimnisse der Spielwelt selbst beantworten willst, dann mache besagte Geheimnisse nicht zu einem Teil deiner Publikationen.“

Einige der frühen Rollenspielwelten (für D&D, Traveller etc.) hatten nur sehr oberflächliche Beschreibungen der Spielwelt und überließen es gar dem SL, diese mit einem (meist sehr brauchbarem) Toolkit zu generieren. Das ist zwar nicht das, worum es in diesem Eintrag gehen soll, aber es ist eine legitime Methode zur Generierung von Spielinhalten (und fleischfressenden Käfern auf Paradieswelten, wie Doc Rotwang demonstriert). Allerdings kann diese Methode unter gewissen Umständen zu Problemen führen. Die besagten Methoden sind nämlich für Spiele mit einer sehr geringen Seitenzahl ausgelegt, die nicht viel Platz für Settingbeschreibung aufwenden können und/oder wollen. Wenn allerdings die Firmen dieser Spiele (oder solche, welche die Rechte daran gekauft haben) eine gewisse Größe erreicht haben, kommen die Verantwortlichen manchmal auf die Idee, sich eine Scheibe vom Quellenbuchoutput anderer Firmen abzuschneiden und einen „Settingband“ von 300+ Seiten herauszubringen.

Heraus kommt dann in der Regel etwas, was man als „Füllmaterial“-Setting bezeichnen kann, wobei das Setting mit nicht gerade Abenteuerrelevanten „Informations-Trivia“ (meißt aus der eigenen Kampagne) überladen wird, da sich eigentlich alles wichtige über das Setting auf ein paar Seiten sagen lässt, man aber irgendwie die Seitenzahl erreichen muss. So erklären staubtrockene Geographieaufsätze (Vergessene Reiche 3.x) mit dem gewissen Hauch von gar nichts.
Daher Tipp 3: „Bringe nur Settingelemente ein, welche auch interessant und/oder (idealerweise) Abenteuerstarter sind.“

Soviel negatives, so viele Dinge die man nicht machen sollte, bringen wir mal etwas Positives.
Tipp 4: „Entwirf Beziehungsnetze.“
Schau, wie alle wichtigen Personen/Machtgruppen innerhalb des Settings vernetzt sind. Wenn du dann die Details für die einzelnen NSC ausfüllst kannst du so genau oder so vage sein, wie du willst- die wichtigen Informationen sind in jedem Fall abgedeckt (Fading Suns ist als ein Setting zu nennen, wo dieses offensichtlich beherzigt wurde).

Tipp 5: „Ordne deine NSC nach ihrer Relevanz.“
Relevanz bedeutet zum einem: Kontakt mit den Spielfiguren. Verschwende nicht viele Seiten mit der Beschreibung des Königs, wenn dieser sich (menschenscheu) in seinen Gemächern einschließt und die Spielfiguren nur mit dem Kastellan interagieren. Relevanz bedeutet zum anderen: Abenteuerrelevanz. Der böse Hexenmeister mag vielleicht für einen Großteil der Kampagne den Spielercharakteren nicht unter die Augen kommen und nur über seine Handlanger mit ihnen interagieren, aber das heißt nicht, dass die (austauschbaren) Handlanger eine ausführliche Beschreibung erhalten sollten, nur weil sie (wenn auch in der Regel sehr kurz) mit den Spielfiguren interagieren. Wichtig ist in diesem Fall, dass in Wirklichkeit der Hexenmeister Kontakt mit den Spielfiguren hat, auch wenn er körperlich gar nicht anwesend ist. Die Beschreibung seiner Persönlichkeit hilft dem SL hundertmal mehr dabei, schnell die Persönlichkeit seiner Handlanger (falls nötig) abzuleiten, als Seiten mit ein paar Dutzend Beschreibungen derselben zu verschwenden (die dann von den Spielfiguren ohne viel Federlesens erschlagen werden).

Schließlich nützt all das Beschriebene nichts, wenn das entstandene Setting so starr und unflexibel ist, das der SL es sich nicht zueigen machen kann. Die Verwirklichung ihrer eigenen Vision des Settings ist für viele SL ein unverzichtbarer Bestandteil des Rollenspielerlebnisses. Mein erster DSA-Meister spielte bspw. gerne in Selem, obwohl (oder gerade weil) das offizielle Material diese Stadt nur sehr grob anriss. In jedem Fall muss das Setting (bei aller Kohärenz) einen gewissen Freiheitsgrad besitzen: in Vampire bleiben die Machtstrukturen in den einzelnen Städten dem Erzähler überlassen (und die Citybooks sind modular genug, dass es keinen Unterschied macht, ob man sie benutzt oder nicht), bei Fading Suns kann man Lost Worlds entdecken (und selbst auf dem publizierten Welten ist beileibe nicht jeder Grashalm beschrieben)- sogar wenn man auf Dere spielt kann man notfalls noch auf Myranor, Tharun oder das Riesland ausweichen, wenn einem Aventurien zu eng und piefig (*hust*Harn*hust*) wird.
Tipp 6: „Das Setting muss dem SL Raum für Erweiterung bieten.“

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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