Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, Februar 11, 2008

[Retro] Storyteller System Light (Teil 2)- Resolutionsmechanik

(Hinweis: Diese Mechaniken sind prinzipiell kompatibel mit nach den normalen oWoD Regeln erschaffenen Charakteren- allerdings nicht sehr ausgewogen. Ich werde in weiteren Blogeinträgen noch eine vereinfachte Charaktererschaffung und ein erweitertes Konfliktsystem für Actionszenen (wie Kampf) vorstellen, welche einiges gerade rücken wird).

Auch bei SSL werden Handlungen aufgelöst, indem ein Würfelpool gegen eine festgelegte Schwierigkeit gewürfelt wird. Dabei wird die Tweet’sche Dreifaltigkeit berücksichtigt:

Rule of Drama
The Storyteller should set the difficulty of the task at hand based on how out of the ordinary it is for this character to undertake the action. The scale ranges from 1 (stuff everyone does every day, as natural as walking or breathing) to 9 (stuff done without having competence and under great stress). The Storyteller should take the characters background into account when setting the difficulty- it isn’t based on objective criteria, but on how much the outcome of the action is in doubt and how interesting it would be to resolve this uncertainty (i.e. a trained circus performer balancing on a narrow ledge wouldn’t be very interesting (Difficulty 4), because we can reasonably assume he has done stuff like that before and there is not much that can go wrong- an untrained couch potato forced to do the same thing, on the other hand, would have to roll against a higher difficulty (7+) to succeed in the same task. He is more likely to encounter complications during his attempt, requiring the player to come up with clever ways of narrating his characters progress (see below).

Rule of Fortune
All dice coming up with a number equal or higher than the difficulty, are called successes. When you score at least one success on your dice pool, your character succeeds in what he sets out to do. The success may be faster, more flawless or more complete, the more successes you score.

Rule of Karma
When your dice pool is equal or greater than the difficulty number of the action you attempt, your attempt succeeds, with no questions asked and without rolling the dice.

Bis auf die Art wie die Schwierigkeit bestimmt wird (welche effektiv die Goldene Regel ersetzt) sind diese Resolutionsprozesse 1:1 so übernommen worden, wie sie auch in der Welt der Dunkelheit zu finden sind. Es findet lediglich eine stärkere Emphase darauf statt worauf eigentlich geprobt wird und was das für den Fortgang der Geschichte bedeutet. Im Klartext: hohe Schwierigkeiten führen häufiger zu Proben und nehmen folglich einen Großteil der Aufmerksamkeit des Spielers in Anspruch. Folglich sollten sie für interessante Aspekte des Rollenspiels reserviert werden.

Woran sich die Geister scheiden ist an White Wolfs „Einserregel“, die Regel dass gewürfelte Einser Erfolge abziehen und sogar zum Patzer führen können (in der Revised Edition weniger schwerwiegend, da dort nur noch ein Patzer auftritt, wenn Einser und keine Erfolge gewürfelt werden). Einigen gefällt die Unsicherheit, dass selbst kompetente Kräfte mal „Pech haben“ können und ihre Erfolge durch ungünstige Umstände zunichte gemacht werden. Allerdings führt das „Erfolge abziehen“ meiner Meinung nach zu frustrierenden und uninteressanten Spielsituation und fliegt daher raus. Überlegen wir uns, wie wir den Mechanismus stattdessen nutzen könnten. Erfahrungsgemäß werden Einser von vielen Erzählern so verwendet, dass unerwartete Komplikationen auftauchen, welche das Scheitern in den richtigen Kontext setzen und anzeigen dass der Charakter nicht aufgrund des eigenen Unvermögens, sondern aufgrund widriger äußerer Umstände scheitert. Kodifizieren wir also dieses „Gewohnheitsrecht“ und sagen: Einser zeigen „Komplikationen“ an, die den Erfolg der Handlung behindern und/oder verzögern und die auch vom Spieler Initiative verlangen, um diese (narrativ) zu umgehen. Dem Erzähler helfen sie insofern, dass sie ihn von der (potentiell agonischen) Entscheidung freistellen, selbst zu entscheiden ob und wie viele Komplikationen dem Charakter begegnen (und ob die Schwierigkeit der Handlung dadurch beeinflusst wird). Fassen wir das Ganze zusammen:

Rule of (Heightened) Drama
When you score one or more “ones” in your dice pool, your character has met a complication, which sets back his plans. This complication (called “backlash”) is decided on by the Storyteller, though the player may make suggestions. The severity of this setback is determined by the relation “successes vs. ones”: if you have less than or equal “ones” than successes, than it is a minor backlash. If the “ones” are greater, than the successes, it is a severe backlash. If you scored no successes at all, but still rolled one or more ones, you have scored a botch.

Hohe Schwierigkeiten produzieren in der Regel häufiger spektakulärere Komplikationen, als niedrige Schwierigkeiten der Bezug zur dramatischen Gewichtung der Szene bleibt also gewahrt. Fehlt nur noch ein kurzer „Beschreibungsguide“ für Spieler und Erzähler:

Narrating backlash and botches
Mild backlash:
a mild backlash can be a minor obstacle in the characters progress. The character can avoid it by taking more time, by some clever idea on part of the player or (if he hasn’t any other choice) by forfeiting the success of the task (example: during break & entry the character suddenly hears footsteps coming down the hallway…).
Severe backlash: a severe backlash puts the action itself in jeopardy, forcing the player to make a decision: continue the task at hand and suffer negative consequences (if the Storyteller agrees the player may reduce these by some creative roleplaying and a fortune check*, but her may never escape them completely) or abandon any hope of success and escape the backlash- provided he can come up with a good idea of how he manages to get out of the mess he found himself in (example: during break & entry the character accidentally triggers the alarm. He can choose to hightail out (and abandon what he is seeking) or to proceed and risk getting caught…).
Botch: a botch means the action not only fails, but also puts the character in some kind of disadvantageous situation. He can delay the onset of the consequences by making a fortune check* if the player provides a truly original idea, but he can never escape them completely.
*Fortune checks made as the result of severe backlashes or botches ignore the Rule of Karma.

Soweit, so gut. Damit wäre das (einigermaßen robuste) Skelett für die spätere Resolution zusammengezimmert. Alles weitere dann zu gegebener Zeit.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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