Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, Februar 11, 2008

[Retro] Storyteller System Light (Teil 1)- Präambel

Nachdem ich ausführlich über die Vorzüge der Welt der Dunkelheit in Bezug auf eine Veränderung in der Grundhaltung gegenüber dem was Rollenspiel sein kann referiert habe, ist es denke ich an der Zeit das alte Regelsystem einmal zu entstauben und zu sehen, ob man daraus etwas machen kann, was etwas einfacher in der Handhabung und im Erreichen der Zielsetzungen ist.

Damals, 1991, wurden der WoD alle möglichen Regeln mitgegeben, die eigentlich keine besondere Funktion erfüllten, sondern einfach aus dem Grund drin waren, weil „Rollenspiele nun mal so aufgebaut sind“. Heute wissen wir es besser und können damit guten Gewissens Dinge wie Traglast etc. ignorieren und uns auf das wesentliche konzentrieren. Gleichzeitig ist es nicht das Ziel der (Design-)Übung, auf Teufel komm raus forgiges Gedankengut auf die WoD zu transplantieren und ihr „zeitgemäße“ Mechanismen, wie Stakes oder Erzählrechte zu verpassen. Die wesentlichen Elemente des Storyteller Systems sollen poliert und zum glänzen gebracht werden, eine komplette plastische Gesichtsrekonstruktion können andere machen (z.B. 1of3, der bereits an seiner StoryWoD werkelt).

Designphilosophie
The Storyteller System Light (SSL) provides players and storytellers with a tool to help them come up with gripping, fast-paced stories as part of their roleplaying sessions.
A Storytelling Game makes the following assumptions: that the players are enjoying the game, because they want to experience an exiting tale through the eyes of their protagonists and be kept at the edge of the seat by a skilled entertainer and the whiplash decisions they have to make along the way. Also, that the Storyteller wants to be entertained also, by not just rattling off a predetermined plot, but by reacting to the ideas and suggestions of the players to create something that is bigger than the sum of its parts- a true story.
SSL is geared towards being close enough to freeform play, to provide the participants with maximum flexibility, yet at the same time providing them with a “safety net”, that helps them figure out difficulties in deciding the progress of the story (also known as “How could this turn out?”), by some very fast resolution methods.

Das Ziel ist also ein schnelles, immersives, intensives und, vor allem, railroadingfreies Rollenspielerlebnis. Wenn der Erzähler unbedingt railroaden will, dann wird auch dieses System ihn sicherlich nicht davon abhalten, aber der Designanspruch an das System ist zumindest: „Verhindern, dass Railroading aus Versehen oder aus Unwissenheit geschieht“. Das System stellt eine Zwischenstufe dar, die später den Übergang zum kompletten Freeform-Spiel erleichtern soll.

Die dafür vorgesehenen Resolutionsmechaniken möchte ich im Folgenden Eintrag vorstellen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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