Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Dienstag, Februar 26, 2008

Spielen für die Vitrine?- We all fall down like toy soldiers

Ich stelle gerade wieder fest, dass es komische Leute gibt in der Rollenspielerlandschaft. Leute, welche es für das höchste der Gefühle erachten Kurzgeschichten über ihren Charakter zu verfassen oder bei Traveller Horden von Charakteren auszuwürfeln (was im Grunde dasselbe ist). Ich verstehe durchaus den Zweck ordentlicher und ausgedehnter Kampagnenvorbereitung, sowie von Spielregeltuning, um im Spiel bessere Ergebnisse zu erzielen, jedoch fehlt mir jeglicher Bezug zu dem, was die da machen (und es als gleichwertigen Teil des Spiels hinstellen).

Dann wäre da noch der typische deutsche Darkjogger*: diese Gestalt kommt schon mit einem fertig gebautem Charakter an den Tisch, welchen er tagelang „entworfen“ hat, bis hin zum kleinsten Popeldetail, wie der Art des Stiftes in seinen Granaten. Nichts gegen Powergaming, aber man kann es auch übertreiben- zumal viele dieser ach so wichtigen Details überhaupt keine systemtechnische Relevanz haben und daher nicht einmal beim optimieren (selbst bei Shadowrun, welches ja schon ziemlich schlimm im Bereich „Boni für uninteressante Details“ ist). Im tatsächlichen Spiel verwendet er einen übermäßig hohen Teil der Spielzeit darauf, das für und wider der verschiedenen Vorgehensweisen gegeneinander abzuwägen und zu überlegen, was passieren könnte, Ausrüstungslisten zusammenzustellen (bis hin zum kleinsten Reiskorn im Proviant) und nach Möglichkeit jeden noch so kleinen Schritt der Ausführung des Planes auszuspielen, ohne dass irgendwelche „ereignislose“ Zeiträume dabei übersprungen werden (in der Regel sind Deutsche Darkjogger ehemalige Bundis, sind es also gewöhnt im Dreck zu liegen und sich zu langweilen). Dazu kommt dann noch die eigentlich nur noch pervers zu nennende Tendenz, Militärgeschichte losgelöst von allen gesellschaftspolitischen, informationstechnischen und moralischen Fragen zu bewerten („Erfworld“ zeigt auf humorvolle Weise diese Denkweise in Aktion- und warum sie im tatsächlichen Gefecht versagt).

Vollkommen. Anderer. Film.

Der Zweck einer Loslösung von Rollenspielelementen von der tatsächlichen Spielgruppe und als Selbstzweck erscheint mir derzeit als eine hohle Ersatzbefriedigung und eine Überbewertung von „rote-actions“ (also mechanisch wiederholte Gewohnheitsaktionen) gegenüber den dynamischen Spielverhältnissen einer tatsächlichen Gruppe. Und auch wenn ein tatsächlicher Einsatz im Spiel erfolgt, so erscheint mir der Grad in dem gewisse Details in der Vorbereitung überbewertet werden höchst befremdlich.

Man könnte diese Sub-Gattung (besonders im letzteren Fall) vielleicht mit vielen Namen betiteln (die wenigsten davon schmeichelhaft), aber am deutlichsten wird das was ich meine sicherlich, wenn man einfach von Kriegsspielern ohne Sozialkompetenz redet. Jeder der seinen Miniaturenbedarf schon einmal Notgedrungenerweise in einer GW-Filiale decken musste (weil der örtliche Rollenspielhändler kein Mini-Sortiment führt), dürfte recht vertraut sein mit dieser Art von menschlichem Ausschussprodukten, die in diesen Geschäften quasi zum Inventar gehören (und dafür sorgen, dass normale Kunden ihre Ware so schnell wie möglich bezahlen und den Laden fluchtartig verlassen, um sich ja auf kein Gespräch mit diesen Freaks einlassen zu müssen).

Gerade hier stellt die Spielvorbereitung (Mini-Bemalung, Terrainaufbau, Armeenkonstruktion etc.) einen (notgedrungener Weise) nicht unerheblichen Anteil des Spiels dar, allein wegen des Arbeitsaufwandes der (verglichen mit dem tatsächlichen Spiel) investiert werden muss. Ähnlich verhält es sich bei vielen altmodischen Rollenspielen, bei denen ähnlich archaische Prozesse für viele Elemente des Charakterbaus und der Spielvorbereitung erfordert werden, welche Casual Gamer energisch von diesen Systemen abschrecken.

Übt ein solches Individuum das SL-Amt aus, so kriegt man in der Regel weniger von dieser speziellen Geisteshaltung mit, da dort wo es drauf ankommt (bei den Spielern) unabhängig vom Grad der Vorbereitung das gleiche Ergebnis steht. Das ist aber gleichzeitig auch ein Teil des Problems: diese Hohlspacken kriegen nicht einmal mit, wie uninteressant ihre kleinen Bastelleichen für den Durchschnittsrollenspieler sind. Sie mockieren sich über vorbereitungsarme Forge- und andere Minimalregelspiele, bezeichnen diese als belanglos und vereinfacht, ohne zu raffen, dass ihre „Fließbandarbeiter-Motorik“ in Bezug auf das System nicht nur einen Großteil der Spielerschaft nicht interessiert, sondern dass außerdem bereits wirkungsvolle Techniken existieren, welche einem Spielleiter mit der Zeiteinteilung eines Normalbürgers erlauben, einen Großteil des Eiertanzes einfach zu überspringen und gleich zu den relevanten Aspekten des Spiels überzugehen.

Man könnte es sich jetzt einfach machen und jetzt Wargaming mit Gehirnschädigung in Verbindung bringen (und würde- zumindest auf der rein empirischen Ebene- genug Praxisbeispiele finden, um diese These zu untermauern), aber ich denke die Realität ist etwas komplexer. Am Kriegsspiel allein kann es nicht liegen, dafür sind mir zu viele Fälle bekannt, wo die betreffenden Individuen nahtlos den Absprung vom rein affektiven Handeln hin zu dynamischeren Denkprozessen hingekriegt haben. Bleibt die Frage: Woran liegt es dann? Waren die schon als Kinder so, haben Lego nur nach Anleitung gebaut und stundenlang über den Aufbau ihres Playmobil Ponyhofes sinniert?

Die Antwort entzieht sich leider meiner Kenntnis, aber ich bleibe dran (derzeit erwäge ich eine Teilnahme an „D&D Arena“, um auszutesten, ob die stundenlange Konstruktion und Planung eines Charakters, der eigentlich nicht gespielt wird, sondern nur eine Reihe von Kämpfen durchsteht, auch nur annährend so viel Spaß bringt wie die spontan erdachte und dann in der Kampagne langsam entwickelte Variante). Für weitere sachdienliche Hinweise in dieser Angelegenheit bin ich natürlich auch dankbar.

In dubio pro Spielpraxis.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

* kein tatsächliches Individuum, sondern ein Almalgan unzähliger (glücklicherweise kurzer) Begegnungen und Diskussionen. Leider schützt auch das strikte Meiden von Darkjogger nicht vor derartigen Erfahrungen, da die betreffenden Personen andere Rollenspiele in genau der gleichen Weise betreiben.

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Dienstag, Februar 12, 2008

[Setting] „Finden Sie die Fehler in diesem Bild!“

Gerade ist mir wieder ein Konzept eingefallen, welches mir schon vor einiger Zeit durch den Kopf geisterte und welches ich studienbedingt zunächst einmal zur Seite drängte (und dann natürlich prompt vergaß): den Wert von Teilinformationen und Inspiration beim Entwurf eines großartigen Rollenspielsettings.

Dabei geht es um Andeutungen und angerissene Informationen in Quellenbänden, die den Leser (und potentiellen Spielleiter) animieren, mental „die Lücken zu füllen“ und die Fehler im präsentierten Bild zu finden. Dies mag wenn man das jetzt so liest total einfach erscheinen (man lässt halt immer was weg und schreibt möglichst kryptisch, richtig?), aber es gibt zahlreiche Fallstricke, welche in diesen Punkten die emotionale Investition behindern und die von talentierten Autoren geschickt umschifft werden.

Da wäre zunächst einmal das Problem des „Schweizer Käse“-Settings, bei denen soviel random shit (wie der Pundit sagen würde) rumfliegt und keiner eigentlich genau weiß, wie das alles zusammenhängt. Dazu gehören auch Gebilde (Nationen, Technik, Gesellschaften etc.), welche, selbst wenn man die „rule of cool“ berücksichtigt und sie nur ganz kursorisch betrachtet, ohne sich tiefer gehende Gedanken über ihre Funktionsweise zu machen, in Flammen aufgehen und dabei 20W8 Punkte Verlust von Geistiger Stabilität verursachen (siehe RIFTS).
Tipp 1: „Wenn dein Setting so löchrig ist, dass der SL besser damit dran wäre ein eigenes zu entwickeln, dann wird er selbiges höchstwahrscheinlich tun.“

Dann gibt es das „Unsichtbare Träger“-Setting, in dem zwar tragende Strukturen existieren, welche dem Setting Zusammenhalt geben, um diese aber ein so großes Geheimnis gemacht wird (selbst vor dem SL, indem diese Geheimnisse über zig Quellenbände nach und nach enthüllt werden), dass diese großen „Metaplot-Geheimnisse“ eigentlich alles was die Spielfiguren sonst so machen an den Rand drängen (Negativbeispiele: Brave New World, Degenesis). Die „Lücken“ in der Spielwelt sind in diesem Fall keine Inspirationshilfen für den Spielleiter, sondern Spotlight-Diebe, welche die Aufmerksamkeit von allem was sich der SL ausdenkt abziehen.
Tipp 2: „Wenn du die Geheimnisse der Spielwelt selbst beantworten willst, dann mache besagte Geheimnisse nicht zu einem Teil deiner Publikationen.“

Einige der frühen Rollenspielwelten (für D&D, Traveller etc.) hatten nur sehr oberflächliche Beschreibungen der Spielwelt und überließen es gar dem SL, diese mit einem (meist sehr brauchbarem) Toolkit zu generieren. Das ist zwar nicht das, worum es in diesem Eintrag gehen soll, aber es ist eine legitime Methode zur Generierung von Spielinhalten (und fleischfressenden Käfern auf Paradieswelten, wie Doc Rotwang demonstriert). Allerdings kann diese Methode unter gewissen Umständen zu Problemen führen. Die besagten Methoden sind nämlich für Spiele mit einer sehr geringen Seitenzahl ausgelegt, die nicht viel Platz für Settingbeschreibung aufwenden können und/oder wollen. Wenn allerdings die Firmen dieser Spiele (oder solche, welche die Rechte daran gekauft haben) eine gewisse Größe erreicht haben, kommen die Verantwortlichen manchmal auf die Idee, sich eine Scheibe vom Quellenbuchoutput anderer Firmen abzuschneiden und einen „Settingband“ von 300+ Seiten herauszubringen.

Heraus kommt dann in der Regel etwas, was man als „Füllmaterial“-Setting bezeichnen kann, wobei das Setting mit nicht gerade Abenteuerrelevanten „Informations-Trivia“ (meißt aus der eigenen Kampagne) überladen wird, da sich eigentlich alles wichtige über das Setting auf ein paar Seiten sagen lässt, man aber irgendwie die Seitenzahl erreichen muss. So erklären staubtrockene Geographieaufsätze (Vergessene Reiche 3.x) mit dem gewissen Hauch von gar nichts.
Daher Tipp 3: „Bringe nur Settingelemente ein, welche auch interessant und/oder (idealerweise) Abenteuerstarter sind.“

Soviel negatives, so viele Dinge die man nicht machen sollte, bringen wir mal etwas Positives.
Tipp 4: „Entwirf Beziehungsnetze.“
Schau, wie alle wichtigen Personen/Machtgruppen innerhalb des Settings vernetzt sind. Wenn du dann die Details für die einzelnen NSC ausfüllst kannst du so genau oder so vage sein, wie du willst- die wichtigen Informationen sind in jedem Fall abgedeckt (Fading Suns ist als ein Setting zu nennen, wo dieses offensichtlich beherzigt wurde).

Tipp 5: „Ordne deine NSC nach ihrer Relevanz.“
Relevanz bedeutet zum einem: Kontakt mit den Spielfiguren. Verschwende nicht viele Seiten mit der Beschreibung des Königs, wenn dieser sich (menschenscheu) in seinen Gemächern einschließt und die Spielfiguren nur mit dem Kastellan interagieren. Relevanz bedeutet zum anderen: Abenteuerrelevanz. Der böse Hexenmeister mag vielleicht für einen Großteil der Kampagne den Spielercharakteren nicht unter die Augen kommen und nur über seine Handlanger mit ihnen interagieren, aber das heißt nicht, dass die (austauschbaren) Handlanger eine ausführliche Beschreibung erhalten sollten, nur weil sie (wenn auch in der Regel sehr kurz) mit den Spielfiguren interagieren. Wichtig ist in diesem Fall, dass in Wirklichkeit der Hexenmeister Kontakt mit den Spielfiguren hat, auch wenn er körperlich gar nicht anwesend ist. Die Beschreibung seiner Persönlichkeit hilft dem SL hundertmal mehr dabei, schnell die Persönlichkeit seiner Handlanger (falls nötig) abzuleiten, als Seiten mit ein paar Dutzend Beschreibungen derselben zu verschwenden (die dann von den Spielfiguren ohne viel Federlesens erschlagen werden).

Schließlich nützt all das Beschriebene nichts, wenn das entstandene Setting so starr und unflexibel ist, das der SL es sich nicht zueigen machen kann. Die Verwirklichung ihrer eigenen Vision des Settings ist für viele SL ein unverzichtbarer Bestandteil des Rollenspielerlebnisses. Mein erster DSA-Meister spielte bspw. gerne in Selem, obwohl (oder gerade weil) das offizielle Material diese Stadt nur sehr grob anriss. In jedem Fall muss das Setting (bei aller Kohärenz) einen gewissen Freiheitsgrad besitzen: in Vampire bleiben die Machtstrukturen in den einzelnen Städten dem Erzähler überlassen (und die Citybooks sind modular genug, dass es keinen Unterschied macht, ob man sie benutzt oder nicht), bei Fading Suns kann man Lost Worlds entdecken (und selbst auf dem publizierten Welten ist beileibe nicht jeder Grashalm beschrieben)- sogar wenn man auf Dere spielt kann man notfalls noch auf Myranor, Tharun oder das Riesland ausweichen, wenn einem Aventurien zu eng und piefig (*hust*Harn*hust*) wird.
Tipp 6: „Das Setting muss dem SL Raum für Erweiterung bieten.“

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Montag, Februar 11, 2008

[Retro] Storyteller System Light (Teil 2)- Resolutionsmechanik

(Hinweis: Diese Mechaniken sind prinzipiell kompatibel mit nach den normalen oWoD Regeln erschaffenen Charakteren- allerdings nicht sehr ausgewogen. Ich werde in weiteren Blogeinträgen noch eine vereinfachte Charaktererschaffung und ein erweitertes Konfliktsystem für Actionszenen (wie Kampf) vorstellen, welche einiges gerade rücken wird).

Auch bei SSL werden Handlungen aufgelöst, indem ein Würfelpool gegen eine festgelegte Schwierigkeit gewürfelt wird. Dabei wird die Tweet’sche Dreifaltigkeit berücksichtigt:

Rule of Drama
The Storyteller should set the difficulty of the task at hand based on how out of the ordinary it is for this character to undertake the action. The scale ranges from 1 (stuff everyone does every day, as natural as walking or breathing) to 9 (stuff done without having competence and under great stress). The Storyteller should take the characters background into account when setting the difficulty- it isn’t based on objective criteria, but on how much the outcome of the action is in doubt and how interesting it would be to resolve this uncertainty (i.e. a trained circus performer balancing on a narrow ledge wouldn’t be very interesting (Difficulty 4), because we can reasonably assume he has done stuff like that before and there is not much that can go wrong- an untrained couch potato forced to do the same thing, on the other hand, would have to roll against a higher difficulty (7+) to succeed in the same task. He is more likely to encounter complications during his attempt, requiring the player to come up with clever ways of narrating his characters progress (see below).

Rule of Fortune
All dice coming up with a number equal or higher than the difficulty, are called successes. When you score at least one success on your dice pool, your character succeeds in what he sets out to do. The success may be faster, more flawless or more complete, the more successes you score.

Rule of Karma
When your dice pool is equal or greater than the difficulty number of the action you attempt, your attempt succeeds, with no questions asked and without rolling the dice.

Bis auf die Art wie die Schwierigkeit bestimmt wird (welche effektiv die Goldene Regel ersetzt) sind diese Resolutionsprozesse 1:1 so übernommen worden, wie sie auch in der Welt der Dunkelheit zu finden sind. Es findet lediglich eine stärkere Emphase darauf statt worauf eigentlich geprobt wird und was das für den Fortgang der Geschichte bedeutet. Im Klartext: hohe Schwierigkeiten führen häufiger zu Proben und nehmen folglich einen Großteil der Aufmerksamkeit des Spielers in Anspruch. Folglich sollten sie für interessante Aspekte des Rollenspiels reserviert werden.

Woran sich die Geister scheiden ist an White Wolfs „Einserregel“, die Regel dass gewürfelte Einser Erfolge abziehen und sogar zum Patzer führen können (in der Revised Edition weniger schwerwiegend, da dort nur noch ein Patzer auftritt, wenn Einser und keine Erfolge gewürfelt werden). Einigen gefällt die Unsicherheit, dass selbst kompetente Kräfte mal „Pech haben“ können und ihre Erfolge durch ungünstige Umstände zunichte gemacht werden. Allerdings führt das „Erfolge abziehen“ meiner Meinung nach zu frustrierenden und uninteressanten Spielsituation und fliegt daher raus. Überlegen wir uns, wie wir den Mechanismus stattdessen nutzen könnten. Erfahrungsgemäß werden Einser von vielen Erzählern so verwendet, dass unerwartete Komplikationen auftauchen, welche das Scheitern in den richtigen Kontext setzen und anzeigen dass der Charakter nicht aufgrund des eigenen Unvermögens, sondern aufgrund widriger äußerer Umstände scheitert. Kodifizieren wir also dieses „Gewohnheitsrecht“ und sagen: Einser zeigen „Komplikationen“ an, die den Erfolg der Handlung behindern und/oder verzögern und die auch vom Spieler Initiative verlangen, um diese (narrativ) zu umgehen. Dem Erzähler helfen sie insofern, dass sie ihn von der (potentiell agonischen) Entscheidung freistellen, selbst zu entscheiden ob und wie viele Komplikationen dem Charakter begegnen (und ob die Schwierigkeit der Handlung dadurch beeinflusst wird). Fassen wir das Ganze zusammen:

Rule of (Heightened) Drama
When you score one or more “ones” in your dice pool, your character has met a complication, which sets back his plans. This complication (called “backlash”) is decided on by the Storyteller, though the player may make suggestions. The severity of this setback is determined by the relation “successes vs. ones”: if you have less than or equal “ones” than successes, than it is a minor backlash. If the “ones” are greater, than the successes, it is a severe backlash. If you scored no successes at all, but still rolled one or more ones, you have scored a botch.

Hohe Schwierigkeiten produzieren in der Regel häufiger spektakulärere Komplikationen, als niedrige Schwierigkeiten der Bezug zur dramatischen Gewichtung der Szene bleibt also gewahrt. Fehlt nur noch ein kurzer „Beschreibungsguide“ für Spieler und Erzähler:

Narrating backlash and botches
Mild backlash:
a mild backlash can be a minor obstacle in the characters progress. The character can avoid it by taking more time, by some clever idea on part of the player or (if he hasn’t any other choice) by forfeiting the success of the task (example: during break & entry the character suddenly hears footsteps coming down the hallway…).
Severe backlash: a severe backlash puts the action itself in jeopardy, forcing the player to make a decision: continue the task at hand and suffer negative consequences (if the Storyteller agrees the player may reduce these by some creative roleplaying and a fortune check*, but her may never escape them completely) or abandon any hope of success and escape the backlash- provided he can come up with a good idea of how he manages to get out of the mess he found himself in (example: during break & entry the character accidentally triggers the alarm. He can choose to hightail out (and abandon what he is seeking) or to proceed and risk getting caught…).
Botch: a botch means the action not only fails, but also puts the character in some kind of disadvantageous situation. He can delay the onset of the consequences by making a fortune check* if the player provides a truly original idea, but he can never escape them completely.
*Fortune checks made as the result of severe backlashes or botches ignore the Rule of Karma.

Soweit, so gut. Damit wäre das (einigermaßen robuste) Skelett für die spätere Resolution zusammengezimmert. Alles weitere dann zu gegebener Zeit.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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[Retro] Storyteller System Light (Teil 1)- Präambel

Nachdem ich ausführlich über die Vorzüge der Welt der Dunkelheit in Bezug auf eine Veränderung in der Grundhaltung gegenüber dem was Rollenspiel sein kann referiert habe, ist es denke ich an der Zeit das alte Regelsystem einmal zu entstauben und zu sehen, ob man daraus etwas machen kann, was etwas einfacher in der Handhabung und im Erreichen der Zielsetzungen ist.

Damals, 1991, wurden der WoD alle möglichen Regeln mitgegeben, die eigentlich keine besondere Funktion erfüllten, sondern einfach aus dem Grund drin waren, weil „Rollenspiele nun mal so aufgebaut sind“. Heute wissen wir es besser und können damit guten Gewissens Dinge wie Traglast etc. ignorieren und uns auf das wesentliche konzentrieren. Gleichzeitig ist es nicht das Ziel der (Design-)Übung, auf Teufel komm raus forgiges Gedankengut auf die WoD zu transplantieren und ihr „zeitgemäße“ Mechanismen, wie Stakes oder Erzählrechte zu verpassen. Die wesentlichen Elemente des Storyteller Systems sollen poliert und zum glänzen gebracht werden, eine komplette plastische Gesichtsrekonstruktion können andere machen (z.B. 1of3, der bereits an seiner StoryWoD werkelt).

Designphilosophie
The Storyteller System Light (SSL) provides players and storytellers with a tool to help them come up with gripping, fast-paced stories as part of their roleplaying sessions.
A Storytelling Game makes the following assumptions: that the players are enjoying the game, because they want to experience an exiting tale through the eyes of their protagonists and be kept at the edge of the seat by a skilled entertainer and the whiplash decisions they have to make along the way. Also, that the Storyteller wants to be entertained also, by not just rattling off a predetermined plot, but by reacting to the ideas and suggestions of the players to create something that is bigger than the sum of its parts- a true story.
SSL is geared towards being close enough to freeform play, to provide the participants with maximum flexibility, yet at the same time providing them with a “safety net”, that helps them figure out difficulties in deciding the progress of the story (also known as “How could this turn out?”), by some very fast resolution methods.

Das Ziel ist also ein schnelles, immersives, intensives und, vor allem, railroadingfreies Rollenspielerlebnis. Wenn der Erzähler unbedingt railroaden will, dann wird auch dieses System ihn sicherlich nicht davon abhalten, aber der Designanspruch an das System ist zumindest: „Verhindern, dass Railroading aus Versehen oder aus Unwissenheit geschieht“. Das System stellt eine Zwischenstufe dar, die später den Übergang zum kompletten Freeform-Spiel erleichtern soll.

Die dafür vorgesehenen Resolutionsmechaniken möchte ich im Folgenden Eintrag vorstellen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Samstag, Februar 09, 2008

[10:15 on a Saturday Night] The Boring Adventures of Dr. What and Sideshow Girl- My inner Brit cries himself to sleep

Sorry for the digression, but I have to tell you a story of something completely unrelated to roleplaying. A story of how I lost and regained my faith in Doctor Who. Up to today I positively hated, the Ninth Doctor (Christopher Eccleston)- not the actor mind you, he did his best, but the way the personality of the Doctor was realized by the writers and directors (I don’t know which ones contributed more) of the first five episodes.

I never thought I would be capable of actually hating a revival of a classic show: I enjoy reading Superman-comics and adore the movies with Christopher Reeves, but I don’t miss a single episode of “Smallville”. I liked to watch the original “Battlestar Galactica” when I was a kid, but I still pine for the next season of the new show. OK, I didn’t like the “Hulk” movie, but I could never relate to this character anyway and found the old TV-show boring as hell. From Bewitched to Boston Legal I have always been supportive of new interpretations of timeless classics and have enjoyed them in a way that adds to, rather than detract from, the genius of the originals.

So when I heard they were showing a new Doctor Who, I was excited, having been introduced to the Doctor (along with “The Prisoner”, “Thunderbirds” and “Captain Scarlet”) a while ago, by some English friends (I never had the chance to catch the episodes when they were shown on German TV). I patiently waited while the while the German air-date was postponed again and again, exercising iron self-control to keep myself from spoiling the content of the new episodes by reading about them on the internet.

Given my inherent tolerance of new interpretations of old shows I wasn’t concerned at all that the show might turn out in a way different from what I could enjoy. Besides, the Doctor had already gone through so many incarnations (my favourite is Silvester McCoy, in case you wondered), with each actor adding something unique to the role, so there would be little chance of being “untrue to the source”- any way he chose to play him, it would still be the Doctor, right?

The pilot- “Rose”- opened promising, with all of the staples of whovian tradition, a nice dose of comedy and an upbeat atmosphere. Then however, when the Doctor and Rose were talking, I got a little concerned, as he clearly showed a great disdain for humanity at large, referring to them as “primates”. That is something you wouldn’t have heard from the old Doctors, who, even if sometimes a little arrogant, always saw the best in humanity. From there, it just got worse and in nearly every episode that followed the 9th Doctor did something, which identified him as having absolutely no moral centre. From the torture and murder of an intelligent being, which posed no threat at all at the end of “The End of the World”, to using the superstitions of the naïve servant-girl Gwyneth to trick her into helping them in “The dearly departed”. All the while he performs all of the above acts with a certain manic cheer, which is, to say it quite frank, unsettling at best. All of the things happening to him and to his “companion” seem to be a great adventure to him and he doesn’t seem to care about the risk for others involved.

When it comes to himself, however, he suddenly gets very defensive and careful, so afraid of losing this one regeneration that he will do almost anything to find another way than direct conflict. In this way he prefers negotiating with the Nestene Consciousness in “Rose”, despite the fact that they already started an invasion on Earth. He is willing to accept the possible loss of human lives during the invasion, if that means he can avoid tackling a superior opponent until he has an edge over him. All the while he does some whiny dialogue about how he suffered being the last member of his race, which is probably aimed at making him sympathetic, but just serves making him appear even more a self-centred GIT, than before. At the end of “World War Three” this whiny-ness and self-absorbed tendencies are taken to a new level, when doesn’t even allow Rose, despite all she has gone through so far, of spending even a few moments with her family, forcing her to adhere to his whims and come with him immediately, or leave it be.

This brings me to his “companion”, whose main purpose seems to be to point out the obvious, get captured and stand there with her mouth open. Yet, despite this fact, the Doctor seems to be very fond of her for some reason, to the point of actually debating if saving the world is worth losing her in “World War III”. Maybe he likes her, because she fits his ideas of humans of this time being helpless and in need of his care. Maybe he got himself a little pet, rather than a companion? She is curiously devoid of any personality, who meekly complies with every suggestion the Doctor makes ( no matter how idiotic).

I was at the point of whishing myself a time machine to get a message to the writing staff of the new Doctor Who show in 2005. I even had the content figured out, it would read something like this:

Dear murderers of Dr. Who,

I know you are trying very hard. I know you are trying to live up to a tradition of nearly 40 years. I know this isn’t very easy, but it doesn’t excuse what you have done. If you hate your job so much, don't try to vent your frustrations on the episodes you write/direct.
[Here I would have repeated the above arguments]
For the above reasons the new Dr. Who show is treason against all, the Doctor stood and is supposed to stand for. You took the Dr. Who of the classics and turned him into Doctor What (as in “What the f*** did he do to the real doctor”), a sad, sorry parody of a hip, tragic anti-hero (not even a real “hip, tragic anti-hero”, but a sad, sorry attempt to take some qualities of this type and combine them with the Doctor, while pretending you didn’t really change nothing about the shows premise). I’m by no means saying you can’t deviate from the source material with the new show: Go ahead and make the Doctor a selfish, angsty, dark avatar of vengeance, but at least be fucking honest about the break you did. Show him in all his madness and brutality and how he alienates normal humans around him. But don’t do it, like you have done, and try to maintain the upbeat, humorous tone, of the older shows, because what you are really saying by this, is “Hey, torture and murder are actually kinda’ fun”. And this is not what I want to see in a Doctor Who show, because it is treachery against everything done before.

Regards

A fan

P.S.: Please give Rose a meaningful role in the show. If you are unable to do that, replace her with a character where you are able to do so. Don’t let her continue her “sideshow” existence.

So, what happened to change my mind? “Dalek” happened. New writer, new director, and I’m in love again. All my complaints about the nature of the new show were addressed in just a single episode. The Doctors mad rages are brilliantly portrayed by Eccleston and having Rose act as the “conscience” of the Doctor is a great way of elevating her importance. I still think she agreed a bit too readily to kill the Dalek at the end and the new companion (Adam) strikes me as a bit bland, but overall this episode made me exited about Doctor Who again.

A damn shame that “Dalek” also happens to be the last episode of Doctor Who aired in Germany. Lack of viewer interest made the cable network provider Pro7 cancel the show. Life sucks.