Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Samstag, Januar 12, 2008

Reizwort „Realismus“

Aus diversen Gründen streben einige Rollenspielsysteme danach, besonders „realistische“ Regeln zu verwenden. Ich könnte jetzt seitenlang über die Unsinnigkeit der Abbildung realweltlicher Vorgänge referieren, aber dass wäre vergebliche Liebesmüh, denn diese Verhältnisse sind ohnehin für jeden rational denkenden Menschen klar ersichtlich und diejenigen welche buchhaltungsintensive „Realismussysteme“ bevorzugen sind ohnehin blind und taub für Vernunftgründe.

Stattdessen möchte ich lieber darüber sprechen, wie Realismus tatsächlich förderlich für den Spielspaß eingesetzt werden kann und welches strukturellen Merkmale man verwenden kann, um diese, positive, Art von Realismus zu quantifizieren und beim Spieldesign gezielt darauf hin zu arbeiten.

Zunächst ist es erst einmal wichtig, dass die durch die verregelten Modelle dargestellten Vorgänge für die Spieler auch nachvollziehbar sind. Basieren sie auf verschlüsselten Formeln, welche nur unter Zuhilfenahme eines wissenschaftlichen Taschenrechners entschlüsselt werden können, dann mag das vielleicht für die Spielleitung interessant sein, macht diese Modelle aber zu Spielereien und nicht zu Spielen.

Zweitens müssen die Spieler diese Zusammenhänge nicht nur erkennen können, sondern sie müssen auch wirksame Strategien daraus ableiten können, ansonsten kann das Ganze noch so schön durchgerechnet sein, es geht ihnen trotzdem knapp am Arsch vorbei. Beispiel Zufallstabellen: nehmen wir ein Spiel an, bei welchem der SL einmal am Tag würfelt, welches Ereignis den SC widerfährt, so ist dies für die Spieler uninteressant und unattraktiv. Diese Ereignisse treten halt ein, aber was hat das mit mir zu tun? Schichtet man diese dagegen in irgendeiner Weise (z.B. indem man sie nach Regionen aufteilt- wie „Stadt“, „Straße“ und „Wildnis“), so werden sie spontan interessanter für die Spieler, denn jetzt haben sie die Möglichkeit die Form des Ereignisses zu beeinflussen. Dabei ist es noch nicht einmal erforderlich, dass die komplette Zufallstabelle von den Spielern auswendig gelernt wird, aber eine grobe, nachvollziehbare Leitlinie (Stadt: relative Sicherheit & Geschäftsgelegenheiten; Straße: Kämpfe gegen einfache Gegner & potentielle Questen; Wildnis: gefährliche Gegner & versteckte Dungeoneingänge) sollte schon vorhanden sein- diese sollte durch den SL auch klar gepitcht werden. Wenn dann noch

Schließlich sollte der Aufwand der Implementierung der entsprechenden Modelle ihre Relevanz im Spiel angemessen sein. Wenn beispielsweise das Kampfsystem so beschaffen ist, dass ohnehin exotische Manöver ohnehin nicht Erfolg versprechend und nur eine pragmatische Kampftaktik einen Sieg garantiert, warum überlässt man dann dem Spieler die potentiell frustrierende Auswahl eben dieser Manöver und geht nicht einfach davon aus, dass Figuren mit hohem Kampfskill automatisch die effektivste Angriffs- und Verteidigungstechnik wählen? Und warum muss eine genaue, buchhalterische Aufführung von Gebrauchs- und Handelsgütern ein zwingender Bestandteil eines Rollenspiels über Abenteuer und Dungeonerforschung sein?
Oder wie Greg Costikyan sehr treffend ausführt:

“For instance, Richard Berg's Campaigns for North Africa claims to be an extraordinary realistic simulation of the Axis campaign in Africa. Yet you, as player, spend a great deal of time worrying about the locations of individual pilots and how much water is available to individual batallions. Rommel's staff might worry about such things, but Rommel assuredly did not. Who are you supposed to be? The accuracy of the simulation is, in a sense, undermined, not supported, by the level of detail.”

Und das ist auch meine Sicht auf das Thema. Wer unbedingt jedes kleine Detail der Spielwelt simulieren will, der soll meinetwegen Romane schreiben oder Computerspiele programmieren. Für den Otto-Normal-Rollenspieler ist dieser Aspekt des Spiels eher drittrangig.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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