Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Donnerstag, Januar 03, 2008

Doppelzüngigkeiten- "Die Welt scheint anders, als sie ist"

Es ist eine allgemein akzeptierte Tatsache, dass Phantasie und Regeln zwei verschiedene Paar Schuhe sind, die nicht immer miteinander konform gehen. Jedes kreative Werk mag sich auf bestimmte Konventionen herunter brechen lassen, aber dies bedeutet nicht im Umkehrschluss, dass diese Konventionen allein bei der Schaffung neuer Impulse helfen können. Im besten Fall stehen sie nicht im Weg und verleihen dem Werk etwas Struktur, wo vollkommene Beliebigkeit eher kontraproduktiv wäre. Trotzdem ist es häufig erforderlich eben diese Konventionen zu brechen um Wiederholung und Irrelevanz zu vermeiden. Trotz dieser Notwendigkeit würde keiner behaupten, dass es sich dabei um schlechte Konventionen handeln würde, haben sie doch ihren Zweck erfüllt und etwas bewirkt.

Reden wir vom Rollenspiel. Auch hier wird gerne unterschieden zwischen (erdachtem) Setting und (Regel)-mechaniken. Und zwar nicht erst seit Laws. Doch hier herrscht Uneinigkeit: Einerseits wollen einige Regeln, welche die Fiktion (oft überkandidelt als „Spielrealität“ bezeichnet) besonders gut abbilden (im landläufigen Foren-Laws-Verständnis als „Crunch“ bezeichnet). Dann aber wollen einige (meist sogar dieselben, welche vormals noch knackiges wollten) möglichst viel Konsequenz in der Fiktion- und zwar unabhängig von den Regeln, denn diese sollen nicht zu abstrakt werden und nur die „relevanten“ Bereiche des Spiels verregeln.

Der Widerspruch in den die Betreffenden sich dabei begeben ist ihnen entweder nicht bewusst oder sie spielen ihn bewusst herunter. Denn diese (grundlegend falsche und irreführende) Grundhaltung bietet eine bequeme Plattform, um (ähnlich wie Kulturzeit unter Mendelson) unbeliebte Spiele scheinbar intellektuell fundiert anzugreifen, während man gleichzeitig Attacken auf Schwächen der eigenen Favoriten mit dem Argument torpediert, dass dies keine Schwächen, sondern bewusste Möglichkeiten für Spieler und SL seien.

Auf diese Weise kann man sich beispielsweise über fehlende Truppenauflistungen bei L5R (obwohl ein Blick in die „Way of the Clans“ Bücher hier eines besseren belehrt) oder kampfschwache Marus mokieren, aber gleichzeitig nicht überlebensfähige SC bei Traveller als Feature des Systems preisen, weil „das Setting nun einmal so (realistisch) ist“. Auf diese Weise sind fehlende Regeln für Diplomatie und Grundhaltungen kein Problem, während fehlende Massenkampfregeln eine unverzeihliche Todsünde sind.

Wenn man also diese „Argumente“ also einmal ihres Fundamentes beraubt betrachtet wird schnell klar, dass sie nicht haltbar sind und lediglich persönliche Präferenzen des Verfassers widerspiegeln, die mit einigen (schub-shumannischen) rhetorischen Kniffen auf Faktengröße aufgeblasen werden, letztendlich aber nur heiße Luft enthalten.

Es gibt drei Ebenen (aufgeführt in der Reihenfolge der Wichtigkeit), welche bei einem Rollenspiel (in der Reihenfolge der Nummerierung) auf den Spieler zukommen, als da wären:

3.) Das Spiel (game)
Was die Spieler machen können, um das Spiel zu beeinflussen, seien es detaillierte Encounterregeln, die über Leben und Tod des SC entscheiden oder sei es einfach die Tatsache, dass sich die Teilnehmer treffen um abwechselnd die Fiktion zu erzählen und ggflls. den SL eine Entscheidung treffen zu lassen (wie im würfellosen Rollenspiel). Idealerweise sind diese Regeln (auch durch ihre bewusste Abwesenheit!) konstituierend für den nächsten Teil des Aufbaus:

2.) Die Welt (fiction)
Jedes Rollenspiel hat eine, sonst sind es keins. Hier wird die Vorstellung festgemacht, welche bestimmte Elemente der Spielwelt erzeugen können (vorausgesetzt, sie werden von allen akzeptiert- dazu mehr im nächsten Punkt). Wichtig hierbei ist, dass die Fiktion das Wesen des Spiels nicht antastet. Ob Feuerbälle ein lautes Pfeifen oder einen grünen Lichtblitz verursachen ist fiktionsunabhängig relativ egal, solange es keine Diskussionen darüber gibt, was das Ganze auf regeltechnischer Ebene bedeutet (ein offensichtlicher Angriff, der die (im Spiel verankerten) Regeln zum Ausweichen auslöst). Hier können auch unscharf verregelte Aspekte zum tragen kommen (z.B. „Wenn ihr nicht leise seid, dann hören euch die Monster im Nachbarraum.“), aber auch hier wird die Natur des Spiels nicht angetastet (sofern das Spiel aus dem individuellen Konflikt mit den Kreaturen besteht und nicht aus der strategischen Planung der Konfrontationen). Schließlich jedoch wird die Weltbeschreibung grundlegend bestimmt von…

1.) The Pitcher (von „sales pitch“)
In den meisten Fällen der SL. In einigen Fällen „der Spieler, der dich überzeugt mal beim Rollenspiel vorbeizuschauen“. Der Pitcher „transportiert“ Aspekte der Welt in Richtung der Spielteilnehmer und ist damit maßgeblich verantwortlich für den Eindruck, welchen diese vom Spiel haben (etymologisch gesprochen „verkauft“ er das Setting den Spielern). Der Pitcher entscheidet sich manchmal dafür die Fiktion anzupassen, um bestimmte Elemente zu verarbeiten, welche das „Verkaufsgespräch“ stören könnten und dagegen ist generell nichts zu sagen. Gefährlicher ist es da schon, wenn direkt bis hinunter ins Getriebe greift und versucht Aspekte des Spiels mittendrin zu verändern (der Verlust einer Hand- oder einer Rollenspielgruppe ist hier nicht auszuschließen).

Dass wäre es eigentlich schon gewesen, aber in den meisten Fällen kommt noch ein vierter Aspekt hinzu:

0.) Präsuppositionen
Wenn die Spieler keine vollkommen Neueinsteiger in das RPG-Hobby sind (und im Falle des Bespielen bekannter Marken, wie dem Star Wars- Universum) kommen die Spieler mit bestimmten Grundannahmen über die Spielwelt an den Tisch, welche sie aus SchwärmereienBeschreibungen anderer Spieler, dem Spiel mit anderen Pitchern oder gar die „ungefilterte“ Lektüre der Weltbeschreibung in gedruckter Form gewonnen haben. Diese Grundannahmen können dem SL seinen Job einfacher machen oder erschweren, je nachdem wie bewusst er sich ihnen ist und wie er es versteht die Erwartungen der Spieler zu erfüllen oder sich klar und unmissverständlich von diesen zu distanzieren, damit keiner sagen kann er würde ein falsches Schummel-Spiel betreiben. In der Regel beziehen sich Präsuppositionen nur auf die Weltebene, da Divergenzen auf der Spielebene wesentlich einfacher (mittels Hausregeln) aus der Welt zu schaffen sind. Trotzdem sollten auch diese Präsuppositionen nicht vollkommen ignoriert werden, es wäre ja durchaus möglich, dass der letzte SL bei dem die Spieler waren eine stärkere Verzahnung einer Regel mit einem bestimmten Weltelement betrieben hat (z.B. um die genaue Lautstärke von Angriffen zu ermitteln) und die Spieler sich nicht bewusst sind, dass dies keine Standardregel ist.

Fazit: Setting ist kein Selbstzweck. Wer etwas anderes behauptet und großkotzig von „Spielrealität“ spricht, der ist offensichtlich durch zu viele Kiesow-Texte über die angebliche Unvermeidlichkeit des Heldenschicksals („Im richtigen Leben diskutiert man ja auch nicht, dass der Bus welcher einem gerade vor der Nase weggefahren ist eigentlich noch kommen müsste.“) geschädigt oder guckt gerne Michael Moore Dokus und ist daher erfahren im Gebrauch windiger Polemik. Setting, welches seiner Funktion (durch die Spielebene determiniert) im Weg steht ist abzulehnen. Allzu bequem wäre es, hier auf die falschen Grundannahmen der Wendehälse hereinzufallen und Allgemeinplätze wie „Ohne definierte Ressourcen ist bei Vampire keine Diplomatie möglich“ mit ähnlich strukturierten Allgemeinplätzen wie „In Traveller ist keine Diplomatie möglich, weil auf die Psychologie und die Wertvorstellungen der Verhandlungspartner nicht eingegangen wird. Folglich kann man gar keine signifikante Beziehung zum Verhandlungspartner aufbauen, was eine Einigung faktisch unmöglich macht“.

Beides mag grundsätzlich richtig sein, unterschlägt aber den wichtigen Zusatz, dass diese Aussagen auf einer Art und Weise basieren, wie die Sprechenden gerne Diplomatie ausspielen würden, welche im Idealfall durch ihren SL auch bedient wird.

Wenn nicht, dann sind sie halt unzufrieden und steigen aus der Runde aus. Allen kann man es halt nicht recht machen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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4 Kommentare:

Anonymous Skyrock meinte...

Was fehlende Regeln für relevante Bereiche und deren Ersatz durch Onkel Plausi angeht gehen wir wohl d'accord, und da ich meine Vermutung habe woher der Anstoß für deinen Artikel kam: Mit dem Hofrat habe ich schon damals beim Sound-Advice-PDF heftig wegen der Psychohistoriker-Kampagne debattiert, bei der harte Regeln durch Wirtschaftsmodelle und Plausibilitätenabwägung ersetzt wurden.
Nicht dass ich Traveller nicht mag, aber für reinrassige hohe Politik würde ich es nicht nehmen.

Ansonsten interessiert mich was an "nicht überlebensfähigen Charakteren in Traveller" zu mokieren ist. Dass fehlende Truppenaufstellungen in einem Politik- und Kriegszuggeprägten Spiel ein Schwachpunkt sind erkenne ich sofort als Kritikpunkt an, und dass laut Fluff vernichterische Marus luschige Kampfwerte haben erkenne ich sofort als Kritikpunkt an[1].
Wo bei Traveller das Problem liegt sehe ich hingegen nicht. Durch Zufallsgenerierung erhaltene Charaktere mit miesen Werten am Leben zu erhalten und zum Erfolg zu führen ist eine besondere Herausforderung, und Traveller bietet mit Mietlingen, fertigkeitsersetzender Ausrüstung und dem UTP wo man mit einem etwas anderen Ansatz auch andere Fertigkeiten einsetzen kann eigentlich alle Werkzeuge um das zu bewerkstelligen.

[1] Gilt aber zumindest bei den älteren DSA-Versionen auch für andere Viecher. Bären sind etwa von den Kampfwerten her ein ziemlicher Scherzartikel für die nur die hohe LE spricht, und die ist binnen weniger Stufen von SCs eingeholt.

Januar 04, 2008 3:59 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Mittlerweile sehe ich es gar nicht mehr sooo schlimm in Bezug auf Plausibiltäten/Dramaabwägung ohne Unterfütterung mit Regeln (was Eric dazu schreibt war schon recht einsichtsreich und solange es konsistent und ohne Verarsche abläuft wird da schon was draus- allerdings nicht jedermanns Sache und nicht für jeden Spielstil).

D'accord in Bezug auf deine Hinweise zu Traveller und dem Herausforderungsfaktor schlechter Charaktere, ich hatte mich bloß über die Doppelzüngigkeit aufgeregt, nicht über das Prinzip an sich. Wenn einer der Degenesis Fanboys mit dem Argument gekontert hätte, dass man ja die grottigen Werte durch geschicktes Spuel, Ausrüstung etc. ausgleichen könnte, dann wären gewisse Leute sofort auf die Barrikaden gegangen.

@L5R: dies ist (per se) kein "Politik- und Kriegszuggeprägtes" Spiel" (der offene Konflikt ist eine Möglichkeit, aber tritt in der Regel nur dann auf, wenn die SC ordentlich Scheiße bauen)- und die Truppenaufstellungen sind ja da (siehe Way of the Clan- Bücher), falls man sich sie nicht selbst ausdenken kann oder will.

@Marus: ich vermute mal stark bei den Marus wurde der höhere "Primal"-Faktor angestrebt, der entsteht, wenn sie ihren Gegner mit dem Maul das Genick brechen, statt ihn mit einer schwulen Waffe elegant zu filetieren ;). Und mit drei Angiffen pro Runde (Maul, Schwanz, Fußkralle) sind sie auch keine Pappenheimer.
Ein legitimer Kritikpunkt wäre lediglich ihre Haut, die zwar ledrig wie bei Krokodilen aussieht, aber (aus total unverständlichen Gründen) keinen RS bietet.

@Bären: Das waren doch die Viecher mit mehr RS als viele Kettenhemden, oder (kann mich jedenfalls an eine Anekdote im I-Net erinnern, in welcher der Spieler, nachdem der Meioster den RS des Bären gesagt hatte, dem getöteten Bären das Fell abzog und es- wie ein echter ARSler- als Rüstung trug).

Januar 04, 2008 6:37 nachm.  
Anonymous Skyrock meinte...

Klar, Plausispiel kann funktionieren (mache ich selbst notgedrungen mit einigen Systemen), ist aber sehr stark von der Qualität des SLs abhängig und potentiell agonisch da alle Entscheidungen selbst getroffen werden müssen.

DeGenesis' Luschigkeit halte ich aber nicht mit der von Traveller für vergleichbar. Traveller _kann_ auch kompetente Charaktere ausspucken, während Luschen Ausreißer nach unten sind (wie viele andere zufallsbasierte Systeme).
Bei DeGenesis ist hingegen "Pleiten, Pech & Pannen" Defaultprogramm und wird durch viele handwerklich einfach nur schlecht gemachte Regeln weiter befördert (schlecht kalkulierte Ausdauer und Tragkraft etc.)


Bei L5R hatte ich immer den Eindruck Politik, Clanskonflikte etc. seien ein wichtiger Bestandteil, aber ich kenne es auch nur aus der Ferne und halte es sowieso für schizoid (realistisches Japano-Mittelalter vs heroischen Schwertkampf, Politik als Spielbestandteil vs Metaplot, k3w1 p0w3rz vs Storytelling...)

Und Bären... Müsste nochmal schauen wo mein DSA2-Kreaturenheft gelandet ist, aber IIRC war da nicht über RS 4 oder 5, und das hat ein Krieger, Zwerg oder Söldner schnell zusammen.

Januar 04, 2008 7:25 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

"DeGenesis' Luschigkeit halte ich aber nicht mit der von Traveller für vergleichbar."
Q.E.D.

"Bei DeGenesis ist hingegen "Pleiten, Pech & Pannen" Defaultprogramm"
Hauptsächlich weil unklar ist, AUF WAS eigentlich gewürfelt werden soll und was die Würfelwürfe abbilden (ein häufiges Problem).
In Traveller haben auch die kompetentesten Charaktere nur eine 50%-Chance eine beliebige Aktion zu schaffen (so diese nicht durch Fertigkeiten abgedeckt ist).

Natürlich kann man hier vernünftig argumentieren und sagen, dass man halt die Würfe und WMs der Situation entsprechend anpassen muss und dass dies (mit etwas Erfahrung im Umgang mit dem System) vollkommen klar ersichtlich ist, aber das ist halt ein Argument, welches in beide Richtungen (und auch für DG) funktioniert (habe zugegebenermaßen nur einmal gespielt, aber da hatte ich nicht den Eindruck, dass Charaktere bei Aktionen versagten, die sie "rein von der Logik her" mühelos schaffen müssten).

Was die "Luschigkeit" angeht, so ist das Geschmackssache, meins ist das sicherlich nicht.
Aber das ist nunmal ein Stilmerkmal von Degenesis, genau wie die tatsache, dass in Prozentsystemen (CoC z.B.)ein SC der "sehr kompetent" (~80%) ist, immer noch in einem Fünftel der Fälle ins Klo greift.
Diese Unsicherheit, selbst bei kompetenten Kräften, macht für viele den Reiz dieser Spiele aus.

@L5R: hatte sogar Massenkampfregeln im GRW, musste man nur selbst festlegen, mit wievielen Gegnern man es jetzt zu zun hat (wie halt bei SW auch). Der Hofrat will offensichtlich selbstlaufende Modellierungen der Rokugani- Gesellschaft, mich (und die L5R Spieler, welche ich getroffen habe) interessiert eher was auf SC-Ebene abläuft und die im Hintergrund ablaufenden "Wirtschaftssimulationen" sind in den meißten Fällen eher uninteressant.

Januar 05, 2008 2:40 nachm.  

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