Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Freitag, Januar 25, 2008

[Alex erklärt] Leben in der Welt der Dunkelheit (Teil 3)- You always wanna’ fight, but you never wanna’ lose

Die Tatsache, dass unter dem Gothic-Einfluss alle Ansichten irgendwie richtig sind, bedeutet natürlich nicht, dass diese auch zwangsläufig akzeptiert werden müssen. Im Gegentum sollen die Charaktere der Welt der Dunkelheit ihre Existenz nicht in trister Selbstbespiegelung verbringen. Daher haben wir in unseren Zutaten noch…

Einen Schuss Katharsis (Punk)
In jedem anderen Rollenspiel wird vom Regelbuch implizit angenommen, dass sich ein Charakter in einer zur Core-Story gehörenden Situation in einer ganz bestimmten Art und Weise verhält. So gehen Abenteurer natürlich in Dungeons, Shadowrunner führen Aufträge aus und Superhelden bei Champions lassen auch kein Verbrechen einfach so geschehen, ohne in das Geschehen einzugreifen. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, aber auf die wird nicht weiter eingegangen, da angenommen wird, dass Spieler und SL sich schon einig sind, was da gespielt werden soll (und das funktioniert meistens auch). Diese Vorgabe machen es, auch wenn man natürlich nicht alle Spielerhandlungen voraussehen kann, recht einfach zumindest den groben Verlauf eines Abenteuers zu planen und Elemente entsprechend ihrer Wichtigkeit für das Spiel in Beschreibung und Regeln unterzubringen. Vor einigen Jahren las ich einen sehr guten Artikel eines Wraith-Erzählers, welcher sich zu Beginn seiner WoD-Erfahrung bei der Abenteuerplanung eine Flowchart-Struktur angewöhnt hatte und sich vorsichtshalber für jede abenteuerrelevante Begegnung drei Mögliche Ausgänge einfallen lies, um nicht ins Railroading zu verfallen. Allerdings stellte er bald fest, dass er so gut wie nie irgendeine der drei Optionen verwendete, sondern eigentlich immer improvisieren musste. Noch mal zum Mitschreiben: die Improvisation erfolgte nicht nur in Ausnahmesituationen, sondern fast ständig. Und jetzt überlegt mal: wie häufig würde das in den drei o.g. Rollenspielen vorkommen, dass ein vorbereitetes (nicht-Railroading-)Abenteuer in keiner einzigen Situation die Reaktion der Spieler einkalkuliert und dem SL für diesen Fall eine konkrete Handlungsempfehlung ausspricht?
Bedeutet das, dass die WoD keine Core-Story hat und die Charaktere planlos durch die Szenerie irren? Natürlich nicht. Allerdings ist die „Core-Story“ der WoD wesentlich schwerer zu packen und es ist auch nicht so einfach hier Patentrezepte und konkrete Handlungsempfehlungen auszusprechen, wie in anderen Spielen. In der Welt der Dunkelheit geht es im grundlegenden Sinne um Ideale und Wertvorstellungen und die Bereitschaft für diese einzutreten (oder auch nicht). Es geht um die Bereitschaft der Charaktere, im wahrsten Sinne des Wortes die Welt zu verändern und ihren eigenen Weg zu beschreiten. Und damit gelingt der WoD zumindest ihr „Punk“- Anteil besser, als anderen Spielen mit einem „cyber-“ davor. Wenn die SC also ihre Idealen nachgehen, so ist weder eine konkrete Abenteuerplanung, noch eine detailliert ausgearbeitete Spielwelt (denn um einen angemessenen Detailgrad zu bestimmen müsste man ja erstmal wissen, was denn eigentlich besonders wichtig sein soll, sonst verzettelt man sich in Details) Abhilfe schaffen, da hilft wirklich nur eine gesunde Kommunikation zwischen Spielern und Erzähler. Wenn die Gothic-Elemente also das Gewissen der Welt der Dunkelheit sind, dann ist der Punk ihr Herz.

Das perfekte Rezept (Gothic-Punk)
Weil beide Elemente (Gothic und Punk, also rationale Emotionalität und unmittelbare Impulse) den meisten Spielern unmittelbar vertraut sein dürften und nun wirklich jeder irgendeine Einstellung dazu hat, fällt es ihnen auch leicht diese auf ihre Spielfigur zu projizieren und damit ihre erste „Core-Story“ zu erschaffen. Fortgeschritteneres Spiel bietet außerdem die Möglichkeit, sich in Verhaltensmuster „hineinzudenken“, welche im Widerspruch zu den persönlichen Überzeugungen steht und diese nachvollziehbar agieren zu lassen (ein gutes Beispiel liefert Lord V. hier), aber das ist nur das Sahnetüpfelchen auf dem i (oder das Sahnebonbon für den inneren Method Actor). Hat der Charakter Ziele der persönlichen Erfüllung und der unmittelbaren Genugtuung, dann muss man diese als Erzähler zum einen mit denen des Restes der Gruppe vereinen (dabei aber bewusst Konflikte offenlassen) und zum Anderen in der Spielwelt Situationen schaffen, welche diese Impulse gezielt ansprechen (und vielleicht mit sich selbst in Konflikt bringen, auch wenn man dies nicht zu übertreiben braucht „Oh, schon wieder ein innerer Konflikt“ ist langweilig und nutzt sich schnell ab- besser man hält sich zunächst an externe Konflikte und lässt die internen organisch wachsen). Das erfordert zunächst ein gutes Auge des Erzählers für seine Spieler und ihre Erwartungen vom Spiel (einige Hilfestellungen werden durch Fragenkataloge sowie Wesen und Verhalten gegeben) und zum anderen die Möglichkeit für eben diese Spieler genau den Charakter zu spielen, den sie sich vorstellen (denn ohne die Kreative Eigenleistung als Bindung an den Charakter klappt es eher selten mit der emotionalen Investion- „Oh, kein Pilot? Na ja, wenn der stirbt, dann kann ich ja einen neuen machen. Vielleicht klappt es ja dann.“). Auch die Motivationen der „Chronikkonstituierenden Entitäten“ sollen hier nicht unerwähnt bleiben: in fast allen Fällen handelt es sich dabei um Organisationen, welche aus ähnlichen moralischen und emotionalen Überlegungen entstanden sind, die auch viele SC antreiben. Die Technokratie, die Garou Nation, die Camarila, ja sogar der Sabbat sind Gruppierungen, welche sich in ihrer Geschichte die Veränderung der herrschenden Weltordnung zum persönlichen und zum Allgemeinwohl auf die Fahnen geschrieben hatten. Die Tatsache, dass dieser Widerspruch bei ihnen eine moralische und emotionale Verelendung bewirkt hat, macht sie zu den perfekten Gegenspielern der Spielfiguren- denn im Kern haben dies, wie oben erwähnt, sehr ähnliche Ziele und tragen damit ihren internen Kampf auf die externe Ebene- perfektes Material für eine mitreißende Geschichte. Um die Verknüpfung der verschiedenen „Einzelgeschichten“ der Charaktere im Spiel möglichst sauber und ohne hässliche Brüche über die Bühne zu bringen, werden dem prospektiven Erzähler einige (literarische) Techniken (Rückblenden, Traumsequenzen, Überblenden, Parallelgeschichten…) empfohlen, welche Langatmigkeit vermeiden und gleichzeitig den Spielern das Einbringen weiterer emotionaler Details ermöglichen sollen (etwa eine Rückblende, bei der ein SC das Verhältnis zu seiner Familie anreißen kann, um sein Verhalten während einer anderen Szene begreifbar zu machen). Auch hier ist das Spielerlebnis ein Teamsport, der Erzähler sollte auf die Bedürfnisse der Spieler eingehen und auch hier Vorschläge der Spieler zur Ausgestaltung gezielt nutzen.
Auf diese Weise entsteht im Idealfall eine dichte und schlüssige Erlebniswelt, welche sich durch die in den Grundregelwerken enthaltenen Pacing-Hinweise zu einem hochwertigen Narrativen Produkt fügt. Letztendlich ist aber das Erleben der Narrativen Komponente übergeordnet und letztere ist nur ein Hilfsmittel, um die Wirkung des Spielgeschehens auf die Spieler zu erhöhen, indem man sich seit Jahrhunderten erprobter und bewährter Techniken bedient.

Fazit: Das Erleben der Gefühlswelt der eigenen Spielfigur (für viele ein zentraler Bestandteil des Rollenspiels) ist sicherlich nichts Neues. Mit der Welt der Dunkelheit jedoch rückt dieses Element erstmals in das Zentrum des Spiels und nimmt damit einen ganz anderen Stellenwert ein. Zwar mögen einige argumentieren, dass die WoD in diesem Bestreben nicht konsequent genug war und dass die darin enthaltenen Techniken nur in den Händen wahrhaft begabter Erzähler ihre volle Wirkung entfalten konnten, während viele unfähig und im Dunkeln des Railroading tappten. Das sei unumwunden zugestanden- die narrativen Spiele der Forge waren in dieser Hinsicht sicherlich wesentlich erhellender und haben einige für das Thema sensibilisiert, welche bei der WoD nur ein großes Fragezeichen auf der Stirn hatten. Aber die WoD war zumindest- im Gegensatz zu früheren Rollenspielen- auf den Weg ist Richtung Lichtschalter, auch wenn ihre Spieler und Erzähler einen Teil des Weges allein gehen mussten und nicht vom Anfang bis zum Ziel an die Hand genommen wurden. Und natürlich waren die entstandenen Spielmechanismen der Forge ungenügend und beengend für den kleinen Kreis erfahrener WoD-Veteranen. Auch das ist nur natürlich: kein Regelmechanismus kann einen auf seine Gruppe „geeichten“ Spielleiter auch nur das Wasser reichen, denn seine Bauchentscheidungen bei Freeform und Rules-Light sind in 99,99% der Fälle besser. Ist nun mal so.
Es ist also aus heutiger Sicht leicht, hier GentechnikGeschichtsfälschung zu betreiben und zu behaupten, „charakterzentriertes“ Rollenspiel gäbe es schon seit den Tagen von Champions. Nur leider finden sich dafür keine Belege und die Textintention der Bücher spricht eine ganz andere Sprache.

Fazit-Fazit: Wer die WoD nicht kennt (oder nicht begriffen hat), dem fehlt ein wichtiger Vertreter der Früh-Neunziger Rollenspielbewegung (möglicherweise sogar ihr prägendes Element) und der kann natürlich die Gründe von Method-Acting, charakterzentriertem Spiel, Story und Spielerlebnis als primäre Spaßquelle nicht nachvollziehen und dem fehlen auch die Anschlüsse zu Sorcerer und den Folgen, denn ohne die durch die WoD gelegten (Emotions- & Erlebnisorientierten) Fundamente ist dieses Spiel nur eine Ansammlung interessanter Regelmechaniken, ohne einen wirklichen Kern und einen Daseinsgrund.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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7 Kommentare:

Anonymous Dom meinte...

alexandro, du schreibst: "Wer die WoD nicht kennt (oder nicht begriffen hat), (...) der kann natürlich die Gründe von Method-Acting, charakterzentriertem Spiel, Story und Spielerlebnis als primäre Spaßquelle nicht nachvollziehen (...)"

Das ist Quatsch (und vielleicht auch nicht so absolut gemeint?). Es gibt auch andere Zugänge zu charakterzentriertem Spiel und Story als primärer Spaßquelle; du tust gerade so, dass Leute, die die WoD nicht kennenlernen, keine Chance haben, charakterzentriertes Spiel schätzen zu lernen.

Ich habe damals (in deinem Sinne) die WoD nicht verstanden und habe daher mit Interesse deine Darstellung gelesen. Ehrlich gesagt fand ich die WoD immer zum Kotzen langweilig und kann immer noch nicht sehen, was daran so toll sein ist.

Januar 25, 2008 9:06 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Bleib ganz ruhig. Ich habe damals die WoD selbst nicht verstanden, zumindest im bewussten Sinne. Die Vorgänge und Ideen die ich hier beschreibe haben zwar stattgefunden, aber ohne dass ich mir darüber bewusst Gedanken gemacht hätte.

Außerdem habe ich (in Teil 1) ja beschrieben, dass ich die WoD nur als einen Teil einer größeren Rollenspielrichtung sehe (meiner Meinung nach ein besonders exemplarischer, welcher diese Richtung am Besten verkörpert, aber eben nur ein Teil). Insofern gibt es durchaus andere Zugänge.

Tatsache bleibt, dass, obwohl die von mir beschriebenen "Spaßquellen" nicht durch die WoD erfunden wurden (schließlich sind das Empfindungen, welche jedem Menschen zueigen sind), so ist die Vorstellung diese zum Zentrum eines Rollenspiels zu machen doch neuartig genug, um Erwähnung und zu verdienen und sich damit zu beschäftigen, was man daraus an theoretischen Überlegungen ableiten kann.

Januar 25, 2008 11:54 nachm.  
Anonymous Xemides meinte...

Hallo Alex,

danke für diese hervoragenden Beiträge. Obwohl ich Vampire schon lange kenne und etliche Jahre live geleitet habe, habe ich vieles aus deinem Beiträgen in dieser Form nicht erkannt, sonst hätte ich sicherlich manche Entscheidung anders getroffen.

Gruß

Christoph

Januar 26, 2008 2:32 nachm.  
Anonymous vaxr meinte...

„In der Welt der Dunkelheit geht es im grundlegenden Sinne um Ideale und Wertvorstellungen und die Bereitschaft für diese einzutreten (oder auch nicht).”

Soweit sich diese Ideale auf Macht, Macht und Macht belaufen, stimme ich dir voll zu.


„Es geht um die Bereitschaft der Charaktere, im wahrsten Sinne des Wortes die Welt zu verändern und ihren eigenen Weg zu beschreiten. Und damit gelingt der WoD zumindest ihr „Punk“- Anteil besser, als anderen Spielen mit einem „cyber-“ davor.”

Punk (die Bewegung, nicht unbedingt einzelne Punks) hatte nie den Anspruch, die Welt zu verändern - eher schon ihren Untergang zu feiern. Cyberpunk ist aus zwei Gründen Punk, die auf die WoD nicht oder kaum zutreffen:

a) Klassische Cyberpunk-Zukuntsszenarien schildern die Welt, wie sie von Punks vor drei Dekaden schon subjektiv wahrgenommen und/oder prognostiziert wurde. Häufig gibt es eine Betonung und mitunter positive Identifikation mit der Straßenkultur; das Elend der Welt ist allerdings von Menschen gemacht. Übrigens brauchst du auch in unserer Welt nicht allzu lange suchen, um die Umweltverschmutzung, Armut und Gewalt zu finden; die letzteren Beiden oft weitaus schlimmer als in der Cyberpunk-Fiktion. Gotische Kathedralen wirst du hingegen eher weniger finden.

b) Typische Protagonisten (vgl. Neuromancer) sind desillusionierte, perspektivenlose Persönlichkeiten am Rand der Gesellschaft, die mit improvisierten Waffen arbeiten (vgl. Hackerkultur der Frühzeit des Microprozessors). Keine wirkliche Macht und keine Organisation. Shadowrun konnte das übrigens (trotz SC-Kastrationen in V4) nie wirklich rüber bringen.


„kein Regelmechanismus kann einen auf seine Gruppe „geeichten“ Spielleiter auch nur das Wasser reichen, denn seine Bauchentscheidungen bei Freeform und Rules-Light sind in 99,99% der Fälle besser. Ist nun mal so.“

Besser wofür, ist die Frage. Du berücksichtigst z.B. nicht, dass der Spielleiter nicht unbedingt alles selber entscheiden will…


„Method-Acting, charakterzentriertem Spiel, Story und Spielerlebnis“

Klingt nach DSA, meinst du nicht?

Januar 30, 2008 6:09 nachm.  
Anonymous alexandro meinte...

Hallo Erwin,
ich wollte erst gar nicht auf deinen Kommentar antworten, da ich ehrlich gesagt zunächst gar nich wusste, wo ich mit meinen Korrekturen anfangen sollte.
Dennoch möchte ich deine Feststellungen nicht einfach unkommentiert stehen lassen.

1. Das Ideal der WoD als „Macht, Macht und Macht“ zu bezeichnen, halte ich für ziemlich weit hergeholt. Diese Einschätzung kann nur von jemandem kommen, der sich nicht ernsthaft mit dem Grundregelwerk auseinander gesetzt, sondern nur Internet-Raubkopien nach kewl-powerz durchsucht hat. Wenn es tatsächlich bei der WoD ausschließlich um Macht gehen sollte, dann wäre dieses „Ideal“ wahrscheinlich auf die denkbar schlechteste Weise die es gibt umgesetzt worden, denn 5er Werte machen nicht unbesiegbar, Disziplinen sind mehr Schein als Sein, die meisten „Spielvorteile“ sind Ephemere ohne regeltechnische Absicherung, die man jederzeit wieder verlieren kann und in der Spielwelt ist der direkte (brachiale) (Macht)weg eher weniger Erfolg versprechend. Insofern finde ich deine Aussage weit hergeholt.
Aber lass mich raten: du würdest D&D auch mit „Monster schnetzeln und Stufen aufsteigen“ zusammenfassen, oder? Indiskutabel.

2. Deine Definition von Punk ist schlichtweg unvollständig. Ich habe bewusst in meinen Einträgen darauf verzichtet, noch einmal durchzukauen was man nun gewöhnlich unter Gothic und Punk versteht, da ich den Lesern meines Blogs durchaus zutraue sich dieses Wissen selbstständig anzueignen (falls es ihnen noch nicht bekannt sein sollte). Bei deiner Recherche solltest du besonders auf Begriffe wie „DIY“, „question authority“, „Gegenkultur“, „Zusammenhalt über Klassengrenzen“ etc.
Punk mag eine naiv-romantische Sicht auf gewisse Sachverhalte haben, aber er ist in dieser Hinsicht zumindest ehrlich und selbstkritisch. Die „Weltuntergangsstimmung“ mag teilweise auf 80er Punks zutreffen, jedoch selbst da geht es eigentlich um die energische *Warnung* vor gesellschaftlichem Zusammenbruch, nicht um dessen Akzeptanz.

Die „Gotischen Kathedralen“ gehören nebenbei zu Gothic und nicht zu Punk (habe ich denke ich auch ganz klar gemacht, dass dieses sprachliche Bild nicht wörtlich zu nehmen ist).

3. Natürlich will kein SL alles selbst entscheiden (selbst Hardcore-Freeformer wie Norbert Matausch benutzen ja Zufallstabellen und Vision Cards), aber es ist nun mal so, dass Designer ihre Spiele unmöglich für die Vorlieben einer konkreten Gruppe schreiben können und sich fast jeder SL (auch ohne Freeform) das System so „zurechtschustert“, dass es ideal ist. Und damit erzielt er idR halt bessere Ergebnisse (vorausgesetzt er geht bei seinen Veränderungen auf die Vorlieben der Gruppe ein). Wenn man erst einmal sein „Ideal“ gefunden hat, dann kann es u.U. recht beengend sein, durch die Regeln zu einer anderen Spielweise gezwungen zu werden. Und das ist mit der WoD passiert: die Erzähler wussten, wie man eine gute Geschichte aufbaut und dann kam die Forge mit ihren „narrativen Mechaniken“ und diese haben sich für diese Leute halt hohl angefühlt. Während Spieler die diese Techniken nie entwickelt haben darin voll aufgingen.
Beides ist OK.

4. Ich hatte beim Lesen eher „Spielwelt, Spielwelt, über alles…“ und „Sobald sie den Spielern echte Entscheidungsgewalt geben, werden sie rauben, brandschatzen und ihren schönen Plot sprengen (denn sie sind unfähig auch nur die geringste Kontrolle über ihre niederen Powergamer-Triebe auszuüben)“ als Tenor von DSA raus gelesen.
Die WoD dagegen nimmt den Spieler ernst und geht prinzipiell davon aus, dass er
a) selbst entscheidet, wie sein Charakter richtig zu spielen ist und
b) etwas zum Plot beitragen kann, ohne sich sklavisch einem „Meister“ zu unterwerfen

Februar 01, 2008 6:56 nachm.  
Anonymous vaxr meinte...

1.
Etwas weniger raten und mehr Unvoreingenommenheit wären vielleicht angebracht. Betrifft den gesamten Absatz. Ansonsten entspann dich, das mit der Macht war halb scherzhaft gemeint. Ich spreche auch nicht von „brachialer“ Macht oder „mächtigen“ Spielwerten, sondern von in-game-Macht im Sinne von Kontrolle und Einfluss, als Ziel. Und meiner Erfahrung nach (deren Wert sei mal dahingestellt) wollen in den meisten Spielrunden die SCs lieber ein dickes Stück vom Kuchen als Ideale für die hohle Hand. Dass der Regeltext das anders rüber bringen will und womöglich auch kann, steht auf einem anderen Blatt.

2.
Ich habe 5 Jahre lang Punk gelebt - man könnte meinen, das sollte als Recherche genügen. Punks tun (im Allgemeinen; Ausnahmen vernachlässigt) de facto wenig bis nichts für die „Verbesserung” der Welt. Man definiert sich durch Ablehnung und fühlt sich wohl in seinem Szenesumpf aus Bier und Konzerten.
Ich weiß nicht, woher dein Eindruck von Punk stammt, vermute aber mal, dass du (v.a. anarchistische) Anschauungen reinmengst, die nur teilweise zum Punk gehören (und von vielen Punks nicht geteilt werden). Aber genug von Punk.

3.
Volle Zustimmung. Aber: Es macht einen Unterschied, ob der SL eine Entscheidung aus dem Bauch fällt, oder die genau gleiche Entscheidung durch die Regeln gefällt wird. Dafür, eine Regel zu haben, nimmt man u.U. in Kauf, dass die Regelentscheidung weniger passend als eine „handgemachte” SL-Entscheidung sein kann. Der Wert der Regel an sich schien mir in deiner Ausführung untergegangen zu sein.

4.
Lustigerweise stellen DSA-Spieler häufig genau diese Ansprüche (Method-Acting, charakterzentriertes Spiel, Story und Spielerlebnis), obwohl die von den DSA-Texten wie du selbst schreibst im Grunde überfahren werden. Alles Weitere dazu wurde ja schon mit Doms Kommentar geklärt.

Februar 03, 2008 5:49 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

Zu 2.: einigen wir uns darauf, dass es da verschiedene Richtungen und Auslegungen gibt, die sich teilweise gegenseitig nicht akzeptieren, aber alle generell unter den Begriff "Punk" fallen.
Das was du kennengelernt hast ist einfach ein anderer Punk als der Punk auf dem die WoD fußt (andere Zeit, anderer Kulturkreis usw.)

Ansonsten volle Zustimmung; besonders bei Punkt 1 (halte das Streben nach ingame Macht nicht wirklich für verwerflich- wenn man sich überlegt *wofür* der SC diese Macht eigentlich braucht und wie weit er zu gehen bereit ist, um sie zu bekommen, dann ist das sogar total prima für ein WoD-Spiel).

Februar 03, 2008 5:12 nachm.  

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