Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Freitag, Januar 25, 2008

[Alex erklärt] Leben in der Welt der Dunkelheit (Teil 2)- When you lose yourself, you free your mind

Ja, was ist denn nun eigentlich die Welt der Dunkelheit? Kratzen wir an der Oberfläche, so erhalten wir bekannte Bilder: unsere Welt, aber mit mehr Umweltverschmutzung, Gewalt und Unterschieden zwischen Arm und Reich. Endlose Häuserfluchten mit riesigen, gotischen Wolkenkratzern. Auf den Bildern Ansichten von schmachtenden Schönheiten (beiderlei Geschlechts) mit weißer Gesichtfarbe und Rüschenhemden oder toughe Straßenkämpfer mit Iro, Lederjacke und Nietenhalsband…
…so weit, so nichtssagend. Im Wesentlichen ist das obige nicht die Welt der Dunkelheit, das sind lediglich ihre Kulissen und Statisten. Man könnte ebenso gut das Setting stärker unserer Welt anpassen und die „düsterer Spiegel unserer Welt“-Variante Zuhause lassen. Oder das Setting verlagern, z.B. in die Vergangenheit oder eine entfernte Zukunft. Oder gar in eine komplette Phantasiewelt. Es wäre trotzdem noch die Welt der Dunkelheit.
Dass die Welt beinahe die unsere ist schafft sofortige Vertrautheit, ohne sich groß einlesen zu müssen, dass „beinahe“ verhindert krampfigen „Realismus“, der auf Dauer auch die Beste Rollenspielrunde kaputt macht. Aber letztendlich definiert sich die Welt der Dunkelheit durch die Gefühle und Einstellungen, mit denen sie sich ihren Spielern präsentiert und auf diese möchte ich im Folgenden etwas näher eingehen.

Eine Prise Entelechie (Gothic)
Zunächst einmal muss man sich darüber klar werden, dass das Gothic-Bild der Welt der Dunkelheit sich grundlegend von dem unterscheidet, was wir heute darunter verstehen. Anfang der 90er Jahre begann die Gothic-Subkultur gerade erst in das Massenbewusstsein einzudringen. Wenn sie überhaupt irgendwelche „Banner“ und „Klischees“ hatte, dann waren das Bands wie The Cure und nicht subkulturelle Anleihen in Hollywood-Blockbustern, Fernsehen und Comics. Die Bewegung war noch jung und unverbraucht und weniger ein Modeimage, als eine Ideologie, welche auch tatsächlich Ansichten hatte, die über simple Plattitüden und Peinlichkeiten hinausgingen. Der Gedanke, welcher die Gothic-Einflüsse der Welt der Dunkelheit prägt ist folglich der, dass in gewisser Weise alles seine Berechtigung hat und bei ausreichender Beschäftigung damit selbst die absurdesten und morbidesten Situationen eine gewisse Sinnhaftigkeit und Schönheit offenbaren können. Hier schwingen die post-naturphilosophischen Gedanken des 19. Jahrhunderts mit (während sich gleichzeitig in Deutschland die „Schau mal, ein nebliges Tal“-Romantik mangels Perspektiven totlief und durch Heine den Gnadenstoß erfuhr), auf denen die Gothic-Literatur und somit auch ihre modernen Jünger fußen.
Das Ideal der Welt der Dunkelheit, ihr Gewissen sozusagen, ist die Erkenntnis dass die Dinge nicht immer sind wie sie scheinen, dass Verbrecher die Masken von Heiligen tragen und dass man erst zum Monster werden muss, um zu verstehen was das Menschsein wirklich ausmacht. Objektive Perfektion gibt es nicht und genau wie die gotischen Kathedralen für den unbedarften Betrachter abstoßend und hässlich anmuten, so folgen auch die Charaktere in der Welt der Dunkelheit ihren eigenem „Aufbau“, der sie in ihrer Gesamtheit widersprüchlich und unvereinbar erscheinen lässt, jedoch bei genauerer enthüllt, dass durchaus jede dieser Einstellungen nachvollziehbar ist und ihren eigenen Regeln folgt.

Fazit: Die Welt der Dunkelheit, das ist nicht einfach die Summe der in ihr enthaltenen Orte und Personen, wie in so vielen anderen Rollenspielen davor. Vielmehr geht es um die implizite Bedeutung, welche diese Orte und Personen für den Spielercharakter haben und über die sich der Spieler klar werden kann (nicht muss, es gibt- wie ich nachfolgend noch anführen werde- noch breitere Möglichkeiten die WoD zu genießen, dies ist nur die erste davon). Diese Bedeutung entsteht allein durch die Interaktion des Charakters mit der Spielwelt (und natürlich der Interpretation des Spielers selbiger), nicht durch irgendwelche externen Vorgaben (wer also traditionell böse Orks sucht, der wird enttäuscht werden)- die Welt dreht sich weiter, egal was die Spielfigur davon hält, aber ihre Einschätzung der Spielwelt legt entscheidend ihr Verhältnis und damit ihre gesamte Kontaktstruktur fest. Diese Vielschichtigkeit und Vernetztheit der Welt ist laut Rein-Hagen ein Alleinstellungsmerkmal der Welt der Dunkelheit und ich bin geneigt ihm in diesem Punkt geneigt ihm Recht zu geben.

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1 Kommentare:

Anonymous ghoul meinte...

Ein sehr schöner Artikel. Applaus!

Januar 26, 2008 8:02 nachm.  

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