Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Freitag, Januar 18, 2008

[Alex erklärt] Leben in der Welt der Dunkelheit (Teil 1)- Commit the sin, commit yourself.

Präludium
Zwei Typen gründen einen Spieleverlag. An sich nichts besonderes, wüssten wir nicht, was aus diesen Gestalten später wird: Mark Rein-Hagen, „Vater“ der Welt der Dunkelheit und Jonathan Tweet, Hauptverantwortlicher für D&D 3.0. Die Firma heißt Lion Rampart Games und vertreibt das ebenso erfogreiche wie wegweisende Ars Magica. Die Designer arbeiten des weiteren an einem neuen Produkt namens „Mindscape“ (für das die Whimsy Cards- eine generelle Rollenspielhilfe- das erste, inoffizielle Produkt sind). Schließlich trennen sich die beiden aufgrund persönlicher Differenzen (Tweet hatte Geld geerbt und wollte lieber eine Europareise machen, statt sich um die Firma zu kümmern, die, trotz des Erfolgs von Ars Magica, gerade ohnehin nicht sonderlich gut läuft).

Hagen lernt Stewart Wieck kennen und gemeinsam gründen sie White Wolf. „Firmenzentrale“ ist ein kleines Haus in einem Vorort von Atlanta. Beide Designer sind fast pleite und brauchen dringend irgendetwas, was etwas Geld in die Kasse spült. Sie probieren einige Szenarien in ihren Rollenspielrunden aus (u.a. Inferno, ein Rollenspiel über die Hölle), befinden die Ideen aber als nicht Veröffentlichungsreif. Dann hat Hagen (inspiriert von den beiden wahrscheinlich besten Vampirfilmen aller Zeiten: „Near Dark“ und „The Lost Boys“, sowie von Anne Rice- Romanen) die Idee eines Vampirrollenspiels. Der Schneeball ist geworfen und von da an ist die Welt der Dunkelheit geboren.

Tweet kommt aus seinem Urlaub zurück. Er ist weiterhin ein sehr erfolgreicher Spieledesigner, der alles zu Gold macht, was er anfasst. Für die (damals noch im Rollenspielmarkt fast unbekannten) Wizards of the Coast entwickelt er (basierend auf dem ursprünglichen „Mindscape“ Konzept) ein neues Spiel mit dem Titel „Everway“. Die Zusammenarbeit zwischen Hagen und Tweet kann für beide Seiten als sehr fruchtbar bezeichnet werden und ihre Ansichten über das Verhältnis von Regeln zu Spielgeschehen, sowie Rollenspiel als „Erzählmedium“ finden sich noch lange in den Produkten beider Autoren.

Setting does matter
„I think it [Everway] is a simple and elegant system. Everway was beautiful, but there wasn’t much of a world behind it. I think that is the stage where roleplaying is right now. People want really complete worlds that are powerful and intense.”

Rollenspieler wollen Welten, welche sie faszinieren und herausfordern. Diese Erkenntnis zog Hagen aus dem Erfolg solcher Spiele wie Shadowrun und Cyberpunk, sowie zahlreicher anderer Spiele der Spätachtziger. In diesem Verständnis sind Rollenspielwelten kein Wert an sich. Sie müssen nicht nur funktionieren, sondern sie müssen etwas bieten. Rollenspielwelten sind Erlebniswelten und als solche werden sie nach den Gesetzen der narrativen Dramatik entworfen, nicht nach irgendwelchen realweltlichen Simulationsmodellen.

Beim Erscheinen von Vampire war designtechnisch ein absoluter Tiefpunkt der Rollenspielindustrie erreicht. Schon jahrelang war nichts mehr erschienen, was sich auf der mechanischen Ebene sonderlich von den Vorgängerprodukten abhob (die größte Innovation waren da noch Würfelpools in Shadowun). Die daraus gezogenen Schlüsse unter der Spielerschaft (und den Designern) waren aber, dass eigentlich alles was an Rollenspielregeln zu entwickeln ist, bereits entwickelt wurde und dass man sich stattdessen auf die zum System gehörige Welt konzentrieren und an dieser Baustelle Innovationen produzieren sollte.

Im gewissen Sinne wurde also damals schon eine Anti-Forge-Bewegung gegründet, die sich „System doesn’t matter“ auf die Fahnen schrieb, obwohl es dabei weniger um die tatsächliche Regelanwendung am Spieltisch ging, sondern vielmehr um die Verzahnung der Regeln im Hintergrund. Nach diesem Verständnis wurden Regeln lose auf den Hintergrund aufgesetzt und lieferten eine „Entscheidungshilfe“, wenn das Ergebnis einer Handlung aus dem Spielgeschehen nicht unmittelbar ersichtlich war (was bei dieser narrativen Herangehensweise deutlich seltener auftrat). Hagen selbst schreibt, dass Vampire nicht so sehr als „Spiel“ entworfen wurde, sondern vielmehr als „Spielwelt“, weshalb auch die Betrachtung der Regelmechanismen der alten Welt der Dunkelheit zu keinem befriedigendem Ergebnis führen wird.

Doch mit den Vorzügen eben dieser Spielwelt beschäftige ich mich beim nächsten Mal.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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2 Kommentare:

Blogger Harald Wagener meinte...

An Anti-Forge-Bewegung stoße ich mich ein bißchen, weil es die Forge damals noch gar nicht gab, oder ist mein Chronometer verrutscht? Die beschriebene Grundhaltung aber stimmt, dem will ich mich gar nicht verschließen.

Januar 18, 2008 3:10 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

War auch bewußt satirisch gemeint (Leute die "System doesn't matter" schreien, bevor überhaupt irgendjemand behaupten, dass System mattert ;) ).

Januar 18, 2008 4:33 nachm.  

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