Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Freitag, Januar 25, 2008

[Alex erklärt] Leben in der Welt der Dunkelheit (Teil 3)- You always wanna’ fight, but you never wanna’ lose

Die Tatsache, dass unter dem Gothic-Einfluss alle Ansichten irgendwie richtig sind, bedeutet natürlich nicht, dass diese auch zwangsläufig akzeptiert werden müssen. Im Gegentum sollen die Charaktere der Welt der Dunkelheit ihre Existenz nicht in trister Selbstbespiegelung verbringen. Daher haben wir in unseren Zutaten noch…

Einen Schuss Katharsis (Punk)
In jedem anderen Rollenspiel wird vom Regelbuch implizit angenommen, dass sich ein Charakter in einer zur Core-Story gehörenden Situation in einer ganz bestimmten Art und Weise verhält. So gehen Abenteurer natürlich in Dungeons, Shadowrunner führen Aufträge aus und Superhelden bei Champions lassen auch kein Verbrechen einfach so geschehen, ohne in das Geschehen einzugreifen. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, aber auf die wird nicht weiter eingegangen, da angenommen wird, dass Spieler und SL sich schon einig sind, was da gespielt werden soll (und das funktioniert meistens auch). Diese Vorgabe machen es, auch wenn man natürlich nicht alle Spielerhandlungen voraussehen kann, recht einfach zumindest den groben Verlauf eines Abenteuers zu planen und Elemente entsprechend ihrer Wichtigkeit für das Spiel in Beschreibung und Regeln unterzubringen. Vor einigen Jahren las ich einen sehr guten Artikel eines Wraith-Erzählers, welcher sich zu Beginn seiner WoD-Erfahrung bei der Abenteuerplanung eine Flowchart-Struktur angewöhnt hatte und sich vorsichtshalber für jede abenteuerrelevante Begegnung drei Mögliche Ausgänge einfallen lies, um nicht ins Railroading zu verfallen. Allerdings stellte er bald fest, dass er so gut wie nie irgendeine der drei Optionen verwendete, sondern eigentlich immer improvisieren musste. Noch mal zum Mitschreiben: die Improvisation erfolgte nicht nur in Ausnahmesituationen, sondern fast ständig. Und jetzt überlegt mal: wie häufig würde das in den drei o.g. Rollenspielen vorkommen, dass ein vorbereitetes (nicht-Railroading-)Abenteuer in keiner einzigen Situation die Reaktion der Spieler einkalkuliert und dem SL für diesen Fall eine konkrete Handlungsempfehlung ausspricht?
Bedeutet das, dass die WoD keine Core-Story hat und die Charaktere planlos durch die Szenerie irren? Natürlich nicht. Allerdings ist die „Core-Story“ der WoD wesentlich schwerer zu packen und es ist auch nicht so einfach hier Patentrezepte und konkrete Handlungsempfehlungen auszusprechen, wie in anderen Spielen. In der Welt der Dunkelheit geht es im grundlegenden Sinne um Ideale und Wertvorstellungen und die Bereitschaft für diese einzutreten (oder auch nicht). Es geht um die Bereitschaft der Charaktere, im wahrsten Sinne des Wortes die Welt zu verändern und ihren eigenen Weg zu beschreiten. Und damit gelingt der WoD zumindest ihr „Punk“- Anteil besser, als anderen Spielen mit einem „cyber-“ davor. Wenn die SC also ihre Idealen nachgehen, so ist weder eine konkrete Abenteuerplanung, noch eine detailliert ausgearbeitete Spielwelt (denn um einen angemessenen Detailgrad zu bestimmen müsste man ja erstmal wissen, was denn eigentlich besonders wichtig sein soll, sonst verzettelt man sich in Details) Abhilfe schaffen, da hilft wirklich nur eine gesunde Kommunikation zwischen Spielern und Erzähler. Wenn die Gothic-Elemente also das Gewissen der Welt der Dunkelheit sind, dann ist der Punk ihr Herz.

Das perfekte Rezept (Gothic-Punk)
Weil beide Elemente (Gothic und Punk, also rationale Emotionalität und unmittelbare Impulse) den meisten Spielern unmittelbar vertraut sein dürften und nun wirklich jeder irgendeine Einstellung dazu hat, fällt es ihnen auch leicht diese auf ihre Spielfigur zu projizieren und damit ihre erste „Core-Story“ zu erschaffen. Fortgeschritteneres Spiel bietet außerdem die Möglichkeit, sich in Verhaltensmuster „hineinzudenken“, welche im Widerspruch zu den persönlichen Überzeugungen steht und diese nachvollziehbar agieren zu lassen (ein gutes Beispiel liefert Lord V. hier), aber das ist nur das Sahnetüpfelchen auf dem i (oder das Sahnebonbon für den inneren Method Actor). Hat der Charakter Ziele der persönlichen Erfüllung und der unmittelbaren Genugtuung, dann muss man diese als Erzähler zum einen mit denen des Restes der Gruppe vereinen (dabei aber bewusst Konflikte offenlassen) und zum Anderen in der Spielwelt Situationen schaffen, welche diese Impulse gezielt ansprechen (und vielleicht mit sich selbst in Konflikt bringen, auch wenn man dies nicht zu übertreiben braucht „Oh, schon wieder ein innerer Konflikt“ ist langweilig und nutzt sich schnell ab- besser man hält sich zunächst an externe Konflikte und lässt die internen organisch wachsen). Das erfordert zunächst ein gutes Auge des Erzählers für seine Spieler und ihre Erwartungen vom Spiel (einige Hilfestellungen werden durch Fragenkataloge sowie Wesen und Verhalten gegeben) und zum anderen die Möglichkeit für eben diese Spieler genau den Charakter zu spielen, den sie sich vorstellen (denn ohne die Kreative Eigenleistung als Bindung an den Charakter klappt es eher selten mit der emotionalen Investion- „Oh, kein Pilot? Na ja, wenn der stirbt, dann kann ich ja einen neuen machen. Vielleicht klappt es ja dann.“). Auch die Motivationen der „Chronikkonstituierenden Entitäten“ sollen hier nicht unerwähnt bleiben: in fast allen Fällen handelt es sich dabei um Organisationen, welche aus ähnlichen moralischen und emotionalen Überlegungen entstanden sind, die auch viele SC antreiben. Die Technokratie, die Garou Nation, die Camarila, ja sogar der Sabbat sind Gruppierungen, welche sich in ihrer Geschichte die Veränderung der herrschenden Weltordnung zum persönlichen und zum Allgemeinwohl auf die Fahnen geschrieben hatten. Die Tatsache, dass dieser Widerspruch bei ihnen eine moralische und emotionale Verelendung bewirkt hat, macht sie zu den perfekten Gegenspielern der Spielfiguren- denn im Kern haben dies, wie oben erwähnt, sehr ähnliche Ziele und tragen damit ihren internen Kampf auf die externe Ebene- perfektes Material für eine mitreißende Geschichte. Um die Verknüpfung der verschiedenen „Einzelgeschichten“ der Charaktere im Spiel möglichst sauber und ohne hässliche Brüche über die Bühne zu bringen, werden dem prospektiven Erzähler einige (literarische) Techniken (Rückblenden, Traumsequenzen, Überblenden, Parallelgeschichten…) empfohlen, welche Langatmigkeit vermeiden und gleichzeitig den Spielern das Einbringen weiterer emotionaler Details ermöglichen sollen (etwa eine Rückblende, bei der ein SC das Verhältnis zu seiner Familie anreißen kann, um sein Verhalten während einer anderen Szene begreifbar zu machen). Auch hier ist das Spielerlebnis ein Teamsport, der Erzähler sollte auf die Bedürfnisse der Spieler eingehen und auch hier Vorschläge der Spieler zur Ausgestaltung gezielt nutzen.
Auf diese Weise entsteht im Idealfall eine dichte und schlüssige Erlebniswelt, welche sich durch die in den Grundregelwerken enthaltenen Pacing-Hinweise zu einem hochwertigen Narrativen Produkt fügt. Letztendlich ist aber das Erleben der Narrativen Komponente übergeordnet und letztere ist nur ein Hilfsmittel, um die Wirkung des Spielgeschehens auf die Spieler zu erhöhen, indem man sich seit Jahrhunderten erprobter und bewährter Techniken bedient.

Fazit: Das Erleben der Gefühlswelt der eigenen Spielfigur (für viele ein zentraler Bestandteil des Rollenspiels) ist sicherlich nichts Neues. Mit der Welt der Dunkelheit jedoch rückt dieses Element erstmals in das Zentrum des Spiels und nimmt damit einen ganz anderen Stellenwert ein. Zwar mögen einige argumentieren, dass die WoD in diesem Bestreben nicht konsequent genug war und dass die darin enthaltenen Techniken nur in den Händen wahrhaft begabter Erzähler ihre volle Wirkung entfalten konnten, während viele unfähig und im Dunkeln des Railroading tappten. Das sei unumwunden zugestanden- die narrativen Spiele der Forge waren in dieser Hinsicht sicherlich wesentlich erhellender und haben einige für das Thema sensibilisiert, welche bei der WoD nur ein großes Fragezeichen auf der Stirn hatten. Aber die WoD war zumindest- im Gegensatz zu früheren Rollenspielen- auf den Weg ist Richtung Lichtschalter, auch wenn ihre Spieler und Erzähler einen Teil des Weges allein gehen mussten und nicht vom Anfang bis zum Ziel an die Hand genommen wurden. Und natürlich waren die entstandenen Spielmechanismen der Forge ungenügend und beengend für den kleinen Kreis erfahrener WoD-Veteranen. Auch das ist nur natürlich: kein Regelmechanismus kann einen auf seine Gruppe „geeichten“ Spielleiter auch nur das Wasser reichen, denn seine Bauchentscheidungen bei Freeform und Rules-Light sind in 99,99% der Fälle besser. Ist nun mal so.
Es ist also aus heutiger Sicht leicht, hier GentechnikGeschichtsfälschung zu betreiben und zu behaupten, „charakterzentriertes“ Rollenspiel gäbe es schon seit den Tagen von Champions. Nur leider finden sich dafür keine Belege und die Textintention der Bücher spricht eine ganz andere Sprache.

Fazit-Fazit: Wer die WoD nicht kennt (oder nicht begriffen hat), dem fehlt ein wichtiger Vertreter der Früh-Neunziger Rollenspielbewegung (möglicherweise sogar ihr prägendes Element) und der kann natürlich die Gründe von Method-Acting, charakterzentriertem Spiel, Story und Spielerlebnis als primäre Spaßquelle nicht nachvollziehen und dem fehlen auch die Anschlüsse zu Sorcerer und den Folgen, denn ohne die durch die WoD gelegten (Emotions- & Erlebnisorientierten) Fundamente ist dieses Spiel nur eine Ansammlung interessanter Regelmechaniken, ohne einen wirklichen Kern und einen Daseinsgrund.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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[Alex erklärt] Leben in der Welt der Dunkelheit (Teil 2)- When you lose yourself, you free your mind

Ja, was ist denn nun eigentlich die Welt der Dunkelheit? Kratzen wir an der Oberfläche, so erhalten wir bekannte Bilder: unsere Welt, aber mit mehr Umweltverschmutzung, Gewalt und Unterschieden zwischen Arm und Reich. Endlose Häuserfluchten mit riesigen, gotischen Wolkenkratzern. Auf den Bildern Ansichten von schmachtenden Schönheiten (beiderlei Geschlechts) mit weißer Gesichtfarbe und Rüschenhemden oder toughe Straßenkämpfer mit Iro, Lederjacke und Nietenhalsband…
…so weit, so nichtssagend. Im Wesentlichen ist das obige nicht die Welt der Dunkelheit, das sind lediglich ihre Kulissen und Statisten. Man könnte ebenso gut das Setting stärker unserer Welt anpassen und die „düsterer Spiegel unserer Welt“-Variante Zuhause lassen. Oder das Setting verlagern, z.B. in die Vergangenheit oder eine entfernte Zukunft. Oder gar in eine komplette Phantasiewelt. Es wäre trotzdem noch die Welt der Dunkelheit.
Dass die Welt beinahe die unsere ist schafft sofortige Vertrautheit, ohne sich groß einlesen zu müssen, dass „beinahe“ verhindert krampfigen „Realismus“, der auf Dauer auch die Beste Rollenspielrunde kaputt macht. Aber letztendlich definiert sich die Welt der Dunkelheit durch die Gefühle und Einstellungen, mit denen sie sich ihren Spielern präsentiert und auf diese möchte ich im Folgenden etwas näher eingehen.

Eine Prise Entelechie (Gothic)
Zunächst einmal muss man sich darüber klar werden, dass das Gothic-Bild der Welt der Dunkelheit sich grundlegend von dem unterscheidet, was wir heute darunter verstehen. Anfang der 90er Jahre begann die Gothic-Subkultur gerade erst in das Massenbewusstsein einzudringen. Wenn sie überhaupt irgendwelche „Banner“ und „Klischees“ hatte, dann waren das Bands wie The Cure und nicht subkulturelle Anleihen in Hollywood-Blockbustern, Fernsehen und Comics. Die Bewegung war noch jung und unverbraucht und weniger ein Modeimage, als eine Ideologie, welche auch tatsächlich Ansichten hatte, die über simple Plattitüden und Peinlichkeiten hinausgingen. Der Gedanke, welcher die Gothic-Einflüsse der Welt der Dunkelheit prägt ist folglich der, dass in gewisser Weise alles seine Berechtigung hat und bei ausreichender Beschäftigung damit selbst die absurdesten und morbidesten Situationen eine gewisse Sinnhaftigkeit und Schönheit offenbaren können. Hier schwingen die post-naturphilosophischen Gedanken des 19. Jahrhunderts mit (während sich gleichzeitig in Deutschland die „Schau mal, ein nebliges Tal“-Romantik mangels Perspektiven totlief und durch Heine den Gnadenstoß erfuhr), auf denen die Gothic-Literatur und somit auch ihre modernen Jünger fußen.
Das Ideal der Welt der Dunkelheit, ihr Gewissen sozusagen, ist die Erkenntnis dass die Dinge nicht immer sind wie sie scheinen, dass Verbrecher die Masken von Heiligen tragen und dass man erst zum Monster werden muss, um zu verstehen was das Menschsein wirklich ausmacht. Objektive Perfektion gibt es nicht und genau wie die gotischen Kathedralen für den unbedarften Betrachter abstoßend und hässlich anmuten, so folgen auch die Charaktere in der Welt der Dunkelheit ihren eigenem „Aufbau“, der sie in ihrer Gesamtheit widersprüchlich und unvereinbar erscheinen lässt, jedoch bei genauerer enthüllt, dass durchaus jede dieser Einstellungen nachvollziehbar ist und ihren eigenen Regeln folgt.

Fazit: Die Welt der Dunkelheit, das ist nicht einfach die Summe der in ihr enthaltenen Orte und Personen, wie in so vielen anderen Rollenspielen davor. Vielmehr geht es um die implizite Bedeutung, welche diese Orte und Personen für den Spielercharakter haben und über die sich der Spieler klar werden kann (nicht muss, es gibt- wie ich nachfolgend noch anführen werde- noch breitere Möglichkeiten die WoD zu genießen, dies ist nur die erste davon). Diese Bedeutung entsteht allein durch die Interaktion des Charakters mit der Spielwelt (und natürlich der Interpretation des Spielers selbiger), nicht durch irgendwelche externen Vorgaben (wer also traditionell böse Orks sucht, der wird enttäuscht werden)- die Welt dreht sich weiter, egal was die Spielfigur davon hält, aber ihre Einschätzung der Spielwelt legt entscheidend ihr Verhältnis und damit ihre gesamte Kontaktstruktur fest. Diese Vielschichtigkeit und Vernetztheit der Welt ist laut Rein-Hagen ein Alleinstellungsmerkmal der Welt der Dunkelheit und ich bin geneigt ihm in diesem Punkt geneigt ihm Recht zu geben.

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Freitag, Januar 18, 2008

[Alex erklärt] Leben in der Welt der Dunkelheit (Teil 1)- Commit the sin, commit yourself.

Präludium
Zwei Typen gründen einen Spieleverlag. An sich nichts besonderes, wüssten wir nicht, was aus diesen Gestalten später wird: Mark Rein-Hagen, „Vater“ der Welt der Dunkelheit und Jonathan Tweet, Hauptverantwortlicher für D&D 3.0. Die Firma heißt Lion Rampart Games und vertreibt das ebenso erfogreiche wie wegweisende Ars Magica. Die Designer arbeiten des weiteren an einem neuen Produkt namens „Mindscape“ (für das die Whimsy Cards- eine generelle Rollenspielhilfe- das erste, inoffizielle Produkt sind). Schließlich trennen sich die beiden aufgrund persönlicher Differenzen (Tweet hatte Geld geerbt und wollte lieber eine Europareise machen, statt sich um die Firma zu kümmern, die, trotz des Erfolgs von Ars Magica, gerade ohnehin nicht sonderlich gut läuft).

Hagen lernt Stewart Wieck kennen und gemeinsam gründen sie White Wolf. „Firmenzentrale“ ist ein kleines Haus in einem Vorort von Atlanta. Beide Designer sind fast pleite und brauchen dringend irgendetwas, was etwas Geld in die Kasse spült. Sie probieren einige Szenarien in ihren Rollenspielrunden aus (u.a. Inferno, ein Rollenspiel über die Hölle), befinden die Ideen aber als nicht Veröffentlichungsreif. Dann hat Hagen (inspiriert von den beiden wahrscheinlich besten Vampirfilmen aller Zeiten: „Near Dark“ und „The Lost Boys“, sowie von Anne Rice- Romanen) die Idee eines Vampirrollenspiels. Der Schneeball ist geworfen und von da an ist die Welt der Dunkelheit geboren.

Tweet kommt aus seinem Urlaub zurück. Er ist weiterhin ein sehr erfolgreicher Spieledesigner, der alles zu Gold macht, was er anfasst. Für die (damals noch im Rollenspielmarkt fast unbekannten) Wizards of the Coast entwickelt er (basierend auf dem ursprünglichen „Mindscape“ Konzept) ein neues Spiel mit dem Titel „Everway“. Die Zusammenarbeit zwischen Hagen und Tweet kann für beide Seiten als sehr fruchtbar bezeichnet werden und ihre Ansichten über das Verhältnis von Regeln zu Spielgeschehen, sowie Rollenspiel als „Erzählmedium“ finden sich noch lange in den Produkten beider Autoren.

Setting does matter
„I think it [Everway] is a simple and elegant system. Everway was beautiful, but there wasn’t much of a world behind it. I think that is the stage where roleplaying is right now. People want really complete worlds that are powerful and intense.”

Rollenspieler wollen Welten, welche sie faszinieren und herausfordern. Diese Erkenntnis zog Hagen aus dem Erfolg solcher Spiele wie Shadowrun und Cyberpunk, sowie zahlreicher anderer Spiele der Spätachtziger. In diesem Verständnis sind Rollenspielwelten kein Wert an sich. Sie müssen nicht nur funktionieren, sondern sie müssen etwas bieten. Rollenspielwelten sind Erlebniswelten und als solche werden sie nach den Gesetzen der narrativen Dramatik entworfen, nicht nach irgendwelchen realweltlichen Simulationsmodellen.

Beim Erscheinen von Vampire war designtechnisch ein absoluter Tiefpunkt der Rollenspielindustrie erreicht. Schon jahrelang war nichts mehr erschienen, was sich auf der mechanischen Ebene sonderlich von den Vorgängerprodukten abhob (die größte Innovation waren da noch Würfelpools in Shadowun). Die daraus gezogenen Schlüsse unter der Spielerschaft (und den Designern) waren aber, dass eigentlich alles was an Rollenspielregeln zu entwickeln ist, bereits entwickelt wurde und dass man sich stattdessen auf die zum System gehörige Welt konzentrieren und an dieser Baustelle Innovationen produzieren sollte.

Im gewissen Sinne wurde also damals schon eine Anti-Forge-Bewegung gegründet, die sich „System doesn’t matter“ auf die Fahnen schrieb, obwohl es dabei weniger um die tatsächliche Regelanwendung am Spieltisch ging, sondern vielmehr um die Verzahnung der Regeln im Hintergrund. Nach diesem Verständnis wurden Regeln lose auf den Hintergrund aufgesetzt und lieferten eine „Entscheidungshilfe“, wenn das Ergebnis einer Handlung aus dem Spielgeschehen nicht unmittelbar ersichtlich war (was bei dieser narrativen Herangehensweise deutlich seltener auftrat). Hagen selbst schreibt, dass Vampire nicht so sehr als „Spiel“ entworfen wurde, sondern vielmehr als „Spielwelt“, weshalb auch die Betrachtung der Regelmechanismen der alten Welt der Dunkelheit zu keinem befriedigendem Ergebnis führen wird.

Doch mit den Vorzügen eben dieser Spielwelt beschäftige ich mich beim nächsten Mal.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Samstag, Januar 12, 2008

Reizwort „Realismus“

Aus diversen Gründen streben einige Rollenspielsysteme danach, besonders „realistische“ Regeln zu verwenden. Ich könnte jetzt seitenlang über die Unsinnigkeit der Abbildung realweltlicher Vorgänge referieren, aber dass wäre vergebliche Liebesmüh, denn diese Verhältnisse sind ohnehin für jeden rational denkenden Menschen klar ersichtlich und diejenigen welche buchhaltungsintensive „Realismussysteme“ bevorzugen sind ohnehin blind und taub für Vernunftgründe.

Stattdessen möchte ich lieber darüber sprechen, wie Realismus tatsächlich förderlich für den Spielspaß eingesetzt werden kann und welches strukturellen Merkmale man verwenden kann, um diese, positive, Art von Realismus zu quantifizieren und beim Spieldesign gezielt darauf hin zu arbeiten.

Zunächst ist es erst einmal wichtig, dass die durch die verregelten Modelle dargestellten Vorgänge für die Spieler auch nachvollziehbar sind. Basieren sie auf verschlüsselten Formeln, welche nur unter Zuhilfenahme eines wissenschaftlichen Taschenrechners entschlüsselt werden können, dann mag das vielleicht für die Spielleitung interessant sein, macht diese Modelle aber zu Spielereien und nicht zu Spielen.

Zweitens müssen die Spieler diese Zusammenhänge nicht nur erkennen können, sondern sie müssen auch wirksame Strategien daraus ableiten können, ansonsten kann das Ganze noch so schön durchgerechnet sein, es geht ihnen trotzdem knapp am Arsch vorbei. Beispiel Zufallstabellen: nehmen wir ein Spiel an, bei welchem der SL einmal am Tag würfelt, welches Ereignis den SC widerfährt, so ist dies für die Spieler uninteressant und unattraktiv. Diese Ereignisse treten halt ein, aber was hat das mit mir zu tun? Schichtet man diese dagegen in irgendeiner Weise (z.B. indem man sie nach Regionen aufteilt- wie „Stadt“, „Straße“ und „Wildnis“), so werden sie spontan interessanter für die Spieler, denn jetzt haben sie die Möglichkeit die Form des Ereignisses zu beeinflussen. Dabei ist es noch nicht einmal erforderlich, dass die komplette Zufallstabelle von den Spielern auswendig gelernt wird, aber eine grobe, nachvollziehbare Leitlinie (Stadt: relative Sicherheit & Geschäftsgelegenheiten; Straße: Kämpfe gegen einfache Gegner & potentielle Questen; Wildnis: gefährliche Gegner & versteckte Dungeoneingänge) sollte schon vorhanden sein- diese sollte durch den SL auch klar gepitcht werden. Wenn dann noch

Schließlich sollte der Aufwand der Implementierung der entsprechenden Modelle ihre Relevanz im Spiel angemessen sein. Wenn beispielsweise das Kampfsystem so beschaffen ist, dass ohnehin exotische Manöver ohnehin nicht Erfolg versprechend und nur eine pragmatische Kampftaktik einen Sieg garantiert, warum überlässt man dann dem Spieler die potentiell frustrierende Auswahl eben dieser Manöver und geht nicht einfach davon aus, dass Figuren mit hohem Kampfskill automatisch die effektivste Angriffs- und Verteidigungstechnik wählen? Und warum muss eine genaue, buchhalterische Aufführung von Gebrauchs- und Handelsgütern ein zwingender Bestandteil eines Rollenspiels über Abenteuer und Dungeonerforschung sein?
Oder wie Greg Costikyan sehr treffend ausführt:

“For instance, Richard Berg's Campaigns for North Africa claims to be an extraordinary realistic simulation of the Axis campaign in Africa. Yet you, as player, spend a great deal of time worrying about the locations of individual pilots and how much water is available to individual batallions. Rommel's staff might worry about such things, but Rommel assuredly did not. Who are you supposed to be? The accuracy of the simulation is, in a sense, undermined, not supported, by the level of detail.”

Und das ist auch meine Sicht auf das Thema. Wer unbedingt jedes kleine Detail der Spielwelt simulieren will, der soll meinetwegen Romane schreiben oder Computerspiele programmieren. Für den Otto-Normal-Rollenspieler ist dieser Aspekt des Spiels eher drittrangig.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Donnerstag, Januar 03, 2008

Doppelzüngigkeiten- "Die Welt scheint anders, als sie ist"

Es ist eine allgemein akzeptierte Tatsache, dass Phantasie und Regeln zwei verschiedene Paar Schuhe sind, die nicht immer miteinander konform gehen. Jedes kreative Werk mag sich auf bestimmte Konventionen herunter brechen lassen, aber dies bedeutet nicht im Umkehrschluss, dass diese Konventionen allein bei der Schaffung neuer Impulse helfen können. Im besten Fall stehen sie nicht im Weg und verleihen dem Werk etwas Struktur, wo vollkommene Beliebigkeit eher kontraproduktiv wäre. Trotzdem ist es häufig erforderlich eben diese Konventionen zu brechen um Wiederholung und Irrelevanz zu vermeiden. Trotz dieser Notwendigkeit würde keiner behaupten, dass es sich dabei um schlechte Konventionen handeln würde, haben sie doch ihren Zweck erfüllt und etwas bewirkt.

Reden wir vom Rollenspiel. Auch hier wird gerne unterschieden zwischen (erdachtem) Setting und (Regel)-mechaniken. Und zwar nicht erst seit Laws. Doch hier herrscht Uneinigkeit: Einerseits wollen einige Regeln, welche die Fiktion (oft überkandidelt als „Spielrealität“ bezeichnet) besonders gut abbilden (im landläufigen Foren-Laws-Verständnis als „Crunch“ bezeichnet). Dann aber wollen einige (meist sogar dieselben, welche vormals noch knackiges wollten) möglichst viel Konsequenz in der Fiktion- und zwar unabhängig von den Regeln, denn diese sollen nicht zu abstrakt werden und nur die „relevanten“ Bereiche des Spiels verregeln.

Der Widerspruch in den die Betreffenden sich dabei begeben ist ihnen entweder nicht bewusst oder sie spielen ihn bewusst herunter. Denn diese (grundlegend falsche und irreführende) Grundhaltung bietet eine bequeme Plattform, um (ähnlich wie Kulturzeit unter Mendelson) unbeliebte Spiele scheinbar intellektuell fundiert anzugreifen, während man gleichzeitig Attacken auf Schwächen der eigenen Favoriten mit dem Argument torpediert, dass dies keine Schwächen, sondern bewusste Möglichkeiten für Spieler und SL seien.

Auf diese Weise kann man sich beispielsweise über fehlende Truppenauflistungen bei L5R (obwohl ein Blick in die „Way of the Clans“ Bücher hier eines besseren belehrt) oder kampfschwache Marus mokieren, aber gleichzeitig nicht überlebensfähige SC bei Traveller als Feature des Systems preisen, weil „das Setting nun einmal so (realistisch) ist“. Auf diese Weise sind fehlende Regeln für Diplomatie und Grundhaltungen kein Problem, während fehlende Massenkampfregeln eine unverzeihliche Todsünde sind.

Wenn man also diese „Argumente“ also einmal ihres Fundamentes beraubt betrachtet wird schnell klar, dass sie nicht haltbar sind und lediglich persönliche Präferenzen des Verfassers widerspiegeln, die mit einigen (schub-shumannischen) rhetorischen Kniffen auf Faktengröße aufgeblasen werden, letztendlich aber nur heiße Luft enthalten.

Es gibt drei Ebenen (aufgeführt in der Reihenfolge der Wichtigkeit), welche bei einem Rollenspiel (in der Reihenfolge der Nummerierung) auf den Spieler zukommen, als da wären:

3.) Das Spiel (game)
Was die Spieler machen können, um das Spiel zu beeinflussen, seien es detaillierte Encounterregeln, die über Leben und Tod des SC entscheiden oder sei es einfach die Tatsache, dass sich die Teilnehmer treffen um abwechselnd die Fiktion zu erzählen und ggflls. den SL eine Entscheidung treffen zu lassen (wie im würfellosen Rollenspiel). Idealerweise sind diese Regeln (auch durch ihre bewusste Abwesenheit!) konstituierend für den nächsten Teil des Aufbaus:

2.) Die Welt (fiction)
Jedes Rollenspiel hat eine, sonst sind es keins. Hier wird die Vorstellung festgemacht, welche bestimmte Elemente der Spielwelt erzeugen können (vorausgesetzt, sie werden von allen akzeptiert- dazu mehr im nächsten Punkt). Wichtig hierbei ist, dass die Fiktion das Wesen des Spiels nicht antastet. Ob Feuerbälle ein lautes Pfeifen oder einen grünen Lichtblitz verursachen ist fiktionsunabhängig relativ egal, solange es keine Diskussionen darüber gibt, was das Ganze auf regeltechnischer Ebene bedeutet (ein offensichtlicher Angriff, der die (im Spiel verankerten) Regeln zum Ausweichen auslöst). Hier können auch unscharf verregelte Aspekte zum tragen kommen (z.B. „Wenn ihr nicht leise seid, dann hören euch die Monster im Nachbarraum.“), aber auch hier wird die Natur des Spiels nicht angetastet (sofern das Spiel aus dem individuellen Konflikt mit den Kreaturen besteht und nicht aus der strategischen Planung der Konfrontationen). Schließlich jedoch wird die Weltbeschreibung grundlegend bestimmt von…

1.) The Pitcher (von „sales pitch“)
In den meisten Fällen der SL. In einigen Fällen „der Spieler, der dich überzeugt mal beim Rollenspiel vorbeizuschauen“. Der Pitcher „transportiert“ Aspekte der Welt in Richtung der Spielteilnehmer und ist damit maßgeblich verantwortlich für den Eindruck, welchen diese vom Spiel haben (etymologisch gesprochen „verkauft“ er das Setting den Spielern). Der Pitcher entscheidet sich manchmal dafür die Fiktion anzupassen, um bestimmte Elemente zu verarbeiten, welche das „Verkaufsgespräch“ stören könnten und dagegen ist generell nichts zu sagen. Gefährlicher ist es da schon, wenn direkt bis hinunter ins Getriebe greift und versucht Aspekte des Spiels mittendrin zu verändern (der Verlust einer Hand- oder einer Rollenspielgruppe ist hier nicht auszuschließen).

Dass wäre es eigentlich schon gewesen, aber in den meisten Fällen kommt noch ein vierter Aspekt hinzu:

0.) Präsuppositionen
Wenn die Spieler keine vollkommen Neueinsteiger in das RPG-Hobby sind (und im Falle des Bespielen bekannter Marken, wie dem Star Wars- Universum) kommen die Spieler mit bestimmten Grundannahmen über die Spielwelt an den Tisch, welche sie aus SchwärmereienBeschreibungen anderer Spieler, dem Spiel mit anderen Pitchern oder gar die „ungefilterte“ Lektüre der Weltbeschreibung in gedruckter Form gewonnen haben. Diese Grundannahmen können dem SL seinen Job einfacher machen oder erschweren, je nachdem wie bewusst er sich ihnen ist und wie er es versteht die Erwartungen der Spieler zu erfüllen oder sich klar und unmissverständlich von diesen zu distanzieren, damit keiner sagen kann er würde ein falsches Schummel-Spiel betreiben. In der Regel beziehen sich Präsuppositionen nur auf die Weltebene, da Divergenzen auf der Spielebene wesentlich einfacher (mittels Hausregeln) aus der Welt zu schaffen sind. Trotzdem sollten auch diese Präsuppositionen nicht vollkommen ignoriert werden, es wäre ja durchaus möglich, dass der letzte SL bei dem die Spieler waren eine stärkere Verzahnung einer Regel mit einem bestimmten Weltelement betrieben hat (z.B. um die genaue Lautstärke von Angriffen zu ermitteln) und die Spieler sich nicht bewusst sind, dass dies keine Standardregel ist.

Fazit: Setting ist kein Selbstzweck. Wer etwas anderes behauptet und großkotzig von „Spielrealität“ spricht, der ist offensichtlich durch zu viele Kiesow-Texte über die angebliche Unvermeidlichkeit des Heldenschicksals („Im richtigen Leben diskutiert man ja auch nicht, dass der Bus welcher einem gerade vor der Nase weggefahren ist eigentlich noch kommen müsste.“) geschädigt oder guckt gerne Michael Moore Dokus und ist daher erfahren im Gebrauch windiger Polemik. Setting, welches seiner Funktion (durch die Spielebene determiniert) im Weg steht ist abzulehnen. Allzu bequem wäre es, hier auf die falschen Grundannahmen der Wendehälse hereinzufallen und Allgemeinplätze wie „Ohne definierte Ressourcen ist bei Vampire keine Diplomatie möglich“ mit ähnlich strukturierten Allgemeinplätzen wie „In Traveller ist keine Diplomatie möglich, weil auf die Psychologie und die Wertvorstellungen der Verhandlungspartner nicht eingegangen wird. Folglich kann man gar keine signifikante Beziehung zum Verhandlungspartner aufbauen, was eine Einigung faktisch unmöglich macht“.

Beides mag grundsätzlich richtig sein, unterschlägt aber den wichtigen Zusatz, dass diese Aussagen auf einer Art und Weise basieren, wie die Sprechenden gerne Diplomatie ausspielen würden, welche im Idealfall durch ihren SL auch bedient wird.

Wenn nicht, dann sind sie halt unzufrieden und steigen aus der Runde aus. Allen kann man es halt nicht recht machen.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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