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Es werden Posts vom Januar, 2008 angezeigt.

[Alex erklärt] Leben in der Welt der Dunkelheit (Teil 3)- You always wanna’ fight, but you never wanna’ lose

Die Tatsache, dass unter dem Gothic-Einfluss alle Ansichten irgendwie richtig sind, bedeutet natürlich nicht, dass diese auch zwangsläufig akzeptiert werden müssen. Im Gegentum sollen die Charaktere der Welt der Dunkelheit ihre Existenz nicht in trister Selbstbespiegelung verbringen. Daher haben wir in unseren Zutaten noch… Einen Schuss Katharsis (Punk)
In jedem anderen Rollenspiel wird vom Regelbuch implizit angenommen, dass sich ein Charakter in einer zur Core-Story gehörenden Situation in einer ganz bestimmten Art und Weise verhält. So gehen Abenteurer natürlich in Dungeons, Shadowrunner führen Aufträge aus und Superhelden bei Champions lassen auch kein Verbrechen einfach so geschehen, ohne in das Geschehen einzugreifen. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, aber auf die wird nicht weiter eingegangen, da angenommen wird, dass Spieler und SL sich schon einig sind, was da gespielt werden soll (und das funktioniert meistens auch). Diese Vorgabe machen es, auch wenn man natürlich nicht alle…

[Alex erklärt] Leben in der Welt der Dunkelheit (Teil 2)- When you lose yourself, you free your mind

Ja, was ist denn nun eigentlich die Welt der Dunkelheit? Kratzen wir an der Oberfläche, so erhalten wir bekannte Bilder: unsere Welt, aber mit mehr Umweltverschmutzung, Gewalt und Unterschieden zwischen Arm und Reich. Endlose Häuserfluchten mit riesigen, gotischen Wolkenkratzern. Auf den Bildern Ansichten von schmachtenden Schönheiten (beiderlei Geschlechts) mit weißer Gesichtfarbe und Rüschenhemden oder toughe Straßenkämpfer mit Iro, Lederjacke und Nietenhalsband…
…so weit, so nichtssagend. Im Wesentlichen ist das obige nicht die Welt der Dunkelheit, das sind lediglich ihre Kulissen und Statisten. Man könnte ebenso gut das Setting stärker unserer Welt anpassen und die „düsterer Spiegel unserer Welt“-Variante Zuhause lassen. Oder das Setting verlagern, z.B. in die Vergangenheit oder eine entfernte Zukunft. Oder gar in eine komplette Phantasiewelt. Es wäre trotzdem noch die Welt der Dunkelheit.
Dass die Welt beinahe die unsere ist schafft sofortige Vertrautheit, ohne sich groß einlesen z…

[Alex erklärt] Leben in der Welt der Dunkelheit (Teil 1)- Commit the sin, commit yourself.

Präludium
Zwei Typen gründen einen Spieleverlag. An sich nichts besonderes, wüssten wir nicht, was aus diesen Gestalten später wird: Mark Rein-Hagen, „Vater“ der Welt der Dunkelheit und Jonathan Tweet, Hauptverantwortlicher für D&D 3.0. Die Firma heißt Lion Rampart Games und vertreibt das ebenso erfogreiche wie wegweisende Ars Magica. Die Designer arbeiten des weiteren an einem neuen Produkt namens „Mindscape“ (für das die Whimsy Cards- eine generelle Rollenspielhilfe- das erste, inoffizielle Produkt sind). Schließlich trennen sich die beiden aufgrund persönlicher Differenzen (Tweet hatte Geld geerbt und wollte lieber eine Europareise machen, statt sich um die Firma zu kümmern, die, trotz des Erfolgs von Ars Magica, gerade ohnehin nicht sonderlich gut läuft). Hagen lernt Stewart Wieck kennen und gemeinsam gründen sie White Wolf. „Firmenzentrale“ ist ein kleines Haus in einem Vorort von Atlanta. Beide Designer sind fast pleite und brauchen dringend irgendetwas, was etwas Geld in die …

Reizwort „Realismus“

Aus diversen Gründen streben einige Rollenspielsysteme danach, besonders „realistische“ Regeln zu verwenden. Ich könnte jetzt seitenlang über die Unsinnigkeit der Abbildung realweltlicher Vorgänge referieren, aber dass wäre vergebliche Liebesmüh, denn diese Verhältnisse sind ohnehin für jeden rational denkenden Menschen klar ersichtlich und diejenigen welche buchhaltungsintensive „Realismussysteme“ bevorzugen sind ohnehin blind und taub für Vernunftgründe. Stattdessen möchte ich lieber darüber sprechen, wie Realismus tatsächlich förderlich für den Spielspaß eingesetzt werden kann und welches strukturellen Merkmale man verwenden kann, um diese, positive, Art von Realismus zu quantifizieren und beim Spieldesign gezielt darauf hin zu arbeiten. Zunächst ist es erst einmal wichtig, dass die durch die verregelten Modelle dargestellten Vorgänge für die Spieler auch nachvollziehbar sind. Basieren sie auf verschlüsselten Formeln, welche nur unter Zuhilfenahme eines wissenschaftlichen Taschenrech…

Doppelzüngigkeiten- "Die Welt scheint anders, als sie ist"

Es ist eine allgemein akzeptierte Tatsache, dass Phantasie und Regeln zwei verschiedene Paar Schuhe sind, die nicht immer miteinander konform gehen. Jedes kreative Werk mag sich auf bestimmte Konventionen herunter brechen lassen, aber dies bedeutet nicht im Umkehrschluss, dass diese Konventionen allein bei der Schaffung neuer Impulse helfen können. Im besten Fall stehen sie nicht im Weg und verleihen dem Werk etwas Struktur, wo vollkommene Beliebigkeit eher kontraproduktiv wäre. Trotzdem ist es häufig erforderlich eben diese Konventionen zu brechen um Wiederholung und Irrelevanz zu vermeiden. Trotz dieser Notwendigkeit würde keiner behaupten, dass es sich dabei um schlechte Konventionen handeln würde, haben sie doch ihren Zweck erfüllt und etwas bewirkt. Reden wir vom Rollenspiel. Auch hier wird gerne unterschieden zwischen (erdachtem) Setting und (Regel)-mechaniken. Und zwar nicht erst seit Laws. Doch hier herrscht Uneinigkeit: Einerseits wollen einige Regeln, welche die Fiktion (oft …