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[Spielhilfe] Mechwarrior: Kurzbeschreibung der Häuser

Für den schnellen und reibungslosen Einstieg in jedes Rollenspiel ist es unumgänglich, dass die Formulierungen klar und verständlich sind und – vor allem – dass die Autoren zwischen relevanten und irrelevanten Informationen unterscheiden können. Nun User Smokey Bear hat mich im B!-Forum mal nach dem Grund meiner Kritik der Schreibe von Mechwarrior gefragt (eigentlich war mein Kommentar dazu nur ein Nebensatz und hatte nur peripher mit dem Thema zu tun).

Daran (an Mechwarrior 2nd Edition) lässt sich eigentlich ziemlich deutlich illustrieren, wie ein Rollenspiel an dem es eigentlich rein inhaltlich nicht auszusetzen gibt (über Ästhetik und Glaubwürdigkeit breiten wir einmal den Mantel des Schweigens), durch untalentierte Schreibsklaven komplett verhunzt werden kann.

Alles, aber auch alles was man falsch machen kann, findet sich in diesen Seiten, besonders aber in den Hausbeschreibungen, als da wäre:
Info-Dump: je mehr man über die Fraktion schreiben kann, desto „besser“, nach dem Motto „ei…

Vampirhumor

Wer sagt denn, dass man über persönlichen Horror nicht lachen könnte?
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Das Rollenspiel frisst seine Kinder

Vor langer Zeit, als es noch ein satirisches Politmagazin namens „Scheibenwischer“ im deutschen Fernsehen gab, existierten angeblich mehr Rollenspieler in Deutschland. Vor allem mehr junge Rollenspieler. Schaut man sich die heutige Situation auf Cons und in Läden an, so könnte man zu dem Eindruck gelangen, dass die Rollenspieler von damals die einzigen sind, welche die Szene noch am Leben halten und das Nachwuchs nirgendwo in Sicht ist.

Immer wieder hört man den zutiefst pessimistischen Ausspruch, dass das Rollenspiel „ausstirbt“, das die junge Generation zu anderen Spielen (wie World of Warcraft) abwandern würde. Natürlich ist das Blödsinn. Warum haben wir denn damals mit Rollenspiel angefangen? Ganz sicher nicht weil wir nichts Besseres zu tun hatten. Auch vor dem Zeitalter von Computerspielen und speziell auf Kinder zugeschnittenen Fernsehsendern gab es genug andere Hobbies mit denen wir uns unsere Zeit hätten vertreiben können. Wir hätten Fußball spielen können oder Schach, oder au…

Eine Geschichte von zwei Cons

Es war die Beste aller Zeiten, es war die Schlimmste aller Zeiten, es war ein Geniestreich, es war eine Narretei, es war gut für das Hobby, es war schlecht für das Hobby, es war die richtige Zeit, die Zeit hätte falscher nicht sein können, es war der Frühling der Hoffnung, es war der Winter der Verzweiflung, wir hatten alles hinter uns, wir hatten nichts hinter uns, wir würden nächstes Jahr wiederkommen, uns sähe man nie wieder dort— kurzum, die Cons unserer Zeit sind in solcher Weise beschaffen, dass die lauteren Vertreter, welche ihr schräges Krakeelen für Poesie halten, der Meinung sind diese, im Gutem wie im Bösen, nur in Superlativen beurteilen zu können.

Wieder eine DreRoCo hinter mir. Ekstatischer Freudentaumel und viele nette Bekanntschaften inklusive. Erstmal grundlegende Eindrücke: diesmal fand die Con bereits in der dritten Location statt, dem Jugendtreff „Checkout“, welcher mit der S-Bahn gut von Hauptbahnhof zu erreichen ist. Die Räumlichkeiten waren ausreichend geräumig u…

[nWoD] Hausregel Nachtrag

Hätte ich doch glatt die wichtigste Regel vergessen (dabei hat mich das so gewurmt, dass die bei der nWoD fehlt).

Automatischer Erfolg: Diese Regel kann benutzt werden, wenn
- der Würfelpool mindestens 3 Würfel beträgt und
- ein normaler Fehlschlag keine negativen Konsequenzen (abgesehen von "Ziel nicht erreicht") hätte.
Würfelpool wird durch drei geteilt (wie immer abgerundet) und diese Zahl als Erfolge gewertet. Automatischer Erfolg brauch Zeit- immer mindestens 10 Minuten bzw. eine Kategorie höher als die Aktion normalerweise brauchen würde (d.h. wenn die Aktion normalerweise eine Woche braucht, muss man sich für den Auto-Erfolg schon mindestens einen Monat Zeit nehmen).
Bei erweiterten Handlungen kann der Würfelpool verdoppelt werden, wenn man sich die doppelte Zeit nimmt. Jedes weitere Vielfache des Würfelpools verdoppelt die Zeit wieder.
Bsp.: Charakter A hat 4W, um ein paar Nachforschungen durchzuführen. Diese (erweiterte) Handlung würde normalerweise 10 Minuten pro Wurf br…

[nWod] Allgemeine Hausregeln

Geschwindigkeit: Ich halbiere den Wert (abrunden), was mir- sollte ich mal in eine Situation kommen, in welcher sich die Verwendung von Bodenplänen anbietet- eine bessere Skalierung erlaubt, bzw. es einfach macht bei Verfolgungsjagden die Werte der Kontrahenten zu vergleichen (natürlich werden durch diese Regelung Vampire mit Schnelligkeit etwas schneller, aber wenn man bedenkt wie wenig diese Diszi im Vergleich zu Kraft und Zähigkeit leistet, ist das denke ich vertretbar).

All-out-Attack: bringt einen +3 Bonus (ist es IMO wert, wenn man den Verlust der Verteidigung bedenkt).

Armor: Damit "Angesagte Treffer" auch etwas bringen senkt Armor generell die Schadenskategorie von Tödlich auf Schlagschaden, sofern der Waffenbonus nicht größer als der Rüstungswert ist.

Das wars auch schon.

(Game-)Masters of the Universe!

Vor einiger Zeit hat Jeff mal dieses Teil hier verlinkt.

Ich hatte jetzt endlich mal die Gelegenheit es durchzulesen und kann nur sagen: genial! Und: warum gibt es so wenige Rollenspielbücher die so geschrieben sind?

Die series bible ist ein großartiges Beispiel für eine größtmögliche Anzahl von "Adventure Hooks" bei geringstmöglicher Wortzahl. Also genau das richtige für den Gamer ohne viel Zeit, der sich nicht in hunderte Seiten Hintergrund (wovon ein Großteil ohnehin nicht einmal abenteuerrelevant ist) einlesen möchte und trotzdem eine komplette Welt bespielen möchte.

Und ja, man könnte es auch wie Savage Worlds machen und die Settingbeschreibung in eine Kampagne einbinden, aber persönlich bevorzuge ich Settings in denen ich mehr als eine Kampagne spielen kann und bei der ich Kampagnenprioritäten frei auswählen kann.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

[Rückblende] Vampire: the Eternal Struggle

In Rahmen meiner (leider noch immer nicht vollständig abgeschlossenen) Intrigenreihe, fragte mich jemand, ob ich denn Rollenspiele kennen würde, welche durch ihre Regeln diese Spielweise besonders begünstigen würden. Zwar musste ich diese Frage verneinen, jedoch ist das kein Grund sich nicht in verwandten Genres zu bedienen und dort Ideen zu schießen.

Gibt es einen solchen „Blast from the Past“ (wie es bei Inquest hieß, damals als das Heft noch gut war)? Ja. Passenderweise fiel. Mir sogar gerade eine Ausgabe des SpieleXPress (Heft #17) in die Hände, in welchem der zweite Teil einer laufenden Reihe über ein weniger bekanntes Sammelkartenspiel zu finden ist: Vampire: the Eternal Struggle (kurz V:TES, vormals „Jyhad“) von Wizards of the Coast.

Ich selbst habe es jahrelang gerne gespielt und gesammelt, einfach weil es halt Vampire war und das Spielgefühl des Rollenspiels gut einfing (so konnte man sich z.B. thematisch am Rollenspiel orientieren und erhielt dadurch trotzdem meist ein recht s…

Von Charakteren, dem was sie verdienen, und ihrem Ende

Gerade zurück von „Schloß Baum 2008“ (überregionales Maskerade-LARP in der Nähe von Bückeburg). Ganz großes Kino. Allianzen, Erpressung und Tod. Charaktere, welche die Seiten wechseln, welche stürzen und welche auf Kosten ihrer eigenen Seite zu Macht gelangen. Und Heldenmut, welcher mit Undank gestraft wird. Das rockt.

Kurze Analyse, warum das Spiel so genial war: ein Großteil der Teilnehmer die jedes Jahr den Weg nach Niedersachsen auf sich nehmen, investieren sehr viel Zeit und Energie in das LARP und die von ihnen gespielten Charaktere. Das bedeutet auch, dass diese Charaktere über recht intensiv ausgearbeitete Vorgeschichten, Persönlichkeiten und Ziele verfügen und diese auch im Spiel wirklich aktiv darstellen.

Aber *wirklich* interessant wird das Spiel dadurch, dass nicht allein die Spielerfiguren auf diese vielschichtige Weise dargestellt werden, sondern auch die NSC- und das sogar bei Charakteren, welche normalerweise „zum Wegwerfen“ sind und nur für einen Abend gebraucht werden.…

[Requiem] Ein Schwung neuer Hausregeln

Umgang mit Sterblichen: statt den Würfelvorrat auf die Menschlichkeit zu beschränken vergebe ich lieber einen Malus in Höhe der Differenz zwischen Menschlichkeit des Charakters und Moral des Sterblichen.

Debatte (Rome):
- Zielzahl der Erfolge wird wie Gesundheitsstufen behandelt, welche durch "Angriffe" der Gegner reduziert werden (normalerweise "Schlagschaden", außer der Charakter benutzt eine "Waffe" (=dreckige Gehimnisse seines Rivalen, Vollmachten). Dieser Wert heißt Glaubwürdigkeit.
- die G. eines Charakters bleibt innerhalb der Debatte immer gleich (wäre sonst zu kompliziert). Hat er noch wenige G. übrig, so erleidet er- genau wie bei Wunden- Abzüge. Verliert er alle G. durch Schlagschaden, so kann er die Debatte nicht mehr gewinnen, jedoch kann er mit mit dem üblichen -3 Malus) noch versuchen das Argument der Gegenseite zu schwächen.
1. Wechsel der Taktik bringt -5 Würfel in der ersten Runde und man erhält nicht den Bonus/Malus für die Taktik in dieser…

Was bei Traveller nicht stimmt...

...ist gleichzeitig symptomatisch für andere, simulationsgeprägte Rollenspiele.

Traveller ist ein Simulation, welche Modelle liefert, um ein funktionierendes Universum zu entwerfen, welches die Spieler erforschen können. So zumindest die Behauptung.

In Wahrheit ist es jedoch so, dass der Modellbau hauptsächlich um seiner Selbst Willen geschieht und nicht auf die Konsistenz der Welt zugeschnitten ist. Die Fixierung auf die Makrostruktur lässt klaffende Lücken erkennen, sobald die Charaktere die Welt betreten.

In Buch Zwo wird bspw. die Gestaltung des Sonnensystems breiter ausgewalzt, inklusive ausführlicher Modellierung von Albedo und Klimawandel. Dafür wird auf nützliche Werkzeuge für den SL, wie z.B. eine Modellierung der Umlaufzeiten der Planeten, komplett verzichtet.

Was für Auswirkungen hat das nun konkret? Nun, rein rein ästhetische Details , welche ungefähr so wichtig sind wie die Auigenfarbe der Charaktere werden durch Modelle abgebildet, wichtige Spielinhalte (für Reisezeiten zwis…

So nicht!

Oder: Wenn du mich von den Vorzügen deines Lieblingsspiels überzeugen willst, hier ein paar Tipps…

Im Jahre 2004 wurde die Welt der Dunkelheit eingestellt und durch eine neue- im Fokus leicht verschobene- Spielreihe, mit gleichem Namen aber anderem Inhalt, ersetzt. Mit ihm kamen ein neues Regelsystem, welches sich qualitativ durchaus mit dem damaligen Marktführer D&D 3.5 messen konnte und einige Verschlankungen des Spielhintergrunds (hauptsächlich eine Abschaffung des unsäglichen Metaplots).

All dies wären großartige Bezugspunkte gewesen, um die Unterschiede des Spiels gegenüber seinem Vorgänger herauszustellen und auf diese Weise mögliche Vorteile aufzuzeigen (bzw. zumindest aufzeigen wie konkrete Interessen durch dieses Spiel bedient werden). Auch ich war mir (bei aller Liebe welche ich für die alte WoD verbinde) durchaus der qualitativen Vorzüge von deren Nachfolgerin bewusst- genau wie einiger ästhetischer Entscheidungen im Hintergrund, welche mir als zu simpel/nicht radikal gen…

Die Antwort auf Rätsel #7

Was passiert wenn der Dunkle Lord tot ist?, fragte jemand zaghaft.

Dann, sage ich, kommt eine großartige Kampagne zu ihrem Ende. Und das Ende ist extrem wichtig, wenn etwas zu lange dauert, so wird es schal und uninteressant.

"Wissen wann man aufhören muss" ist somit mein persönlicher Beitrag zu den vergessenen Künsten der Spielleitung.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

Nur was weh tut ist auch gut

Das Spiel "kontrollieren" zu wollen, alle Schlachtfelder zu besetzen und jedes mögliche Problem vorbeugend im Keim zu ersticken ist sinnlos und zeitraubend.

Man kann Charakter bis zum Arsch mit kewl-powerz/Problemlösergegenständen vollstopfen, glücklicherweise habe die meißten Systeme eine endliche Menge derselben zur Verfügung. Und wenn etwas endlich ist, kann man davon ausgehen dass gerade das was man braucht nicht zur Verfügung steht und man umdenken muss. Daher ist Charakteroptimierung zwar nicht grundsätzlich zu verdammen, kann aber niemals "richtiges Rollenspiel(TM)" ersetzen. Charaktere von Spielern welche das versuchen landen bei mir relativ schnell im Mülleimer.

Genauso sinnlos ist endloses Planen, wie bei einigen Shadowrun-Runden an denen ich teilnehmen durfte. Wäre das Planen wenigstens mit vernünftiger Aufklärung verbunden gewesen, dann wäre wenigstens etwas passiert und hinterher wäre man schlauer und könnte vernünftig planen. Aber nein: es wurde lang un…

[Hausregel] nWoD Storyteller: Würfelabzüge vs. Erfolgsschwellen

Ich mag ja die neue Welt der Dunkelheit recht gerne, mag wie das System nahtlos ineinandergreift und die Regeln aufeinander aufbauen um ein stimmiges Ganzes zu bilden. Bisher konnte ich mich noch mit keinem der mitgelieferten Spielhintergründe für die Übernatürlichen Splats so richtig anfreunden und habe damit hauptsächlich One-Shot-Szenarien mit Menschen in klassischen Horrorszenarien gespielt. Jetzt hat jedoch "Requiem for Rome" meine Begeisterung für die neuen-alten Vampire wieder entfacht und ich plane das Sytem intensiver zu nutzen.
Allerdings muss ich dafür erst einmal ein paar Kinken ausbügeln.

Eine dafür sind Würfelabzüge und Erfolgsschwellen: nWoD schafft zwar die variable Schwierigkeit ab, tut aber nichts gegen diese recht unintuitive Differenzierung. Würfelabzüge saugen aus verschiedenen Gründen: das Spiel stockt, weil der Erzähler erst mal den Abzug ansagen muss, hat der Spieler übereifrigerweise bereits gewürfelt, so muss er den Wurf wiederholen. Zudem ist die Auf…

“F$%@ing old-skool” vs. “Ye olde School”

WILL Der Sumpfdämon greift dich an. Leg los.
TARYN(würfelt) Öhmm, vierzehn.
WILL Zählt nicht, du musst es sagen.
TARYN Das ist bescheuert.
WILL Komm schon.
TARYN(seufzt) Bei der Macht von Elric Elfenfürst, weiche Dämon!
WILL Gut. Du bezwingst den Dämon, aber dein Pferd beginnt im Sumpf zu versinken. Was machst du?
TARYN(gähnt) Ich leg mich schlafen und besorg mir morgen ein neues Pferd.

WILL Wie soll ich das werten? Magischer Schlaf oder Tod?
-Nightmare on Elm Street 3- The Dream Warriors

Alle reden über Old-School, ich will auch mal. Das ist ein Spielstil, welcher mich sehr interessiert und über den ich immer wieder gerne lese (sei es bei Trollsmyth, bei Norbert, bei Moritz, bei Raggi und sogar bei James & Jeff). Allerdings habe ich das Gefühl dass wenn darüber geredet wird leicht mal ein paar Sachen durcheinander geworfen werden, um die eigene Agenda voranzutreiben oder sich zu profilieren.
Als Konsequenz davon gehen die Meinungen darüber, was denn nun „wahre“ Old-School sei etwas ause…

[Abenteuerwerkstatt] Intrige 3- Lange während und gut(?)

Teil 1: Politische Ballungsräume
Teil 2: NSCs und Ressourcen

Hier nun endlich der dritte Teil meiner Intrigenreihe, in dem ich mich etwas mit den Meta-Techniken beschäftigen will, welche das Zusammenspiel einer Rollenspielrunde beeinflussen können, welche sich dem Intrigenspiel zugewandt hat. Eigentlich sollte das der Abschluss der Reihe werden, jedoch habe ich mich entschieden den letzten Teil (Abenteuerdesign) in einen eigenen Artikel auszulagern, um eine bessere Lesbarkeit zu gewährleisten.
Also, ohne viel Umschweife, ein paar Ingredienzien für eine (mehr oder weniger) reibungslos laufende Intrigen-Kampagne:
Die richtigen Spieler. Eigentlich selbstverständlich: wer eine konspirative Kampagne spielen will, der sollte auch nur mit Spielern spielen, welche auch bereit sind „um die Ecke zu denken“ und welche Spaß daran haben, sich in die Köpfe ihrer Gegner hineinzuversetzen. Ist das nicht gegeben, so wird eine solche Kampagne nur krampfig und unspannend. Das heißt nicht dass Intrigen nich…

Storyteller? Was ist das überhaupt?

Klassisches Rollenspiel= „It’s the GMs world, we [the players] just live in it.” Storytelling ist das Gegenteil davon, die Betrachtung der Fiktion unter dem Gesichtspunkt: was davon kommt tatsächlich beim Spieler an. Folglich ist dieser Spielstil eine Konzentration auf das Szenische, das Unmittelbare, welches erst mit Inhalt und Bedeutung gefüllt werden muss. Inhalt und Bedeutung entstehen durch dramatische Wirkung. Dramatische Wirkung wird erreicht indem dramatische Elemente in die Fiktion eingeführt werden und zu einer Geschichte verwoben werden. Dabei sind auf einer grundlegenden Ebene alle Spielteilnehmer gleichberechtigt, wenn es darum geht dramatische Elemente einzubringen (wenn das nicht der Fall ist, so spricht man von Railroading, gepaart mit einem dysfunktionalen Umgang mit Storytelling). Das ist weder gewollt noch wirklich vorteilhaft für die Fiktion, da der SL sich zwar etwas Arbeit erspart, im Endeffekt aber durch die Beschneidung der Zugangswege für die Spieler, sich selbs…

Warum ich Storyteller bin? Darum!

All work and no play makes alexandro…unfähig den dritten Teil der Intrigenreihe fertig zu stellen. ;) Daher erstmal ein wenig leichte Kost, Befindlichkeitsbloggerei mit Rollenspielcharakter sozusagen.Beginnen wir mit einem kleinen Exkurs darüber, wie ich persönlich meine Abenteuer vorbereite. Kürzlich (in Vorbereitung zur Odyssee) ist mir da nämlich ein Licht aufgegangen, warum ich mit ARS überhaupt keinen Spaß habe (zumindest als SL).

Nehmen wir einmal mein Sorcerer-Abenteuer als Beispiel: mir kam der Gedanke „Sorcerer könnte man eigentlich auch verwenden, um in der Welt von Steven Kings ‚Der Dunkle Turm’ zu spielen“. Nach und nach freundete ich mich mit der Idee an und begann mir zu überlegen, welche Rolle die Sorcerer-Mechaniken (die ich größtenteils unverändert übernahm) in dieser Welt spielen würden. Nachdem ich dieses „Grundgerüst“ hatte, machte ich mich an das eigentliche Abenteuer.
Dazu klickte ich mich auf die Wikipedia-Seite und machte mich über den Hintergrund der Welt schlau…

[Abenteuerwerkstatt] Intrige (Teil 2) – Mittel und Mittler

Teil 1: Politische Ballungsräume

Als nächstes betrachten wir die Rolle von Ressourcen in einem Intrigenszenario:Um es vorneweg klarzustellen: es handelt sich hierbei nicht um Geldeinheiten, Truppenkontingente oder ähnlichen Hartwurst-Kram. Solche Dinge können wichtig werden, allerdings erst dann, wenn die Politik schon längst gescheitert ist, alle Intrigen aufgedeckt und die Karten auf dem Tisch liegen. Kurz: wenn das, worum es in diesem Artikel geht schon lange vorbei ist. Daher bildet Ressourcenmanagement bei mir bestenfalls einen netten Hintergrund, der eine Begründung für die jeweilige politische Strategie liefert, jedoch niemals einen Selbstzweck. Diesem Falschargument auf den Leim zu gehen und Ressourcen als „Coupons“ zu betrachten, welche die Probleme der Spielfiguren lösen, tötet das Intrigenspiel und verdammt die Spieler zur Passivität.
Denn was ist denn die intelligenteste Strategie in einem System, in dem politische Ressourcen „Währung“ sind und (wie Goldmünzen) einmalig aufg…