Warum Settembrinni schuld ist und Ron (unter Vorbehalt) Recht behält- Komm raus zum Rhododendron. Und zu den Orchideen!
Bevor ich mich in eine selbst verordnete Zwangspause begebe und dem Internet vorläufig entsage wollte ich noch die Gelegenheit nutzen, um einige Dinge klar zu stellen.
In letzter Zeit war das Thema Plausibilitätenabwägung immer wieder Diskussionsgegenstand innerhalb der ARS-Community und ich habe auch selbst meine Sichtweise dazu dargestellt.
Leider sind diesbezüglich einige Missverständnisse aufgetaucht, was die Gründe für diese Sichtweise angeht.
Um diese zu erläutern muss ich etwas ausholen.
Wie die meisten Rollenspieler bin ich mit relativ klassischen Systemen zum Hobby gekommen, welche mich hauptsächlich wegen ihrer reichen und interessanten Hintergrundwelt begeistert haben. Es ging also darum, diese Welt zu erleben und die Charaktere mit Leben zu füllen.
Das ist kein Problem, das begreift jeder neue Spieler intuitiv, hat es doch Ähnlichkeit mit der Methode die wir bereits als Kinder spielerisch erlernt haben.
Um das zu erreichen übernimmt der SL die Rolle des „Weltsimulators“ um den Spielern die Welt zu präsentieren und Zusammenhänge innerhalb dieser darzustellen. Um ihn dabei zu unterstützen gibt es Regeln, welche die Relevanzkerne der Spielwelt abbilden sollen und den SL damit im Idealfall in seiner Aufgabe unterstützen. Nun stellt sich das Problem, dass das erste Rollenspiel auf der Wargame-Schiene fußte und aus diesem Grund den Relevanzkern auf den (taktischen) Kampf legte. Das war relativ unproblematisch, da die entsprechenden Kompetenzen klar geregelt waren und durch die Methode Rollenspiel halt alles außer Kampf am Spieltisch verhandelt wurde und beim Kampf die Würfel zu Rate gezogen wurden. Kein Problem. Allerdings wurde es einigen Spielern irgendwann langweilig Orks in Dungeons zu verdreschen und sie wollten die Spielwelt in ihrer ganzen Breite erleben. Ob es ihnen nun bewusst war oder ob sie es nur unterbewusst umsetzten: Tatsache war dass die Spieler außerhalb von Kampfsituationen über wesentlich weniger Gestaltungsmöglichkeiten verfügten als in selbigen. Nicht überraschend ist die Konsequenz, dass viele Spieler diese Möglichkeiten auch ausnutzten, attestiert durch die häufigen Beschwerden unerfahrener Spielleiter über ihre „Metzel-Spieler“. Andere versenkten sich ganz in den durch nahezu alle Spiele zugebilligten persönlichen Gestaltungsraum- der Persönlichkeit des Charakters. Beide Richtungen entstanden jedoch aus denselben Gründen und dies sollte man in Erinnerung behalten, bevor wir weiter ziehen. Für eben diese beiden Spielergattungen wurde ein einfacher Handgriff etabliert: die Konzentration auf die Spielwelt und der Ausdruck derselben in Werten. Anstatt zielorientiert zu planen wie bei Kampfbegegnungen wurde selbige erlebnisorientiert aufgebaut, mit einer Konzentration darauf, was diese darstellen sollte. Um diese auch auf der Systemebene ansprechend zu machen wurde der SL angehalten aus seinen Beschreibungen und den Beschreibungen der Spieler ad-hoc Spielelemente zu improvisieren, um seinen Beschreibungen mechanische Relevanz zu geben.
Wenn diese Beiden jedoch kombiniert werden, dann ist es für den Spieler in der Regel schwer, aus der Beschreibung des SL abzuleiten, was bestimmte Eigenschaften und Würfelergebnisse bedeuten.
Selbiger führt nämlich dazu, dass der Spieler nicht mehr in der Lage ist die Spielwelt losgelöst von den durch den „simulierenden“ Zahlenwerten zu sehen, was auch dadurch illustriert wird, dass derart vorbelastete Spieler bei Systemen ohne numerische Schwierigkeiten (Amber, Everway etc.) total von der Rolle sind und nichts damit anfangen können, obwohl dies eigentlich die einfachste Sache der Welt ist.
Allerdings führt die Konzentration auf das Setting auch in eine Falle, namentlich die Überbewertung der Spielwelt als unumstößliche „Spielrealität“ statt als Unterhaltungsmedium. Eine Einstellung bei welcher der SL (bzw. der Autor, wenn ersterer nur das offizielle Material nutzt) „nichts dafür kann“, wenn die „Spielwelt halt so ist“.
Diese Einstellung findet ihre höchste Ausprägung im DSA-Universum, wo die Spielwelt allzu oft zum Selbstzweck verkommt und die Spielerrolle praktisch wegrationalisiert wurde (zumindest in vielen offiziellen Abenteuern- ich weiß aus Erfahrung dass die Praxis anders aussieht).
Wie viele andere hatte ich anfangs ein Problem mit ARS, hatte ich mir doch einen diametral anderen Spielstil angeeignet (alle Elemente der Welt (NSCs, Motivationen etc.) vorbereiten und anhand dieser Vorgaben handeln zu lassen, während Werte und Schwierigkeiten nach dem Prinzip „passt schon“ ad-hoc festgelegt wurden), der den Spielern bereits alle Freiheiten ließ, welche der Hofrat versprach. Aber da ich gerade in einer experimentierfreudigen Phase war (etwa zur selben Zeit hatte ich einige Spiele der Forge entdeckt) gab ich ARS eine Chance und fand eine Art von Spielerlebnis, welches ganz erfrischend war und mich dazu brachte, lange nicht mehr gespielte Systeme (D&D, Fading Suns, Rolemaster, Shadowrun, Champions…) in einem neuen Licht zu betrachten. Bisher hatte ich diese Systeme unter dem Gesichtspunkt des primären Erlebnisrollenspiels (interessante Charaktere erschaffen, spannende Geschichten erleben, in der Welt „leben“) betrachtet und hatte sie enttäuscht und gelangweilt wieder ins Regal gestellt, weil dieses „Erleben“ durch einen ganzen Haufen „unnützer“ Regeln unterminiert wurde, welche nicht wirklich zur Identifikation beitrugen. Es viel halt schwer, sich auf die Geheimnisse des Unterreiches einzulassen, wenn mein Ranger ständig seine Munition verwalten muss. Das hatte bei mir zu der zeitweiligen Erkenntnis geführt, dass nur regelarme Systeme das intensivste Rollenspielerlebnis hervorbringen könnten. Beim ARS jedoch stellt sich jedoch- aufgrund eben dieser Prioritätenverschiebung auf das, was die SC erreichen- dieses Problem nicht ein. Die Spieler nehmen verstärkt die Elemente der Spielwelt wahr, welche für das Erreichen des Ziels von Relevanz sind, aber das heißt auch, dass ihm die Spielwelt wichtig ist, was schon ein Wert an sich ist.
Leider waren alle Aussagen, welche der Herr Hofrat selbst über den Spielstil machte erstens schwammig und zweitens ähnlich weit weg von der Spielpraxis, wie die Theorie der Forge, über die er sich regelmäßig aufregte. Aber Skyrock leistete in dieser Hinsicht gute Arbeit und stellte ein brauchbares Essay über die Kernpunkte des ARS zusammen, welches scheinbar auch die Zustimmung des Hofrats fand (wie sich herausstellen sollte wirklich nur scheinbar). Die ARS-Bewegung wuchs, mit Myrmidons ARS-Küche gesellte sich eine wichtige Seite zur Vermittlung der Grundbegriffe hinzu und langsam begann sich Respekt oder zumindest Akzeptanz vor diesem Spielstil aufzubauen. Irgendwie zwischendrin allerdings ließ der Hofrat durchblicken, dass ARS nicht nur ein Spielstil sei, welcher mit so gut wie jedem Spiel machbar wäre, sondern dass es auch ganz konkrete ARS-Spiele gebe, welche alles Notwendige hätten, um diesen Spielstil in seiner „Reinform“ erfahren zu können.
Kein Wunder also, dass der Hofrat in Vermis „Plädoyers für die Fiktion“ ARS erkannt zu haben glaubt.
„Aber nein!“, schreit der Hofrat „bei Runequest geht es um Simulation, weil die Regeln Realismus wiederspiegeln und bei Champions um Charakterzentrierung, weil man sich einen Charakter nach seinen Vorstellungen baut.“
Na und? Das ist in beiden Fällen eine starke Bindung an die Spielwelt; bei Runequest durch Regeln die so wenig wie möglich abstrahieren und wo die Würfelergebnisse bereits einen Großteil der Fiktion festlegen (das hat übrigens nichts mit Realismus zu tun- nach dem Schema von Runquest/Rolemaster könnte man auch Regeln für ein völlig bizarres und exotisches Setting schreiben und hätte trotzdem das gleiche Spielerlebnis. Genauso könnte man die Werte nicht auswürfeln, sondern von einer „unrealistischen“ Klassenwahl abhängig machen (ist ja mit den Kulturen und Professionen teilweise schon der Fall) ohne dass sich großartig was am Regelsystem ändern würde), bei Champions dadurch, dass man einen einen „persönlichen Draht“ zum Charakter hatte (immerhin war dieser liebevoll zusammengetüftelt und optimiert worden). Ferner versteht der Hofrat nicht den Unterschied zwischen Effektivitätsmotiviertem Point-Buy (Champions, Shadowrun) und Simulationsmotiviertem Point-Buy (GURPS, oWod), was den Diskurs weiter verwässert.
Über welche Relevanzkerne reden wir noch mal: richtig, der (taktische) Kampf, sowie einige kleine Orchideengebiete (Handel bei Traveller etc.). Was zwischen den Kämpfen passiert obliegt also allein dem Ermessen des SL, welcher „die Welt spielt“, will heißen die Handlungen der SC ad-hoc arbitriert, um die Sollbruchstelle zwischen Kampf (Spiel) und nicht-Kampf (Erlebnis) zu kaschieren.
Es geht also beim ARS nach Hofrat darum, dass der Spieler frei ist sich Handlungen für seinen SC auszusuchen, aber der SL letztendlich die Gestaltung der regeltechnischen Seite übernimmt, solange diese nicht unter die Relevanzkerne des Systems fallen. Mehr Freiheit als bei einem railroadendem Highlord hat man auf diese Weise sicherlich, aber trotzdem hat dieser Ansatz für mich zu wenig Dynamik. Aber das jemanden klarmachen zu wollen, der Flowcharts für die Königsdisziplin der SL-Abenteuervorbereitung hält ist natürlich eher schwierig.
Settembrinni versteht also selbst nicht immer, was Strategie ist. Das wird auch darin deutlich, dass er die Möglichkeiten des „strategischen Opfers“ vieler moderner Systeme verkennt und stur die verquere romantisch-christliche Definition des Opferbegriffs verwendet, indem er darauf besteht, der Spieler dürfe keine Vorteile aus den Opfern seiner Figur ziehen (und die Beispiele die er dafür bringt- Geld an ein Waisenhaus spenden z.B.- entsprechen nicht einmal dem romantischen Opferbegriff, da sie der Figur nicht direkt schaden).
Und doch verteidigt er vehement genau die Techniken, welche eben diese Einstellung bei Rollenspielern fördern.
Das Problem ist einfach: die Gruppe setzt den Wert der Fiktion über den Wert der Regeln und sieht Regeln als ein Werkzeug an, um die Fiktion darzustellen.
Aber so funktionieren Rollenspiele nun mal nicht, sondern andersrum. D&D war ein Table-Top Spiel, auf welches die Methode Rollenspiel aufgesetzt wurde. Und zwar Rollenspiel, welches nicht die Spielwiese der Regeln vereinnahmte.
Spieler, welche eine Fiktion erschaffen, bei der das Regelwerk nicht mehr mithalten kann, sollten das Regelwerk wechseln und nicht dieses spontan modifizieren, um der „Plausibilität“ genüge zu tun.
Letztlich ist dieses Problem der Plausibilität nämlich ein von den Rollenspielern selbst geschaffenes und eines welches bei Leuten welches das Rollenspiel zum ersten Mal ausprobieren (und die nicht vom SL „indoktriniert“ werden) nicht ausgeprägt ist.
Einem neuen Rollenspieler ist es relativ schnuppe, ob der SL für das Klettern auf einen Baum eine höhere Schwierigkeit vergibt, als z.B. für das Aufspringen auf ein fahrendes Auto, da eben dieser taktische Bezug SpielweltàSpielregeln nicht ausgeprägt ist. Der Neue geht also viel lockerer und freier an das Rollenspiel heran, da er dieses Vinculum noch nicht geknüpft hat und sich nicht martern muss mit albernen Gedanken wie „Der Baum wurde als morsch beschrieben, aber der SL vergibt nur die Standardschwierigkeit…das stört meine Imagination!“, sondern er kann sich unabhängig voneinander an diesen separaten Elementen erfreuen, im Gegensatz zu seinen indoktrinierten Vorgängern.
Les agradezco por su atención.
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