Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Samstag, September 29, 2007

[Un-break my heart] Fading Suns 2.5- In brightest day...

Wie bereits angekündigt habe ich eines meiner Lieblingssysteme (hauptsächlich wegen seines formidablen Hintergrundes) einer massiven Überarbeitung unterzogen (ursprünglich wollte ich eigentlich nur die Kampfmanöver "reparieren", aber die Dinge haben sich ein wenig verselbstständigt...).
Nach derzeitiger Konzeption ist das System ein ziemlich traditionelles Rollenspiel, ohne irgendwelche Storygame oder ähnliche Einflüsse. Es ist auch, wie mir bei der Ausarbeitung klar wurde, ein sehr tödliches System, bei dem durchaus die Möglichkeit besteht, dass der Charakter nach nur einem Schlag das Zeitliche segnet. Außerdem habe ich das System recht großschrittig angelegt, d.h. man würfelt in der Regel nur für wirklich bedeutende Aktionen und "mundanes" wird üblicherweise über einen einfachen Wertevergleich ("Karma" nach Tweet) abgewickelt.
Doch genug der Vorrede, hier erstmal der Basismechanismus:

Basic resolution system
Fading Suns VPS2.5 (VPS2.5 for short) uses a D20 for all kinds of rolls, rolling it against goal numbers to generate Victory Points (VP) as described in the First and Second Edition of the Fading Suns rulebook. This document assumes you are familiar with the concepts introduced in the 2nd Edition rulebook by Holistic.

VP-chart
VPS2.5 uses the VP-chart for positively accented rolls (FS 2nd Eition rulebook p. 73) for all kinds of actions. As VPS2.5 doesn’t use effect dice, you can ignore the “damage bonus” entry in the chart.

Critical Success
Critical successes happen as described in the rulebook, except you no longer double the VP, but instead make another roll (with the same goal number) and add the VP of this roll to the VP of the first roll (if you roll another critical you can make another roll and so on, adding the VP to the final result each time). A roll over the goal number is automatically accented to “1” without Wyrd expenditure (except when accenting is not possible, such as a chance roll- see below).
A natural “1” cannot be a Critical Success.

Excessive goal numbers
Goal numbers cannot be lower than “1” or higher than “18”. If the goal number is higher, reduce it to 18 and add VP to the result of the roll according to the goal number you would have had without the reduction:

21= +1VP
25= +2VP
30= +3 VP
36= +4 VP
43= +5 VP
usw.

Zero VP
A die roll higher than the goal number (a roll of “19” or “20” is always over the goal number) is worth zero Victory Points, making the action a failure in most of the cases. You still add the VP-bonus for excessive goal numbers, however, giving really competent characters the opportunity of succeeding even without meeting the goal. It is also important to keep in mind the “0 VP”- rule, if the character has multiple actions and fails his first action, because his Initiative will be 0 VP + his Initiative bonus, determining the when his second (and third) action happen.

Accenting
Accenting works as described in the 2nd Edition rulebook. The die is turned to the new number (not lower than “1” nor higher than “20”). This result is otherwise treated as if you had rolled this number naturally. Ignore the restrictions about accenting Lore skills and the Initiative penalty (2nd p.73). All other restrictions (Wyrd cost, no multiple actions) still apply.

Chance roll
Certain conditions in the game environment trigger a chance roll, which makes the action a bit more unpredictable ad risky. If it comes down to a chance roll and the player fails to meet the goal number, the action is always a failure (even if he would get extra VP from some source). Also, when rolling a natural “20”, the forces of fate conspire against the character and mishaps occur, which cancel out the extra effort of the character. Any point(s) of Wyrd the player spent to on the roll remain spent, but the die result doesn’t change (it remains a failure).

The most common reasons for a chance roll include (but are not limited to):

  • the goal number for the action is reduced to 1
  • the character is using equipment that requires proficiency without meeting the requirements
  • the character is using occult powers (including a special restriction- see the corresponding chapter)

Extended Tasks
All extended tasks have a base time (usually expressed in days) that tells you how long it usually takes to complete the action. To figure out how long your character is occupied by the task, multiply your VP by 5 and deduct this percentage from the base time (i.e. if you score 6 VP, you deduct 30% off the base time). If you score a Critical, you add the extra VP to the percentile result, without multiplying them by 5 (i.e. if the above example was a Critical and the second roll scored 4 VP, you would deduct 34% off the base time). The cap for time-reductions is 90% percent (you can’t reduce the time it takes to complete an extended task to more than 10% of the base time.

If you fail an extended task, the character wastes 10% of the base time, before he sees he is going nowhere and can try again.

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Donnerstag, September 20, 2007

Nachbericht Odyssee 2007

Ein neues Jahr, eine neue Odyssee und wieder einmal zog es mich nach Berlin, um daran teilzunehmen. Neben der Lindencon gehört die Odyssee zu einem meiner bevorzugten Rollenspielertreffen (die DreRoCo könnte sich bald in diese illustre Gesellschaft einreihen)- ich mag einfach die kleineren, gemütlicheren Cons eher als Großveranstaltungen, bei denen man als SL in überfüllten Hallen leiten muss.

Diesmal war die Con in einer neuen Location ansässig; der Villa Folka Bernadotte, welche über ein schönes Ambiente und eine großzügigere Raumaufteilung verfügt, wodurch die akustischen Katastrophen des „Vorschiffes“ im Albert-Schweitzer-Haus glücklicherweise vermieden werden konnten (na ja, ein paar akustische Probleme gab es- wenn ich einigen Nachberichten trauen darf- dann wohl doch, aber diese musste ich nicht aus erster Hand erleben).

Leider unterschätzte ich den Reiseaufwand erheblich und kann deshalb leider eine Viertelstunde zu spät an, weshalb sich die Spieler bereits in Runden organisiert hatten und meine „The Shadow of Yesterday“ Runde folglich leer blieb. Daher suchte ich eine freie Runde und fand Nornis, ein deutsches Fantasysystem, welches sich bisher erfolgreich unter meinem Radar versteckt hatte. Überraschend handelte es sich dabei doch nicht um irgendein halbfertiges Fanprojekt, sondern um ein vollständig ausgearbeitetes und seit der SPIEL ´06 professionell produziert wird (mit- nebenbei gesagt- wunderschönem Artwork). Das Setting ist klassische Fantasy-Kost, mit ein paar netten Ideen im mythologischen Unterbau und nichts bahnbrechend innovatives. Genauso das System (Attribut+Fertigkeit mit 1W12 unterwürfeln). Das Magiesystem zeigt Einflüsse von Ars Magica und Mage- Daumen hoch dafür. Der SL verstand es ein spannendes und gleichzeitig (oh, das hässliche Wort) stimmungsvolles Dungeon- Abenteuer zu leiten. Der einzige Schönheitsfehler lag in der von mir mitgeführten Cola-Flasche, welche aufgrund einer Fehlkonstruktion beim Öffnen einknickte und ihren Inhalt auf den neben mir sitzenden Mitspieler entleerte.
Regelwerke und SL-Materialien blieben jedoch verschont. ;)

Am nächsten Morgen entschloss ich mich zu einer Runde Pirates of the Spanish Main (mit dem Gedanken: Savage Worlds + Piratensetting= niemals verkehrt). Leider war der SL ein fieser Railroader mit einer… sage wir einfach sehr eigenen Auffassung der Begriffe „Erzählspiel“ und „Cinematik“. Wäre er rhetorisch einigermaßen begabt gewesen, so hätte ich ihm dies verzeihen können, doch er hing träge hinter seinen Aufzeichnungen und langweilte mich mit Beschreibungen seiner Pet-NSCs. Obendrein war er vollkommen unflexibel, so baute er- obwohl sich schon deutlich abzeichnete, dass die kalkulierte Zeit nicht für das Abenteuer reichen würde- Szenen ein, welche offensichtliche Nebenplots waren und uns nicht dem Ende des Abenteuer näher brachten- und dann wunderte er sich, dass er am Ende (welches eigentlich noch recht interessant hätte werden können) hetzen musste. Die Kämpfe boten etwas Auflockerung, allerdings waren sie eher unpiratige Prügeleien mit gesichtlosen Handlangern, denn spannende Klingentänze mit Austausch von intelligenten Beleidigungen gegen den Schnurrbartzwirbelnden Oberschurrrrrrken. Das Finale wurde von den NSC gelöst, während die SC zuschauen durften. Tolle Wurst. Der einzige Spaß war der „kill count“, wobei wir untereinander wetteiferten, wer denn die meisten Handlanger ausschalten könne. Aber das wars’ auch schon.
Der selbe SL leitet übrigens auch Inspectres. Das wollte ich mir aber dann doch nicht antun (obwohl es mich schon interessiert hätte, wie er sich in einem derartigem anti-Railroading-System anstellt).
Berlin= Schwarzes Loch des Erzählspiels???

Im folgenden war ich (da die Überziehung unseres SL mir keine Pause lies) schon selbst mit leiten dran und führte fünf wagemutige Toon-Charaktere durch die erzählerischen Sahnetorten von Wushu. Alle Spieler zeigten sich zufrieden und das sich gegenseitige Hochschaukeln zwischen Spieler und SL führte zu einigen denkwürdigen Augenblicken der Albernheiten. Wohl wissend, dass ein Abenteuer konventionellen Umfangs mit Wushu in einer knappen Stunde durchgespielt ist, hatte ich mich vorher gründlich in die Lektüre meiner Sourcebook- Bibliothek vertieft, um über ein (nahezu) unerschöpfliches Arsenal von skurilen Situationen zu verfügen, welche ich bei Bedarf in Richtung der Spieler werfen konnte. So nahm die legendäre Suche nach dem Red-Herring-Vogel (engl.: Foogle Bird) ihren Ausgang in einem „Gothoon by Gaslight“ Setting, führte sie über die Welt von „Toon, der aus dem Dschungel kam“ schließlich in die Welt von „Dungeon & Toons“ und verlieh ihnen schließlich wirklich wirklich alberne Superkräfte („Deine Ameise wird von einer radioaktiven Spinne gebissen… na ja, eher verschluckt…“- Zufallstabellen rocken!) und endete mit dem unvermutetem Auftauchen des Großen Katzuhlluh und den (für Tooncharaktere) sehr ungesundem Gewinn zahlreicher Punkte Geistiger Stabilität.

Es folgte die Auktion, bei der ich meine üblichen zwei Kleinpreise gewann (eine interessante Konstante) und eine Versteigerung (leider hatte ich es versäumt noch mal einen Geldautomaten aufzusuchen, weshalb mein Mitbieten stark eingeschränkt war und mir einige lohnende Artikel durch die Lappen gingen), sowie ein Quiz.

Im Nachtblock bot ich noch einmal „The Shadow of Yesterday“ an, fand aber nicht ausreichend Mitspieler. Also nahm ich einer Runde des Kino-Rollenspiels Noir teil, welche fulminant in einer Schießerei zwischen den SC endete. Konkurrierende Ziele sind was tolles.

Am nächsten Morgen haderte ich noch, ob ich in meinem übermüdeten Zustand mich wirklich ausgerechnet auf ein Spiel über Schlaflosigkeit einlassen sollte, aber da Artesia nicht stattfand, Star Wars schon voll und auch Battlelords nicht in Sicht, stieg ich dann doch in eine Runde Don’t Rest Your Head ein. Und es lohnte sich. Der SL interpretierte das Setting virtuos als Dark-Fantasy im Stile von „Mirrormask“ und „A Tale of two Cities“ (die aus Sandman: Worlds End natürlich) und nicht als das Depri-Horror-Setting, welches ich selbst mit diesem Spiel verband. Auch stellte ich überrascht fest, dass die beim Lesen des Buches sehr kompliziert anmutenden Ressourcenkreisläufe in Wirklichkeit popeleinfach und nachvollziehbar sind. Man lernt wirklich nie aus.

Zufrieden verließ ich die Con, machte am folgenden Tag noch einige Berliner Rollenspiel- und Comicläden unsicher und fuhr zufrieden wieder zurück.

Fazit: Ansprechende Con in gutem Ambiente und (größtenteils) gute Runden erlebt. Negativ zu nennen ist einzig, dass (wie schon auf der Burg) viele von mir angestrebte Runden leider nicht stattfinden konnten.
Odyssee= immer eine Reise wert.

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