Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Montag, August 13, 2007

WoD- Plädoyer Teil II: Abenteuerdesign- I have said too much, I haven’t said enough

Bei genauerer Betrachtung ist mir aufgefallen, dass die SL-Hinweise der WoD tatsächlich ein gravierendes Manko- wenn nicht gar DAS für die vielen murksigen WoD-Runden verantwortliche Manko- haben: es finden sich zwar viele Hinweise darauf, wie man eine gute Runde leitet, aber keine darauf, wie man eine gute story (im „Grundlage-mit-welcher-die-Spieler-arbeiten-können“ Sinne des Wortes) entwickelt.
Dies führte nun zu zwei unausgesprochenen Fehlannahmen, welche zwar nicht durch das Buch untermauert wurden, aber für die es auch nichts im Buch gab, was ihnen widersprach:

1.) Die „story“ bei einer WoD-Runde unterscheidet sich nicht wesentlich vom „Abenteuer“ eines klassischen Rollenspiels.
2.) Die „story“ einer WoD-Runde hat dieselbe dramatische Wertigkeit, wie eine literarische Geschichte.

1.) Die „story“ bei einer WoD-Runde unterscheidet sich nicht wesentlich vom „Abenteuer“ eines klassischen Rollenspiels.
Als „klassisches Rollenspiel“ sei hier das typische, taktisch/strategische Kriegspiel-Derivat, der Marke D&D/RQ/Champions (welche IMO genau EINE Entwicklungslinie sind, aber das nur am Rande) genannt. Drei der vier Arten dieser Abenteuervorbereitung arbeiten mit (mehr oder weniger verästelten, im Falle des Detektivabenteuers teilweise versteckten) Flowcharts, alles andere wird unter „Vogelfrei“ zusammengebündelt. Wichtig ist, dass es hier um Ziele, geht, denen die Spieler nachgehen und bei denen sie messbare Erfolge oder Misserfolge haben können, während die WoD mit Stimmungen und Interessen arbeitet, was etwas schwieriger zu quantifizieren ist.
Spiele, in denen der SL „nur“ Oppositionsgeber ist sind möglich, allerdings aufgrund der offenen Struktur des Storyteller System eher unvorteilhaft- es ist einfach schwer wirklich objektiv Erfolg und Misserfolg zu bewerten in diesem System (wenn der SL sich mit der Materie auskennt klappt das halbwegs, aber dann kann man in der Regel auch gleich komplett Freeform gehen).
Jedoch scheitert die Auswahl von „Opposition“ in WoD-Runden in der default-Einstellung schon daran, dass die Ziele der Spieler innerhalb des Settings selbst gewählt sind und eine stärkere Trennung zwischen Spielerzielen, im Gegensatz zu Charakterzielen besteht.
Im ARS könnte der Charakter Ziele haben wie „König des Mittelreiches werden“ oder einfach nur „Das Dungeon lebendig und mit möglichst vielen Schätzen verlassen“ und das sind gleichzeitig auch die Ziele des Spielers.
Im Storyteller-Modus will der Spieler in erster Linie unterhalten und fasziniert werden. Der SL muss hier zuerst (vor allen anderen Pflichten) seiner Rolle als Entertainer gerecht werden. Und das wäre in der klassischen Struktur wesentlich aufwändiger, wenn man davon ausgeht, dass man nur vorhandene Spielelemente (oder solche, welche eine Zufallstabelle ausspuckt) verwenden darf. Nicht unmöglich, aber der SL hat in der Regel eine Mehrzahl an Spielelemente, welche er vorbereitet, aber im Spiel nicht eingesetzt hat. Und das ist frustrierend und nicht wünschenswert.

2.) Die „story“ einer WoD-Runde hat dieselbe dramatische Wertigkeit, wie eine literarische Geschichte.
Eine der „Fortgeschrittenen“ Techniken im Storyteller-Teil einiger Bücher enthält den typischen dramatischen Drei-Akter oder auch „Die Reise des Helden“ von Joseph Campbell und ermutigt den Storyteller diese Modelle als Vorbild für seine Geschichte zu nehmen.
Leider nehmen viele an, dass statt „Wenn du es schaffst, dass die story ohne die schon besprochenen Techinken zu vernachlässigen und die Spieler ihrer Handlungsmöglichkeiten zu berauben so gepaced ist, dass sie daran herankommt, dann bist du wirklich gut- aber mach dir nicht ins Hemd, wenn das mal nicht klappt“, dort steht „die story muss diese Struktur haben, sonst ist sie Mist“. Dieses Missverständnis war der Hauptgrund für die Unzufriedenheit einiger Forgeler mit Vampire und damit Schaffung ihrer „Drama-Emulatoren“ (die das erreichen- damit hat dieses Missverständnis doch noch etwas gutes bewirkt).

Wirklich problematisch (dysfunktional im Forge-Sprech) werden die Runden allerdings nur, wenn diese Beiden Annahmen miteinander kombiniert werden.

Genug gelabert- Wie entwirft man jetzt eine gute story?
You'll want to make your stories as open-ended as possible, with as many different ways to get to the conclusion (of which there might be many) as there are ways to drive home from work. There might be many quick ways to get through the story, but how often is a story a race to the finish line?
Most of our published supplements are far more linear that you will want to make your own. Though we try to allow as much room for character decisions as we can, the nature of the beast (i.e., the limited size of the book) prohibits us from delineating a comprehensive spectrum of conclusions and plots. This is a weakness you will not want to repeat in your own stories, and even when you do use a supplement, let the players go off the track a little bit and explore their own alternative to the basic plot.

Also ganz klar: keine Ziele, die es zu erreichen gilt (indem man Hindernisse überwindet), sondern ein möglichst dichtes Setting, mit dem die Spieler interagieren können.
Die wichtigste Technik, welche hierbei benutzt wird, ist das, was Robin Laws als „Laying Pipe/Callback“ bezeichnet.

Nehmen wir die typische Dungeon-Flowchart-Struktur: man hat „Räume“ (Encounter) mit bestimmter „Einrichtung“ (Elemente, welche die Spieler manipulieren können) gibt und man hat „Gänge“ (Verbindungslinien), welche die Räume miteinander verbinden und an bestimmten Punkten Entscheidungen zulassen, in welche Richtung es weitergeht.

Im Erzählspiel sieht das ganz anders aus: hier enthüllt der SL nach und nach Elemente der „story“, welche dann von den Spielern benutzt werden können, um die Geschichte weiterzuführen. Wo im Klassischen Rollenspiel die Verbindungen zwischen den Encountern festgelegt sind, hat hier der SL nur eine sehr grobe Struktur und füllt die Details spontan aus, je nachdem was gerade notwendig ist. Die Freiheit der Spieler liegt darin, dass sie eine lebende, atmende Welt präsentiert bekommen und jede Richtung dies sie einschlagen potentiell zu einer guten Geschichte führt. Der Vorteil für den SL liegt darin, dass er nicht großartig Material vorbereiten muss, um Elemente für die sich die Spieler ohnehin nicht interessieren zu präsentieren.
Konkret sieht das so aus, dass der SL eine Vielzahl von „Hooks“ streut, welche das Interesse der Spieler erregen könnten. Diese sind beliebig gewählt und haben in der Regel nicht wirklich etwas miteinander zu tun.
Bsp.: Der Einfachheit halber mal nur zwei Hooks „Ein Nachtclub ist abgebrannt“ und „einer der Charaktere erhält einen merkwürdigen Brief“. Die Charaktere entscheiden sich herauszufinden, was da im Nachtclub los war und der SL überlegt sich weitere Elemente, welche sich daraus ergeben könnten. Abhängig davon, was die Charaktere machen (indem sie Traits auf dem Charakterbogen nutzen) ergeben sich weitere Szenen.

Wichtig ist hier die Initiative der Spieler. Der SL legt eine Pipe („Abgebrannter Nachtclub“) und die Spieler kommen darauf zurück (indem sie sagen: „ich untersuche den Club“, „ich nutze meine Kontakte zur Feuerwehr, um die Brandursache zu finden“ oder „ich versuche das Gebäude günstig zu kaufen und renoviere das Ding“). Das ist wichtig, da hier nicht (wie beim ARS) die Verbindungen schon vorhanden sind (oder halt nicht), noch (wie bei den närrischen Forge-Spielen) die Spieler neue Elemente ins Spiel bringen können („Wenn ich den Konflikt gewinne, dann begegnen wir dem BBEG im Nachtclub…“).

Daher ist die Entscheidung der Spieler sich mit einem Element zu beschäftigen wichtig. Es schadet der Konsistenz der Geschichte, wenn die Charaktere ohne ihr Zutun mit Elementen die sie links liegen gelassen haben, konfrontiert werden (Beispiel: die Charaktere haben vom Brand des Nachtclubs erfahren, sich aber entschieden nicht darauf zu reagieren- plötzlich bekommen sie einen „Auftrag“ die Sache zu untersuchen- tolle Wurst), die Spielerentscheidungen vorwegnehmen (in einer Pause von der (bisher ergebnislosen) Suche nach dem Brandstifter spielt ein Spieler den Besuch seiner Figur in einem Club aus und „zufällig“ beobachtet diese dabei eine Gestalt, welche Brandsätze legt) oder entwertet (egal was die Spieler machen, sie bekommen keine neuen Handlungsoptionen, weil der SL zu unkreativ ist, um spontan neue Pipes zu verlegen).

Die Kunst des SL-Jobs besteht darin, möglichst früh, möglichst verschiedenartige „Hooks“ und „Pipes“ raus zu hauen, damit die Spieler viel Material haben, um diese, anzufassen, zu drehen und wenden, sowie zusammenzufügen (um sicherzustellen, dass ausreichend Material dazu vorhanden ist, habe ich in einem meiner ersten Posts eine Handlungsmaschine entworfen), sowie sicherzustellen, dass beim Zusammenfügen die Verbindungen gut abgedeckt sind.

Je mehr Elemente auf dem Tisch liegen, desto größer ist die Chance, dass die Spieler zu Schlüssen kommen, an welche der Erzähler nicht einmal gedacht hätte. Gerade dies ist jedoch einer der Vorzüge des Erzählspiels.

In diesem Fall sollte sich der Erzähler zurücklehnen, sich die von den Spielern geschaffene Theorie kritisch und mit Abstand betrachten, überlegen, ob diese aufgrund der auf dem Tisch liegenden Fakten Sinn macht und- wenn ja- diese übernehmen und in das Story-Konstrukt einfügen (oder zumindest Teile davon).

Auf diese Weise leisten die Spieler einen echten (kreativen) Beitrag zur Gestaltung des plots, ohne sich zu sehr auf die Meta-Ebene zu begeben und die Immersion zu vernachlässigen.

Und darin liegt der Reiz des Erzählspiels.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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17 Kommentare:

Blogger Settembrini meinte...

Wo wird es denn zum XERz?
Da mußt Du mir helfen.

Ich kann nicht erkennen, wie sich das von Dir vorgeschlagene Spiel z.B von einer Twilight:2000-Runde unterscheidet. Außer in der Ästhetik.

Daß ist doch kein Erzählspiel. Erzählspiel ist dann, wenn der literarische Mehrwert alles ander aussticht.
Und das verneinst Du ja.

August 14, 2007 8:57 vorm.  
Blogger alexandro meinte...

Naja, ghoul hat ja xErz erfunden.
Und er hat u.a. die Hinweise der WoD dazu angeführt.
Daraus hab ich abgeleitet "Konventionelles Rollenspiel, aber mit anderen Methoden und Zielen."

Das KANN (wie beschrieben) zu literarischem Mehrwert führen, aber wenn dies das alleinige Ziel von xErz sein solle, dann wären wirklich nur einige Forge-Spiele "echtes" xErz...

Stell dir das Erzählspiel der WoD so vor wie:
"Die Geschichte muss nicht GUT sein, sie muss SPASS machen."

Oder wie Vermi sagt: Die WoD ist nicht NAR, sondern SIM. (signed for truth).

August 14, 2007 12:29 nachm.  
Blogger Settembrini meinte...

Naja, das muß man differenzierter betrachten:

Die konventionellen Methoden können zum ARS-Spiel, als auch zum Erzählspiel genutzt werden.

Ist doch ein alter Hut.

Meine Star Wars Kampagnen waren ARS, wahrscheinlich ziemlich nahe am WoD-Stil, wie Du ihn hier empfiehlst, mit Handlungsmaschine im Hintergrund.

Meine Star Wars Con-Runden waren aber XErz, da ich für die tolle Verwicklung, den witzigen Moment, den guten Spielereinfall schlichtweg die Situation geändert und ret-conned habe. Eine innerweltlogik Handlungsmachine diente nur als Ideenlieferant, sie wurde aber während der Benutzung durchaus noch verändert oder ignoriert.

Daran hängt es doch: Steht die Situation unverrückbar da, oder kann sie aus "Story"-Gründen verändert werden? Das scheidet ARS vom XErz.

Mit Regeln hat das erstmal garnichts zu tun, und Spielerbeiträge werden auch gewürdigt, railroading gibt es nicht. Es passiert aber dafür immer was tolles, oder meinetwegen was ganz doll bedrückend-vampiriges.

Die Übergänge können da genaugenommen fließend sein, aber das geht wahrscheinlich garnicht mehr in gewisse Kastenköppe.
Wobei gewissermaßen die Extrema stabiler sind.

August 14, 2007 1:02 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Im Falle der WoD steht sie in der Regel überhaupt nicht da (ist auch einfacher, als zu retconnen)

August 14, 2007 1:35 nachm.  
Blogger Settembrini meinte...

Nee, du hast doch immer irgendwas. Ne Stadt oder ne Verschwörung oder nur die Idee von nem Fuzzy der irgendwas macht. Pipes und hooks und sonstewas. Irgendwas ist immer. Situation, und wenn sie Vogelfrei ist, gibts immer.

Außer bei Sascha K., dem unglaublich langweiligsten SL aller Welten. Da ist garnichts.

August 14, 2007 2:17 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Du hast Elemente (coole Szenen), aber keine festgefügte Struktur.
Stell dir vor, du hast alle Räume eines Dungeon, aber legst deren Reihenfolge spontan fest (und passt ggflls. noch Einrichtung und Monster
an).

Die Übergänge werden durch Spielerideen geschaffen (und die Aufgabe des Erzählers ist es, großzügig Spachtelmasse aufzutragen, damit diese Übergänge möglichst unsichtbar bleiben)

August 16, 2007 4:51 nachm.  
Anonymous Vermi meinte...

Hm, laying pipe/callback ist glaube ich ein bisschen was anderes. Was du beschreibst, sind klassische Plot-Hooks, auch als „Köder“ bezeichnet. (Definitions-Pedanterie Ende.)

Ich denke eigentlich, dass die Anleitung zum „Storytelling“ in den WoD-Büchern schon nicht schlecht war. Da stand was über zentrale Konflikte drin, über NSCs, über Stimmung usw. Habe das Buch jetzt nicht zur Hand, aber da ging einiges. Insbesondere der Artikel von Mark Rein-Hagen im Storyteller’s Guide (2E). Dass Spieler und Spielleiter sich nicht unbedingt dran gehalten haben, ist eine andere Sache.

Was ein bisschen zu kurz kam, war die Rolle der persönlichen Konflikte der Charaktere und wie Spieler und SL zusammen arbeiten können, um diese Konflikte zur Eskalation zu treiben. Insofern guter Hinweis auf die Divergenz zwischen Zielen des Spielers und Zielen des Charakters. Diese hätte man besser herausarbeiten können.

Und ich denke immer noch, dass von den Spielern ausgedachte Kicker der Sorcerer-Machart für Vampire eine sehr gute Idee gewesen wären. Da hat der Autor einfach noch nicht weit genug gedacht. Dass die Spieler gleich selbst sagen können, was sie wollen, statt den SL zu zwingen, ihnen 10 Sachen anzubieten, von denen sie sich dann eine aussuchen, schien halt irgendwie undenkbar, weil ja der SL die Kontrolle behalten musste.

August 17, 2007 11:12 vorm.  
Blogger Settembrini meinte...

Für eine bestimmte Form der "Exploration" ist es destruktiv als Spieler Einfluss darauf zu haben.
Es macht sie sogar unmöglich.

August 17, 2007 12:20 nachm.  
Blogger Settembrini meinte...

@alexandro:

Das ist doch eh alles fließend, und findet bei verschidennen Leitstilen auf verschiedenen Ebenen verschieden frei statt. Ich kann mir ja auch ein ARS Abenteuer ad-hoc ausdenken. Aber wenn ich nur eine Milisekunde vorher bestimme, in dem Raum ist ein Troll, dann hat der Troll die Trollwerte und die Trollziele, die ich mir in dieser Milisekunde vorher ausgedacht habe. Er ist ab dann festgelegt, er ist dann Situation.

Und selbst da kann eben verschieden mit umgegangen werden.

August 17, 2007 12:25 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Naja, das war immerhin insofern konsequent , dass das Spiel durchgäng die Metaebene mied und die Charaktere als "Filter" für die Spielerwünsche (im Gegensatz zu anderen klassischen Rollenspielen, wo der SL der Filter für selbige ist) benutzt.

Irgendwie ist das sicher auch wertvoll, wenn auch etwas umständlicher (für den SL), als "schreib einfach 'nen Kicker".

August 17, 2007 12:26 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Der letzte war für Vermi.

@Set:
Exploration ist schön und gut, aber relativ wertlos, wenn die Spieler keine Möglichkeit haben, deren Richtung und Dauer zu bestimmen.

Beispiel dein Beitrag zum würfellosen "Her-erzählen" des Öffnens einer Tür.
Ich würde an dieser Stelle relativ schnell dazwischen rufen:
"SL...bevor wir weiter machen...sag einfach ob wir durch die Tür kommen oder nicht (notfalls würfel irgendwas), denn dieses Zippelzappel was du da machst langweilt mich nur!"

August 17, 2007 12:33 nachm.  
Anonymous Vermi meinte...

Kicker sind doch harmlos. Das ist ja nur etwas, was man vor dem Spiel macht. Wenn man es nicht als "gutes Recht" der Spieler haben mag, dann doch wenigstens als Möglichkeit. Die Texte in Vampire unterstellen doch, dass der SL den Spielern das geben sollte, was sie interessiert. Warum aber soll er das durch "Trial and Error" herausfinden müssen, statt die Spieler einfach zu fragen?

August 17, 2007 12:39 nachm.  
Blogger Settembrini meinte...

Vermi, ich denke schon Kicker sind der erste Schritt in eine Richtung, die viele einfach garnicht wollen.
Einfach aus Präferenzgründen, keine objektiven.
Ich glaube Alexandro weiß was ich meine.

August 17, 2007 3:20 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Sehe ich ein.

Allerdings gibt es auch Fälle, in denen die Spieler das (zumindest am Anfang) selbst nicht wissen
Einer meiner Spieler z.B. sagt immer "Ich brauch eine Weile, um herauszufinden wie und warum ich den Charakter spielen will"
Ein Kicker gibt (zu einem gewissen Grad) schon die Struktur der Spielsitzung vor und wenn der Spieler im Spiel merkt, dass ihm der gesetzte Kicker keinen Spaß macht...tja, was dann?

August 17, 2007 3:23 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Set hat ein Talent kurz vor mir zu posten (der Kommentar war wieder @Vermi).

Noch was:
"Aber wenn ich nur eine Milisekunde vorher bestimme, in dem Raum ist ein Troll, dann hat der Troll die Trollwerte und die Trollziele..."
Falscher Ansatz.
In diesem Spielstil liegen die Möglichkeiten klar auf dem Tisch.
Es geht nicht darum herauszufinden, was in dem Raum ist, es geht um die Entscheidung, ob ich erst zum Troll gehe und dann zum Drachen.

Exploration (als Informationgewinn) nicht als Selbstzweck, sondern Exploration als Möglichkeit zu HANDLUNGEN:
Nicht: Wenn sie nach links gehen, dann begegnen sie einem Troll.
Das ist wertlos im xErz.
Sondern: in den Bergen lebt ein Troll, der möglicherweise die Lösung für euer Problem besitzt- allerdings stellt er angeblich schwere Rätsel und frisst die, wrlche diese nicht lösen können. Was macht ihr?

August 17, 2007 3:32 nachm.  
Blogger Settembrini meinte...

Das kapiere ich überhaupt nicht. Das ist doch ARS pur, das mit dem Rätsel-Troll.
Irgendwie scheinst du ne falsche Vorstellung zu haben, oder dich merkwürdig auszudrücken.
Immer weniger erkenne ich den XErz-Anteil deines Ansatzes.

August 18, 2007 4:09 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Der Unterschied liegt in den Gestaltungsmöglichkeiten für die Spieler.
Wenn diese nicht vorhanden sind (z.B. eine verschlossene Tür)- no-game Situationen also- dann mag es im ARS möglicherweise erfüllend sein, diese sich zu erarbeiten.
Im xErz allerdings eher nicht.

Wenn ich entscheide, dass im nächsten Raum ein Troll (mit Trollzielen und blah...), aber dieser Troll erfüllt keine Funktion im dramatischen Sinne (i.e. die Spieler haben die Möglichkeit ihn zu bekämpfen oder mit ihm zu verhandeln oder zu fliehen oder..., aber letztendlich spielt es für die Geschichte(in ihrer gröbsten Form) überhaupt keine Rolle, welche Option sie wählen), dann gibt er keine yes-play-Optionen für die Spieler und ist damit im xErz fehl am Platz.
Und dabei ist es völlig Rille, ob der Troll "geplant" war oder eine Millisekunde vorher erschaffen wurde.

Es ist außerdem empfehlenswert (im Gegensatz zum ARS) die Optionen der Spieler schon weithin sichtbar zu machen und nicht unnötig zu verschleiern (im Dungeon mag der Troll im linken Raum sein und evtll. gibt es auch Möglichkeiten wie die Helden das schon herausfinden können, bevor sie selbigen betreten, aber generell sind das eher "what if..." Situationen die Planung, statt Action favorisieren).

Nur wenn die Optionen (durch foreshadowing) klar auf dem Tisch liegen, DANN haben die Spieler die Möglichkeit Einfluss auf den Spannungsbogen zu nehmen, indem sie gezielt eine davon auswählen.

August 18, 2007 8:39 nachm.  

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