Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Samstag, August 11, 2007

Plädoyer für die World of Darkness- You don't know jack about xErz

Ein weiteres Zitat aus der Reihe „die hohlbrotigsten Sprüche überhaupt“ Sinngemäß:

„Die WoD sozialisiert SL dazu, sich als Schummel-Highlords zu betätigen und die Spieler durch ihren Plot zu schubsen. Das die SL-Hinweise in den WoD-Büchern dieser These vollkommen widersprechen spielt keine Rolle, denn die Tatsache, dass die Mehrzahl der WoD-Spieler nach dieser Methode spielt, ist Beweis dafür, dass die WoD daran schuld ist.

Wer könnte eine solche Sinnlosigkeit verbrochen haben?

Pundit? (ja, hat er- in Bezug auf Exalted- aber ist es nicht wert das zu kommentieren).

Jack Chick? (die Argumentationsweise ist ähnlich, aber zum Glück konzentriert sich dieser auf D&D- okkultistische Bezüge bei der WoD zu suchen wäre ja auch zu einfach…;) ).

Schwarztragende Elite-Gamer? (wieder dieselbe Argumentationsschiene, nur wird bei ihnen auf diese Weise „begründet“, dass D&D nur Monty-Haul und sinnloses Metzeln ist- und ihre Argumentation ist ähnlich beliebig wie obiges Zitat).

Natürlich wieder Settembrinni, dem Einfach der Durchblick fehlt, um ein Spiel objektiv zu bewerten.

Stein des Anstoßes war ein (A)D&D Text, welcher dazu aufrief, dass die Kampagne des DM vor den Regeln und vor den Spielern (nicht: „den Charakteren“, hier wurde ganz konkret zur Entmündigung der Spieler aufgerufen) käme. Erwin Nr. 1 Saint-of-Killers hatte dann noch die Frechheit sich über das angeblich fehlende Textverständnis der B!-User (was manchmal gerechtfertigt wäre, allerdings nicht in diesem Fall) zu echauffieren. Und natürlich ging der Thread dann wieder in einem WoD-bashen über.

Deshalb hier, zur schulung eures Textverständnisses, die Aufgabenbeschreibung des Storytellers (Quelle: VtM 2nd Edition):

· First of all you must roleplay every character in the story who is not controlled by a player. If you think of the story as a movie, the players are the stars, while you control all the supporting cast, walk-ons and extras.

· The setting is yours alone to create and relate. If the characters decide to turn down a certain alley, or enter a certain building, you must either know what they will find or be able to invent it at a moment's notice. You are their eyes and ears. If they treat an antagonist in an insulting manner, you must decide how she will react. If they tell a news reporter about the Kindred, you will need to decide what happens.

· Additionally, you are the final arbiter of the rules as they apply during the game. If any questions or disputes arise about any of the rules during play, you have the final say. Even though we've designed these rules carefully and tested them thoroughly, the nature of storytelling games is such that situations always arise which are not covered by the letter of the rules. Part of the Storyteller's job is to resolve these situations, sticking to the spirit of the rules as much as possible.

· An important part of your job as Storyteller is to encourage the players to roleplay and to provide them with opportunities to do so. Players need to associate closely with their characters, but this only happens if they are comfortable and familiar with them. Your roleplaying of the bit parts is your primary means of getting the players to roleplay. The better you do so, the more they will roleplay and the more they will get into the story. This is not the only means of encouraging roleplaying, however.

Relativ klassische Aufgabenverteilung. Die Spieler sind am wichtigsten, der SL stellt die Welt da und fungiert als Referee. Soweit kein Unterschied von D&D, Traveller und Konsorten. Allerdings eine deutliche Betonung auf die Spielerrolle (was später noch wichtig werden wird). Die Unterschiede liegen aber woanders:
You are also in charge of the story itself. The players will start off knowing nothing about the story they are experiencing, and will learn about it as they go along. You, on the other hand, must be able to jump-start things from a dead stop. You must always keep an eye on the progress of the story and make sure that all of the players are enjoying themselves.
Indeed, your foremost duty is to invent a story, or at least the beginning of a story, and to simultaneously entrance and entertain both your players and yourself. However, you cannot simply create a story and tell it to an audience: it is your interaction with the players that creates a plot. A story is invented moment by moment, through the dynamics between player and Storyteller.
The foremost responsibility of a Storyteller is to make sure that a good story is being told; however, the Storyteller should never simply
tell a story
. The events and flow of the story are as much the responsibility of the players as the Storyteller. The primary duty of the Storyteller is to lead the story and to keep it moving briskly in the desired direction - or at least stop it from breaking down completely. Telling a story is more a matter of keeping up with the players, commenting and elaborating upon what their characters do and say, than it is of relating a narrative.
The most important thing when telling a story is to be ready to abandon your expectations. Never force the players to follow your premade plot; you must be willing to work with them. Try to anticipate what the characters will do and how this will affect the course of the story – you can't foresee everything, of course, but have a few contingency plans worked out in advance.
Before you begin to tell a story, be prepared. Don't have a plot already set, but have story hooks ready, and create as elaborate a setting as possible. This may sound obvious, but it can't be stressed enough. If you are using a premade story, read through the text of the story very thoroughly at least once before you present it to the players. Make sure you know when and where everything happens, who is where at what time, and so on. In particular, study the major antagonists, their personalities and motivations, and be sure that you can present them convincingly to the players.
The Storyteller must make sure the game element doesn't slow down or interfere with the story element. Storytelling is always a perpetual balance between game and story.

Der Unterschied zum Herausforderungsorientiertem oder Simulativem Rollenspiel: der SL kann durchaus improvisieren und Elemente einbringen, welche er nicht vorbereitet hat (wobei hier Konsistenz und Spannung wichtiger sind, als Plausibilität und Realismus), aber dies hat immer mit dem Ziel zu geschehen, das Setting zu bereichern und die Spieler zu unterhalten (s.u.). Der Unterschied zu reinem „Missionsorientierten“ Settings ist auch klar- kein „Hmm, ich habe einen langweiligen Planeten ausgewürfelt, aber wenn ich Fleischfressende Käfer darauf platziere, dann haben die Spieler wenigstens etwas zu tun“- das Setting muss unabhängig von den Charakteren vielfältige Facetten bieten, so dass die Spieler es von einer beliebigen Seite anstoßen und trotzdem ein interessante „story“ haben können. Die klassische „Abenteuer“-struktur ist für die WoD unpassend- der Storyteller hat eine Hintergrundbeschreibung und arbeitet ausschließlich damit.
Zur Vereinbarkeit dieses Anspruchs mit den Regeln:

The core rules of Vampire have been designed for simplicity and flexibility. They are simple so that the basic principles of the rules can be grasped very easily, and flexible so that they can cover most if not all of the infinite possibilities presented by a storytelling game.
You will quickly come to develop your own personal style. Part of this style will arise from your own personality and inclinations, while part of it will reflect the tastes of your players. The range of different styles is best illustrated by referring to two storytelling archetypes, representing opposite ends of the scale. Both styles are exaggerated, and you will probably end up somewhere in between.
At one end of the scale is the Rules Lawyer. This type of Storyteller insists on dice rolls for everything, and applies the letter of the rules to the fullest extent. The world which this Storyteller evokes is self-consistent and the players will feel as if their characters have the power to change the world.
At the other end of the scale is the Freeformer. To this type of Storyteller, the story is everything. Dice are rolled only occasionally; in fact, the Storyteller usually decides exactly what is going to happen without dice, and follows the players as they create the story. Character actions may
direct the story, but it is the Storyteller who decides the results of these actions.
Vampire tends to be more freeform than rules-oriented. The rules are there to help, not to govern - freedom of action is the key. The players should possess maximum freedom of action, and should never feel that their decisions and actions do not make a difference.

Das WoD-System ist also ein einfacher Toolkit, aus dem sich der Storyteller die Regeln herauspickt, welche er benutzen will (idealerweise Regeln für Aspekte des Spiels, welche er nicht groß und breit erzählen möchte (wie die Spieler z.B. würfellos eine Tür öffnen), weil sie ihn oder die Spieler langweilen). Hier wird ein schneller Würfelwurf gemacht und gut is. Wichtigere (i.e. interessantere) Aspekte des Spiels werden (je nach Vorliebe der Gruppe) würfellos oder mit Würfeln behandelt.
Wobei in allen Fällen das interessantere Ergebnis zählt.

One of the biggest decisions a Storyteller ever makes is when she first decides to ignore the rules. This is completely legitimate, provided it's done for the right reasons and in the right way. In fact, we encourage you to break the rules; it is your prerogative as a Storyteller.
From time to time, situations will arise where applying the full letter of the rules would cause the story to slow or even collapse. For example, imagine the climax of a story in which the characters have just spent several weeks finding and recovering a medieval tome which contains vital information about the Sabbat who have entered the city. A freak botch (a disastrous dice roll) sends the character carrying the tome falling from a rooftop into a huge fire created by a witch-hunter. The tome is lost forever, the characters are doomed to die at the hands of the Sabbat (or the hunter), and the whole chronicle comes to an end.
As well as being a crushing and probably undeserved defeat for the characters, this single bad roll means that the story cannot proceed. That can be very frustrating if you've spent your hard-earned cash on buying it or devoted several weeks of spare time to designing it. Several different repairs are possible, though, so don't despair.
One way is simply to discount the botch - reduce its severity so that the book is saved (or simply have the player try again). This works fine once, but eventually, the players will rely on this kind of aid from you every time they get themselves into trouble.
Another option is to amend the story. The book is lost, but somewhere there is another source of information which can replace it. Perhaps one of the Sabbat is sickened by the excesses of her fellows, or moved by ambition or revenge to turn against them. She seeks out the characters and arms them with the knowledge they need. Again, this will work, but you may find players blatantly sitting around, waiting for you to spoon-feed them in future situations.
Finally, you might allow the falling character a superhuman (or super-vampiric) effort to throw the book to one of his comrades so that the story can continue. This is the best option for most chronicles, but some players may be too selfish to do this.
There are other ways out of this situation as well; your job, and privilege, is to decide which means you will use. Sometimes simply letting the chronicle come to an end is the best way to teach the players that their actions, and the vagaries of the dice, really do have an effect upon your world.

Hier wieder der Unterschied zwischen “Plot” (das was der ST nicht vorbereiten soll) und „Story“ (das was durch die Gruppe entsteht). Hinweise auf die Gefahren des „zu einfach“ Plots, Hinweise auf die bewusste Ambiguität der Regeln (ein Patzer sagt, dass die Handlung katastrophal fehlschlägt- aber nicht wie) und den Wert von Charakterversagen als Steigerung der Bedeutung der Charaktere.
As well as being a referee, gamemaster, roleplayer, and overseer, the Storyteller has another duty - to make sure everyone has fun. Above all else, you, as the Storyteller, must be an entertainer. For the most part, this consists of knowing your players and catering to their tastes, but eventually you will be faced with a problem arising from one or more players themselves.
In the excitement of the moment, even the most mild-mannered players become agitated and try to drown out the others. You may find that players with strong personalities are dominating the quieter ones, and in extreme cases the loudest player in the group may end up determining the actions of the entire coterie. This is highly undesirable, as players who feel themselves to be overshadowed or ignored will become bored or resentful, and eventually they will drop out of the game.
Take care to listen to all of your players equally. If one player states that another player's character is doing something, check with that character's player first. If one or more players are dominating the action and not letting the others participate as fully as their characters deserve, take them aside and point out the problem as diplomatically as possible. Remind everyone that this is not a competitive game, and that those players who seek to dominate others are gaining nothing but resentment. As a final sanction, you may decide not to invite an unrepentantly troublesome player to future games.

Wieder eine schöne Auflistung der SL-Pflichten in der WoD, außerdem ein wichtiger Abschnitt über Gruppenverträge und soziale Dynamik (nicht so selbstverständlich, wie sich das manche einbilden). Ähnlich hilfreich ist der folgende Abschnitt über Spielervorlieben- gut wenn ein neuer SL den gleich vor der Nase hat und nicht erst auf Sekundärseiten gehen muss, um darauf Zugriff zu erlangen:
There are a variety of reasons why people enjoy roleplaying. Understanding the motivations of your players will enable you to better entertain them. Described below are some of the reasons why your players might want to spend time in the world you create:
•To tell a story - A story can be a beautiful creation, a work of art worthy of the human imagination. Telling stories can be an invigorating and illuminating experience, and being directly involved in its creation is as fundamentally exciting as any human activity.
•To be someone completely different - Like a kid playing dress-up, putting on a new role and trying it out, this person loves to see what it is like to be someone else, and thereby vicariously have experiences normally closed to her.
•Problem solving - Many people enjoy being faced with puzzles, riddles and other mental dilemmas. They enjoy both the process of deducing the solution and the elation of the achievement. This sort of player treats roleplaying as a puzzle to be solved.
•Sense of accomplishment - The player enjoys the satisfying feeling of completing a difficult task by stretching all of his creative faculties. To achieve success in a game can sometimes make up for a lack of success in the real world.
•To gain power - Many people feel powerless in today's impersonal, hypertechnological society. The desire for power is common among players who do not possess power in real life. Those who are motivated by this urge are known as "power-gamers," and can sometimes be quite disruptive if this motivation is not properly channelled.
•To be with friends- Many roleplay because it is a social occasion, a chance for them to be with their friends in a relaxed atmosphere. Sometimes they come just to be with one particular friend (such as a girlfriend or boyfriend). The social aspect of storytelling cannot be underrated.
•To experience strong emotions - Fear, hate, grief and other emotions are often in short supply in our sheltered world, but at some fundamental level we need them. A bland life without emotion is a life without meaning. Many players use role playing to experience a depth of emotion that would otherwise be lost to them.
Catharsis
- Our lives are often highly stressful, and everyone needs ways of blowing off steam. Storytelling can sometimes provide an intensely cathartic experience, one unrivalled by any other form of entertainment.

Es folgt eine (sehr nützliche) Aufzählung von Techniken, die verwendet werden können, um diese Ziele zu erreichen.

Nachdem das gesagt wurde: warum hat die WoD dann diese hässliche Wendung zum Railroading und Spielerverarsche genommen, die überall beklagt wird.

Erstens, ich glaube nicht, dass diese wirklich so verbreitet ist. Spieler schreiben lieber über gescheiterte Runden, als über stabil laufende (Talk-Show-Mentalität), daher hört man über diese mehr. Die Statistik die beweist, dass es prozentual mehr dysfunktionale WoD-, als D&D-Runden gibt, die muss mir erstmal noch jemand zeigen.

Zweitens, dort wo sie auftritt, ist sie ein Produkt ihrer Zeit. Die frühen Neunziger waren der Beginn der großflächigen privaten Nutzung des Internet und natürlich war noch nicht die notwendige Medienkompetenz da, um die entsprechenden Beiträge kritisch zu rezipieren (geschweige denn Verlage, die darauf vorbereitet wären und wo die einzelnen Autoren im Forum aktiv wären). Und natürlich haben neue Spielleiter zunächst dieses Medium benutzt, um sich Tipps zu holen, wenn die Runden nicht auf Anhieb liefen, wie sie sollten. Wobei natürlich die lautstärksten Tipps nicht immer die Besten waren etc.pp.

Spiele die früher erschienen waren hatten dieses Problem nicht, da ein Großteil der Spieler (in Isolationshaft oder mit gelegentlichen Kontakten in kleinem Kreis) bereits zu ihrem Spielstil gefunden hatte und wer neu dazukam, ging in der Masse unter (man vergleiche die Rezeption von Runequest und CoC: selbes System, aber diametral unterschiedliche Vorstellungen darüber, was der SL macht). Spiele die später erschienen, hatten dieses Problem nicht, da ausreichende Medienkompetenz vorhanden war und außerdem die Verlage Initiative zeigten (bis hin zur Forge, wo genau erklärt wurde, wie diese Spiele im Gegensatz zu „klassischen“ Systemen zu spielen seien).

Trotzdem bleiben falsche Vorstellungen im Bewusstsein der Masse verhaftet und werden durch Leute wie Pundit und Settembrinni immer wieder hochgekocht, was schade, unnötig und letztendlich schädlich für die RSP- Szene ist.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

Labels:

12 Kommentare:

Anonymous Purzel meinte...

Dieser Beitrag ist doppel-plus-gut und doppel-plus-informativ.

August 12, 2007 8:27 vorm.  
Anonymous Anonym meinte...

Sollen wir dich jetzt Malcolm Ax, oder lieber Shooting Trinity nennen?

- Goethe,ohne Login

August 13, 2007 12:01 nachm.  
Anonymous Anonym meinte...

Noch was: Gibt es Vampire Abenteuer, die das so machen?

Wenn mich mir Joh Nephew und Co angucke, angucke was die so für toll gefunden haben, dann ist das genau das RR-Illus., wie es in DSA-Abenteuern zufinden ist.
Er hat sich mal gerühmt diese "Kunst" schon vor VtM in D&D Abenteuern angewandt zu haben, hatte ich mal verlinkt. Das impliziert, diese "Kunst" gäbe es auch da. Ich lasse mich aber gerne belehren.
Weiterhin: Interessant, dass du gerade nicht die 1. Edition anführst. Als Defendent von WoD kannst Du uns ja mal die Unterschiede darlegen.

Und zuletzt: Die Kultur roll vs role, Story über alles, hat VtM dennoch geschaffen. Habe ich selbst erlebt damals in einer Kampagne und auf mehreren Cons(P&P).

Das Internet ist auch voll davon, inklusive Autoren Gruppenstoryrailroad Glorifizierung im alten usenet.

Um dir entgegenzukommen: Spielleiterhinweise hin oder her. Wie bewertest du den Metaplot in seiner Hagen-Storyteller-Struktur für das von dir unterstellte "driften" von VtM?

- derselbe

August 13, 2007 12:14 nachm.  
Anonymous Dr.Boomslang meinte...

Ich sage ja immer die WoD Leute haben damals schon vieles gewusst und auch richtig gemacht, bis auf eines: Regeln und den korrekten Ablauf des Rollenspiels als Widerspruch zu sehen, so kann es nicht funktionieren. Und das war auch der Keim der Fehlentwicklung.

Bei DSA wurde diese sicher von Autoren aktiv gefördert. Bei WoD vielleicht (nur) durch den Metaplot.

Damals waren die WoD Autoren Cutting Edge. Sie wussten wie man gute Rollenspiele spielt, sie wussten nur nicht was ein Rollenspiel genau ist, sein kann oder soll.
Aus heutiger Sicht kann man nur bedauern, dass sie eben das Rollenspiel selbst viel zu eng und traditionell gesehen und so den Konflikt zischen Roll vs. Role, oder wie man ihn auch nennen will, überhaupt erst eingeführt haben.

Das war vielleicht gar nicht zu vermeiden. Heute kann man das lockerer sehen, auch wenn diese Ansichten immer noch nicht ausgerottet sind.

August 13, 2007 2:42 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

Hallo Set:
1.) leider liegt mir die 1. nicht vor, daher kann ich sie nicht kommentieren. Die beiden Abenteuer aus der 1st die ich besitze, sprechen für einen ähnlichen Inhalt.
BEKANNT wurde die WoD ohnehin erst mit der 2nd, daher dürfte diese ohnehin die einflußreichere sein (war auch die, welche von F&S zuerst übersetzt wurde und durch die- wenn überhaupt- dt. WoDler sozialisiert wurden).

2.)Bei Hagen gab es keinen Metaplot, der kam erst '99.

3.)Wäre es nicht möglich, dass die Betreffenden bereits vorher (DSA-beeinflusst) so gespielt haben? Oder mit der Freiheit der WoD nicht zurechtkamen?

4.)Wer ist John Nephew?
Welche Abenteuer hat er (für die WoD)geschrieben?
Antwort: KEINE (einzig bei "Blood Nativity"- erschienen bei Atlas Games- war er Editor).
Überhaupt enthält seine Vita erstaunlich wenig Abenteuer bei denen er Author war (aber hattest du nicht mal (bei Pundit drüben) "Castle Greyhawk" gelobt? Schau mal an...)
Kennst du die Abenteuer von:
Ken Cliffe?
Steward Wieck?
Justin Achilli?
Brian Campbell?
Geoffrey C. Grabowski?
Lucien Soulban?
Matthew McFarland???
Jackie Cassada & Nicki Rea???

Die wiegen locker die schlechten (Greenberg, Moore & Brown) auf.

Nebenbei it das Internet auch voll von Metzel-D&D Spielern, F.A.T.A.L.-nichtverstehenden Harnmasterspielern und ähnlichem Kroppzeug, daher ein Nullargument.

August 13, 2007 2:54 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

@Metaplot: war genauso überflüssig, wie bei DSA, allerdings durften die Spieler hier wenigstens nicht dumm rumstehen und den NSCs zuschauen, sondern selbiger entwickelte sich in den über die Bücher verstreuten Fiktions-Vignietten und war KEIN Teil von offiziellen Abenteuern.

@Boom: Roll vs. Role war keine Erfindung der WoD.

August 13, 2007 3:01 nachm.  
Anonymous Dr.Boomslang meinte...

Ich meinte auch nicht das die WoD Leute Roll vs. Role erfunden haben, sie waren vielleicht auch nur Opfer dieser Denkweise (wie man auch in den von dir zitierten Passagen deutlich sehen kann) und damit haben sie als Verstärker gewirkt.

Eingeführt haben sie diesen Konflikt allerdings in ihre eigene Version von "Storytelling" und damit hatten sie größeren Einfluss, wodurch wohl tatsächlich Schaden angerichtet wurde.

Die Frage ist allerdings ob der nicht auch so oder so auf anderen Wegen entstanden wäre.
Diese seltsame Denkweise ist ja schließlich bis heute verbreitet und das nicht nur weil sie durch Unbelehrbare weiter getragen wird, sondern weil sie mit immer neuer Begründung auftaucht, und anscheinend etwas darstellt das Leute sich gerne auch mal ungefragt annehmen.

August 13, 2007 3:33 nachm.  
Blogger Settembrini meinte...

John Nephew war in den Spielrunden von Hagen dabei.

August 13, 2007 4:41 nachm.  
Blogger Settembrini meinte...

Catle Greyhawk?
Da gibt es nur eines daß gut ist. Das von EGG.

August 13, 2007 4:42 nachm.  
Blogger alexandro meinte...

"John Nephew war in den Spielrunden von Hagen dabei."
...von dem ebenfalls keine (publizierten) Abenteuer existieren.
Zufall?

Um zu sagen, ob die Runden (objektiv) gut oder schlecht waren müsste ich sie kennen. Und (wenn sie gut waren) ich müsste wissen, ob John Nephew sich Gedanken über das WARUM von deren Erfolg gemacht hat. Zu denken "Wow, bei dieser Runde ist aber ein toller Plot [ENTSTANDEN], also muss ich, wenn ich selbst ein Abenteuer entwickle, einen tollen Plot schreiben, dann haben die Spieler soviel Spaß wie ich (vielleicht nehm ich sogar den von der Runde, die ich als Spieler erlebt habe [wo ich natürlich die Hintergründe nur soweit kenne, wie sie UNSERE Charaktere beeinflusst haben und der sich damit in jeder anderen Gruppe unvollständig und beengend anfühlt)" ist ein häufiger Anfängerfehler.

August 13, 2007 5:16 nachm.  
Anonymous Skyrock meinte...

War roLL-vs-roLE nicht schon zu Ur-D&D-Zeiten? Zumindest deutet sich in Glen Blacows "Aspects of Adventure Gaming" von '80 solches an, und angesichts seiner Bezüge auf noch ältere Leserbriefe und Artikel schien dieser Streit schon älter zu sein: http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/blacow.html

Lustige Randnotiz wo ich mich schon wieder durchblättere: "role-players have learned to see the advantages of well-done rules"
Da war man offenbar schon weiter als es viele Zocker von heute sind.

August 13, 2007 5:25 nachm.  
Anonymous Anonym meinte...

ehh.. amazing style..

Dezember 15, 2009 12:39 vorm.  

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