Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Freitag, August 17, 2007

[Rant] Respecting your players- How many people wanna kick some ass? I do (but I’m really just a sensitive artist).

Meet the armchair GM. He is a really great guy, running an awesome campaign for his group for years, giving them exactly the type of game they enjoy. That’s why they always let him sit in the comfy chair during their games.

He’s a great guy and he knows it.

He has heard of some new games out there, maybe even tried one or two of them. He also heard about shared narration or similar techniques that differ from the traditional way of running a RPG (traditional in the sense of how he does it). Maybe he even tried adapting these techniques for his own game.

Finally he- based on personal experience or just plain dislike- he decided that these newfangled games and artsy-fartsy techniques are not for him and he heard similar opinions in his group.

That’s cool.

Now our GM doesn’t exist in a vacuum. Every once in a while he attends a convention, running games for others or even playing himself. Maybe he even takes an active part in the local RPG scene, meeting up with other roleplayers and talking with them outside of a game. But most likely he does what is easiest concerning his free time and the amount of time needed to prepare games for his group: he goes online, visiting RPG forums and websites.

That is where his problems begin.

Not only does he see many posters describing play styles distinctly different from his own, he also sees many threads complaining about games that went “wrong”. The number of these threads is due to the talk-show-like nature of the internet, where the most disturbed people get the most attention. People don’t want to hear about games running perfectly smooth, but about horribly fucked up ones. Also, GMs and players running games going perfectly well don’t have reason to post online about their exploits (except maybe they like to brag and/or are posting in those special “actual play” forums to have the others tell them how they managed to rock so well (yes, there are some awesome GMs who can’t describe what makes them awesome)).

Our armchair GM, however, comes to a very different conclusion:
Giving the players more control over the game is in some way an inherently “bad” thing and GMs who fail do so, because they don’t manage to properly “rein in” the game.

This is a load of bull, of course.

But our GM is not used to being wrong once in a while and him being the sole authority in his group works out well doesn’t it? Why would anyone want to share the distribution of narrative control he worked so hard to achieve in his games? Surely “shared narration” is something a great part of the gamer are opposed to and only a conspiracy of non-gamers are trying to force it down their throats.

Well, it may be, that they don’t want it all the time, personally I’m just as happy to ride along a game with a GM in the drivers seat as am I to strain my mental faculties to keep up with the imagination of my co-players to craft an appealing and entertaining narrative. It all depends on the mood I’m in at the moment.

And so far every single time I demoed Primetime Adventures the players latched onto the concept of shared narration and began to explore it. Those sceptical of the concept go through a couple of phases before they finally embrace it, but they all go through them the same. The first phase is Disbelief (“No, this can’t be! Surely there can’t be a good game if the players are in charge”). The second is Ridicule, where the players try to test the limits of their narrative freedom (“Hey, lets make a completely bogus series about underwater cops battling the evil terrorist Skelleton… to save their girlfriends!”(1) ), expecting that at some point the GM will step over what they created in order to make something more sensible out of it. If this doesn’t happen and the Moderator just rolls with the concepts they create, it begins to dawn on them, that they are the sole authorities responsible for the consistency of their game world- a phase of intense Fascination. Realizing they have creative control goes a long way towards phase four, where the players a are gripped by the creative fervour of Achievement and get really wild with breathing life into their creation, beginning to add little facts and factoids, cool scenes and other neat things to embellish the work. Finally, after all is done and the session comes to satisfying conclusion, the players get the sense of Contentment in seeing how things worked out from the simple beginnings to its great result.

But gamers who haven’t played the game usually don’t get to this phase. They huddle in the relative safety of their “gated communities” like therpgsite and are trying to come up with reasons why this game cannot work. That even associating with someone who espouses these ideas would be somehow dangerous and detrimental to “the war”.

Here’s a question to you dweebs: when was the last time you actually WENT OUT and demoed your favourite game to newbies? When was the last time you where actually playing YOURSELF? When was the last time you actually thought I wish the GM would shut up, because I don’t want to know about the details of how we open the door- I want to see what is in the very next room. In fact, wouldn’t it be cool if it was XY, because this would totally rock on toast?

This goes double to you guys at rpgnet: Stop blabbing about how cool game XY is, GET OUT THERE AND PLAY IT, DAMMIT. Don’t waste your time trying to convince newbies on the internet to give it a try, because they are not going to understand why the game is so much fun in this way. And most of all: don’t argue with idiots dissing the game, because on this territory it’s a war you can’t win.

It all comes down to respecting the choices of the players and in this vein it is a moral choice: Do you trust new players to make up their minds THEMSELVES about what kind of games they want to play? Or do you think they need to be “protected” from the “dangerous world of RPGs” and carefully initiated, lest their fragile minds crumple and they ditch the hobby forever.

If you think the latter I think you are full of shit. Yes, I’m also talking to you, Mr-beginners-and-girls-should-only-play-rules-lite. Heres a news flash: there are girls who can kick your ass when it comes to math. And there are nine-year-olds who master quadrillions of pages of Magic and/or Pokemon rules without breaking a sweat.

Think your measly little brain poses a challenge to them?


Yeah, didn’t think so, too.

Thanks for the attention. Class dismissed.


(1) I totally ran this once. And would do so again, anytime.

Montag, August 13, 2007

WoD- Plädoyer Teil II: Abenteuerdesign- I have said too much, I haven’t said enough

Bei genauerer Betrachtung ist mir aufgefallen, dass die SL-Hinweise der WoD tatsächlich ein gravierendes Manko- wenn nicht gar DAS für die vielen murksigen WoD-Runden verantwortliche Manko- haben: es finden sich zwar viele Hinweise darauf, wie man eine gute Runde leitet, aber keine darauf, wie man eine gute story (im „Grundlage-mit-welcher-die-Spieler-arbeiten-können“ Sinne des Wortes) entwickelt.
Dies führte nun zu zwei unausgesprochenen Fehlannahmen, welche zwar nicht durch das Buch untermauert wurden, aber für die es auch nichts im Buch gab, was ihnen widersprach:

1.) Die „story“ bei einer WoD-Runde unterscheidet sich nicht wesentlich vom „Abenteuer“ eines klassischen Rollenspiels.
2.) Die „story“ einer WoD-Runde hat dieselbe dramatische Wertigkeit, wie eine literarische Geschichte.

1.) Die „story“ bei einer WoD-Runde unterscheidet sich nicht wesentlich vom „Abenteuer“ eines klassischen Rollenspiels.
Als „klassisches Rollenspiel“ sei hier das typische, taktisch/strategische Kriegspiel-Derivat, der Marke D&D/RQ/Champions (welche IMO genau EINE Entwicklungslinie sind, aber das nur am Rande) genannt. Drei der vier Arten dieser Abenteuervorbereitung arbeiten mit (mehr oder weniger verästelten, im Falle des Detektivabenteuers teilweise versteckten) Flowcharts, alles andere wird unter „Vogelfrei“ zusammengebündelt. Wichtig ist, dass es hier um Ziele, geht, denen die Spieler nachgehen und bei denen sie messbare Erfolge oder Misserfolge haben können, während die WoD mit Stimmungen und Interessen arbeitet, was etwas schwieriger zu quantifizieren ist.
Spiele, in denen der SL „nur“ Oppositionsgeber ist sind möglich, allerdings aufgrund der offenen Struktur des Storyteller System eher unvorteilhaft- es ist einfach schwer wirklich objektiv Erfolg und Misserfolg zu bewerten in diesem System (wenn der SL sich mit der Materie auskennt klappt das halbwegs, aber dann kann man in der Regel auch gleich komplett Freeform gehen).
Jedoch scheitert die Auswahl von „Opposition“ in WoD-Runden in der default-Einstellung schon daran, dass die Ziele der Spieler innerhalb des Settings selbst gewählt sind und eine stärkere Trennung zwischen Spielerzielen, im Gegensatz zu Charakterzielen besteht.
Im ARS könnte der Charakter Ziele haben wie „König des Mittelreiches werden“ oder einfach nur „Das Dungeon lebendig und mit möglichst vielen Schätzen verlassen“ und das sind gleichzeitig auch die Ziele des Spielers.
Im Storyteller-Modus will der Spieler in erster Linie unterhalten und fasziniert werden. Der SL muss hier zuerst (vor allen anderen Pflichten) seiner Rolle als Entertainer gerecht werden. Und das wäre in der klassischen Struktur wesentlich aufwändiger, wenn man davon ausgeht, dass man nur vorhandene Spielelemente (oder solche, welche eine Zufallstabelle ausspuckt) verwenden darf. Nicht unmöglich, aber der SL hat in der Regel eine Mehrzahl an Spielelemente, welche er vorbereitet, aber im Spiel nicht eingesetzt hat. Und das ist frustrierend und nicht wünschenswert.

2.) Die „story“ einer WoD-Runde hat dieselbe dramatische Wertigkeit, wie eine literarische Geschichte.
Eine der „Fortgeschrittenen“ Techniken im Storyteller-Teil einiger Bücher enthält den typischen dramatischen Drei-Akter oder auch „Die Reise des Helden“ von Joseph Campbell und ermutigt den Storyteller diese Modelle als Vorbild für seine Geschichte zu nehmen.
Leider nehmen viele an, dass statt „Wenn du es schaffst, dass die story ohne die schon besprochenen Techinken zu vernachlässigen und die Spieler ihrer Handlungsmöglichkeiten zu berauben so gepaced ist, dass sie daran herankommt, dann bist du wirklich gut- aber mach dir nicht ins Hemd, wenn das mal nicht klappt“, dort steht „die story muss diese Struktur haben, sonst ist sie Mist“. Dieses Missverständnis war der Hauptgrund für die Unzufriedenheit einiger Forgeler mit Vampire und damit Schaffung ihrer „Drama-Emulatoren“ (die das erreichen- damit hat dieses Missverständnis doch noch etwas gutes bewirkt).

Wirklich problematisch (dysfunktional im Forge-Sprech) werden die Runden allerdings nur, wenn diese Beiden Annahmen miteinander kombiniert werden.

Genug gelabert- Wie entwirft man jetzt eine gute story?
You'll want to make your stories as open-ended as possible, with as many different ways to get to the conclusion (of which there might be many) as there are ways to drive home from work. There might be many quick ways to get through the story, but how often is a story a race to the finish line?
Most of our published supplements are far more linear that you will want to make your own. Though we try to allow as much room for character decisions as we can, the nature of the beast (i.e., the limited size of the book) prohibits us from delineating a comprehensive spectrum of conclusions and plots. This is a weakness you will not want to repeat in your own stories, and even when you do use a supplement, let the players go off the track a little bit and explore their own alternative to the basic plot.

Also ganz klar: keine Ziele, die es zu erreichen gilt (indem man Hindernisse überwindet), sondern ein möglichst dichtes Setting, mit dem die Spieler interagieren können.
Die wichtigste Technik, welche hierbei benutzt wird, ist das, was Robin Laws als „Laying Pipe/Callback“ bezeichnet.

Nehmen wir die typische Dungeon-Flowchart-Struktur: man hat „Räume“ (Encounter) mit bestimmter „Einrichtung“ (Elemente, welche die Spieler manipulieren können) gibt und man hat „Gänge“ (Verbindungslinien), welche die Räume miteinander verbinden und an bestimmten Punkten Entscheidungen zulassen, in welche Richtung es weitergeht.

Im Erzählspiel sieht das ganz anders aus: hier enthüllt der SL nach und nach Elemente der „story“, welche dann von den Spielern benutzt werden können, um die Geschichte weiterzuführen. Wo im Klassischen Rollenspiel die Verbindungen zwischen den Encountern festgelegt sind, hat hier der SL nur eine sehr grobe Struktur und füllt die Details spontan aus, je nachdem was gerade notwendig ist. Die Freiheit der Spieler liegt darin, dass sie eine lebende, atmende Welt präsentiert bekommen und jede Richtung dies sie einschlagen potentiell zu einer guten Geschichte führt. Der Vorteil für den SL liegt darin, dass er nicht großartig Material vorbereiten muss, um Elemente für die sich die Spieler ohnehin nicht interessieren zu präsentieren.
Konkret sieht das so aus, dass der SL eine Vielzahl von „Hooks“ streut, welche das Interesse der Spieler erregen könnten. Diese sind beliebig gewählt und haben in der Regel nicht wirklich etwas miteinander zu tun.
Bsp.: Der Einfachheit halber mal nur zwei Hooks „Ein Nachtclub ist abgebrannt“ und „einer der Charaktere erhält einen merkwürdigen Brief“. Die Charaktere entscheiden sich herauszufinden, was da im Nachtclub los war und der SL überlegt sich weitere Elemente, welche sich daraus ergeben könnten. Abhängig davon, was die Charaktere machen (indem sie Traits auf dem Charakterbogen nutzen) ergeben sich weitere Szenen.

Wichtig ist hier die Initiative der Spieler. Der SL legt eine Pipe („Abgebrannter Nachtclub“) und die Spieler kommen darauf zurück (indem sie sagen: „ich untersuche den Club“, „ich nutze meine Kontakte zur Feuerwehr, um die Brandursache zu finden“ oder „ich versuche das Gebäude günstig zu kaufen und renoviere das Ding“). Das ist wichtig, da hier nicht (wie beim ARS) die Verbindungen schon vorhanden sind (oder halt nicht), noch (wie bei den närrischen Forge-Spielen) die Spieler neue Elemente ins Spiel bringen können („Wenn ich den Konflikt gewinne, dann begegnen wir dem BBEG im Nachtclub…“).

Daher ist die Entscheidung der Spieler sich mit einem Element zu beschäftigen wichtig. Es schadet der Konsistenz der Geschichte, wenn die Charaktere ohne ihr Zutun mit Elementen die sie links liegen gelassen haben, konfrontiert werden (Beispiel: die Charaktere haben vom Brand des Nachtclubs erfahren, sich aber entschieden nicht darauf zu reagieren- plötzlich bekommen sie einen „Auftrag“ die Sache zu untersuchen- tolle Wurst), die Spielerentscheidungen vorwegnehmen (in einer Pause von der (bisher ergebnislosen) Suche nach dem Brandstifter spielt ein Spieler den Besuch seiner Figur in einem Club aus und „zufällig“ beobachtet diese dabei eine Gestalt, welche Brandsätze legt) oder entwertet (egal was die Spieler machen, sie bekommen keine neuen Handlungsoptionen, weil der SL zu unkreativ ist, um spontan neue Pipes zu verlegen).

Die Kunst des SL-Jobs besteht darin, möglichst früh, möglichst verschiedenartige „Hooks“ und „Pipes“ raus zu hauen, damit die Spieler viel Material haben, um diese, anzufassen, zu drehen und wenden, sowie zusammenzufügen (um sicherzustellen, dass ausreichend Material dazu vorhanden ist, habe ich in einem meiner ersten Posts eine Handlungsmaschine entworfen), sowie sicherzustellen, dass beim Zusammenfügen die Verbindungen gut abgedeckt sind.

Je mehr Elemente auf dem Tisch liegen, desto größer ist die Chance, dass die Spieler zu Schlüssen kommen, an welche der Erzähler nicht einmal gedacht hätte. Gerade dies ist jedoch einer der Vorzüge des Erzählspiels.

In diesem Fall sollte sich der Erzähler zurücklehnen, sich die von den Spielern geschaffene Theorie kritisch und mit Abstand betrachten, überlegen, ob diese aufgrund der auf dem Tisch liegenden Fakten Sinn macht und- wenn ja- diese übernehmen und in das Story-Konstrukt einfügen (oder zumindest Teile davon).

Auf diese Weise leisten die Spieler einen echten (kreativen) Beitrag zur Gestaltung des plots, ohne sich zu sehr auf die Meta-Ebene zu begeben und die Immersion zu vernachlässigen.

Und darin liegt der Reiz des Erzählspiels.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Samstag, August 11, 2007

Plädoyer für die World of Darkness- You don't know jack about xErz

Ein weiteres Zitat aus der Reihe „die hohlbrotigsten Sprüche überhaupt“ Sinngemäß:

„Die WoD sozialisiert SL dazu, sich als Schummel-Highlords zu betätigen und die Spieler durch ihren Plot zu schubsen. Das die SL-Hinweise in den WoD-Büchern dieser These vollkommen widersprechen spielt keine Rolle, denn die Tatsache, dass die Mehrzahl der WoD-Spieler nach dieser Methode spielt, ist Beweis dafür, dass die WoD daran schuld ist.

Wer könnte eine solche Sinnlosigkeit verbrochen haben?

Pundit? (ja, hat er- in Bezug auf Exalted- aber ist es nicht wert das zu kommentieren).

Jack Chick? (die Argumentationsweise ist ähnlich, aber zum Glück konzentriert sich dieser auf D&D- okkultistische Bezüge bei der WoD zu suchen wäre ja auch zu einfach…;) ).

Schwarztragende Elite-Gamer? (wieder dieselbe Argumentationsschiene, nur wird bei ihnen auf diese Weise „begründet“, dass D&D nur Monty-Haul und sinnloses Metzeln ist- und ihre Argumentation ist ähnlich beliebig wie obiges Zitat).

Natürlich wieder Settembrinni, dem Einfach der Durchblick fehlt, um ein Spiel objektiv zu bewerten.

Stein des Anstoßes war ein (A)D&D Text, welcher dazu aufrief, dass die Kampagne des DM vor den Regeln und vor den Spielern (nicht: „den Charakteren“, hier wurde ganz konkret zur Entmündigung der Spieler aufgerufen) käme. Erwin Nr. 1 Saint-of-Killers hatte dann noch die Frechheit sich über das angeblich fehlende Textverständnis der B!-User (was manchmal gerechtfertigt wäre, allerdings nicht in diesem Fall) zu echauffieren. Und natürlich ging der Thread dann wieder in einem WoD-bashen über.

Deshalb hier, zur schulung eures Textverständnisses, die Aufgabenbeschreibung des Storytellers (Quelle: VtM 2nd Edition):

· First of all you must roleplay every character in the story who is not controlled by a player. If you think of the story as a movie, the players are the stars, while you control all the supporting cast, walk-ons and extras.

· The setting is yours alone to create and relate. If the characters decide to turn down a certain alley, or enter a certain building, you must either know what they will find or be able to invent it at a moment's notice. You are their eyes and ears. If they treat an antagonist in an insulting manner, you must decide how she will react. If they tell a news reporter about the Kindred, you will need to decide what happens.

· Additionally, you are the final arbiter of the rules as they apply during the game. If any questions or disputes arise about any of the rules during play, you have the final say. Even though we've designed these rules carefully and tested them thoroughly, the nature of storytelling games is such that situations always arise which are not covered by the letter of the rules. Part of the Storyteller's job is to resolve these situations, sticking to the spirit of the rules as much as possible.

· An important part of your job as Storyteller is to encourage the players to roleplay and to provide them with opportunities to do so. Players need to associate closely with their characters, but this only happens if they are comfortable and familiar with them. Your roleplaying of the bit parts is your primary means of getting the players to roleplay. The better you do so, the more they will roleplay and the more they will get into the story. This is not the only means of encouraging roleplaying, however.

Relativ klassische Aufgabenverteilung. Die Spieler sind am wichtigsten, der SL stellt die Welt da und fungiert als Referee. Soweit kein Unterschied von D&D, Traveller und Konsorten. Allerdings eine deutliche Betonung auf die Spielerrolle (was später noch wichtig werden wird). Die Unterschiede liegen aber woanders:
You are also in charge of the story itself. The players will start off knowing nothing about the story they are experiencing, and will learn about it as they go along. You, on the other hand, must be able to jump-start things from a dead stop. You must always keep an eye on the progress of the story and make sure that all of the players are enjoying themselves.
Indeed, your foremost duty is to invent a story, or at least the beginning of a story, and to simultaneously entrance and entertain both your players and yourself. However, you cannot simply create a story and tell it to an audience: it is your interaction with the players that creates a plot. A story is invented moment by moment, through the dynamics between player and Storyteller.
The foremost responsibility of a Storyteller is to make sure that a good story is being told; however, the Storyteller should never simply
tell a story
. The events and flow of the story are as much the responsibility of the players as the Storyteller. The primary duty of the Storyteller is to lead the story and to keep it moving briskly in the desired direction - or at least stop it from breaking down completely. Telling a story is more a matter of keeping up with the players, commenting and elaborating upon what their characters do and say, than it is of relating a narrative.
The most important thing when telling a story is to be ready to abandon your expectations. Never force the players to follow your premade plot; you must be willing to work with them. Try to anticipate what the characters will do and how this will affect the course of the story – you can't foresee everything, of course, but have a few contingency plans worked out in advance.
Before you begin to tell a story, be prepared. Don't have a plot already set, but have story hooks ready, and create as elaborate a setting as possible. This may sound obvious, but it can't be stressed enough. If you are using a premade story, read through the text of the story very thoroughly at least once before you present it to the players. Make sure you know when and where everything happens, who is where at what time, and so on. In particular, study the major antagonists, their personalities and motivations, and be sure that you can present them convincingly to the players.
The Storyteller must make sure the game element doesn't slow down or interfere with the story element. Storytelling is always a perpetual balance between game and story.

Der Unterschied zum Herausforderungsorientiertem oder Simulativem Rollenspiel: der SL kann durchaus improvisieren und Elemente einbringen, welche er nicht vorbereitet hat (wobei hier Konsistenz und Spannung wichtiger sind, als Plausibilität und Realismus), aber dies hat immer mit dem Ziel zu geschehen, das Setting zu bereichern und die Spieler zu unterhalten (s.u.). Der Unterschied zu reinem „Missionsorientierten“ Settings ist auch klar- kein „Hmm, ich habe einen langweiligen Planeten ausgewürfelt, aber wenn ich Fleischfressende Käfer darauf platziere, dann haben die Spieler wenigstens etwas zu tun“- das Setting muss unabhängig von den Charakteren vielfältige Facetten bieten, so dass die Spieler es von einer beliebigen Seite anstoßen und trotzdem ein interessante „story“ haben können. Die klassische „Abenteuer“-struktur ist für die WoD unpassend- der Storyteller hat eine Hintergrundbeschreibung und arbeitet ausschließlich damit.
Zur Vereinbarkeit dieses Anspruchs mit den Regeln:

The core rules of Vampire have been designed for simplicity and flexibility. They are simple so that the basic principles of the rules can be grasped very easily, and flexible so that they can cover most if not all of the infinite possibilities presented by a storytelling game.
You will quickly come to develop your own personal style. Part of this style will arise from your own personality and inclinations, while part of it will reflect the tastes of your players. The range of different styles is best illustrated by referring to two storytelling archetypes, representing opposite ends of the scale. Both styles are exaggerated, and you will probably end up somewhere in between.
At one end of the scale is the Rules Lawyer. This type of Storyteller insists on dice rolls for everything, and applies the letter of the rules to the fullest extent. The world which this Storyteller evokes is self-consistent and the players will feel as if their characters have the power to change the world.
At the other end of the scale is the Freeformer. To this type of Storyteller, the story is everything. Dice are rolled only occasionally; in fact, the Storyteller usually decides exactly what is going to happen without dice, and follows the players as they create the story. Character actions may
direct the story, but it is the Storyteller who decides the results of these actions.
Vampire tends to be more freeform than rules-oriented. The rules are there to help, not to govern - freedom of action is the key. The players should possess maximum freedom of action, and should never feel that their decisions and actions do not make a difference.

Das WoD-System ist also ein einfacher Toolkit, aus dem sich der Storyteller die Regeln herauspickt, welche er benutzen will (idealerweise Regeln für Aspekte des Spiels, welche er nicht groß und breit erzählen möchte (wie die Spieler z.B. würfellos eine Tür öffnen), weil sie ihn oder die Spieler langweilen). Hier wird ein schneller Würfelwurf gemacht und gut is. Wichtigere (i.e. interessantere) Aspekte des Spiels werden (je nach Vorliebe der Gruppe) würfellos oder mit Würfeln behandelt.
Wobei in allen Fällen das interessantere Ergebnis zählt.

One of the biggest decisions a Storyteller ever makes is when she first decides to ignore the rules. This is completely legitimate, provided it's done for the right reasons and in the right way. In fact, we encourage you to break the rules; it is your prerogative as a Storyteller.
From time to time, situations will arise where applying the full letter of the rules would cause the story to slow or even collapse. For example, imagine the climax of a story in which the characters have just spent several weeks finding and recovering a medieval tome which contains vital information about the Sabbat who have entered the city. A freak botch (a disastrous dice roll) sends the character carrying the tome falling from a rooftop into a huge fire created by a witch-hunter. The tome is lost forever, the characters are doomed to die at the hands of the Sabbat (or the hunter), and the whole chronicle comes to an end.
As well as being a crushing and probably undeserved defeat for the characters, this single bad roll means that the story cannot proceed. That can be very frustrating if you've spent your hard-earned cash on buying it or devoted several weeks of spare time to designing it. Several different repairs are possible, though, so don't despair.
One way is simply to discount the botch - reduce its severity so that the book is saved (or simply have the player try again). This works fine once, but eventually, the players will rely on this kind of aid from you every time they get themselves into trouble.
Another option is to amend the story. The book is lost, but somewhere there is another source of information which can replace it. Perhaps one of the Sabbat is sickened by the excesses of her fellows, or moved by ambition or revenge to turn against them. She seeks out the characters and arms them with the knowledge they need. Again, this will work, but you may find players blatantly sitting around, waiting for you to spoon-feed them in future situations.
Finally, you might allow the falling character a superhuman (or super-vampiric) effort to throw the book to one of his comrades so that the story can continue. This is the best option for most chronicles, but some players may be too selfish to do this.
There are other ways out of this situation as well; your job, and privilege, is to decide which means you will use. Sometimes simply letting the chronicle come to an end is the best way to teach the players that their actions, and the vagaries of the dice, really do have an effect upon your world.

Hier wieder der Unterschied zwischen “Plot” (das was der ST nicht vorbereiten soll) und „Story“ (das was durch die Gruppe entsteht). Hinweise auf die Gefahren des „zu einfach“ Plots, Hinweise auf die bewusste Ambiguität der Regeln (ein Patzer sagt, dass die Handlung katastrophal fehlschlägt- aber nicht wie) und den Wert von Charakterversagen als Steigerung der Bedeutung der Charaktere.
As well as being a referee, gamemaster, roleplayer, and overseer, the Storyteller has another duty - to make sure everyone has fun. Above all else, you, as the Storyteller, must be an entertainer. For the most part, this consists of knowing your players and catering to their tastes, but eventually you will be faced with a problem arising from one or more players themselves.
In the excitement of the moment, even the most mild-mannered players become agitated and try to drown out the others. You may find that players with strong personalities are dominating the quieter ones, and in extreme cases the loudest player in the group may end up determining the actions of the entire coterie. This is highly undesirable, as players who feel themselves to be overshadowed or ignored will become bored or resentful, and eventually they will drop out of the game.
Take care to listen to all of your players equally. If one player states that another player's character is doing something, check with that character's player first. If one or more players are dominating the action and not letting the others participate as fully as their characters deserve, take them aside and point out the problem as diplomatically as possible. Remind everyone that this is not a competitive game, and that those players who seek to dominate others are gaining nothing but resentment. As a final sanction, you may decide not to invite an unrepentantly troublesome player to future games.

Wieder eine schöne Auflistung der SL-Pflichten in der WoD, außerdem ein wichtiger Abschnitt über Gruppenverträge und soziale Dynamik (nicht so selbstverständlich, wie sich das manche einbilden). Ähnlich hilfreich ist der folgende Abschnitt über Spielervorlieben- gut wenn ein neuer SL den gleich vor der Nase hat und nicht erst auf Sekundärseiten gehen muss, um darauf Zugriff zu erlangen:
There are a variety of reasons why people enjoy roleplaying. Understanding the motivations of your players will enable you to better entertain them. Described below are some of the reasons why your players might want to spend time in the world you create:
•To tell a story - A story can be a beautiful creation, a work of art worthy of the human imagination. Telling stories can be an invigorating and illuminating experience, and being directly involved in its creation is as fundamentally exciting as any human activity.
•To be someone completely different - Like a kid playing dress-up, putting on a new role and trying it out, this person loves to see what it is like to be someone else, and thereby vicariously have experiences normally closed to her.
•Problem solving - Many people enjoy being faced with puzzles, riddles and other mental dilemmas. They enjoy both the process of deducing the solution and the elation of the achievement. This sort of player treats roleplaying as a puzzle to be solved.
•Sense of accomplishment - The player enjoys the satisfying feeling of completing a difficult task by stretching all of his creative faculties. To achieve success in a game can sometimes make up for a lack of success in the real world.
•To gain power - Many people feel powerless in today's impersonal, hypertechnological society. The desire for power is common among players who do not possess power in real life. Those who are motivated by this urge are known as "power-gamers," and can sometimes be quite disruptive if this motivation is not properly channelled.
•To be with friends- Many roleplay because it is a social occasion, a chance for them to be with their friends in a relaxed atmosphere. Sometimes they come just to be with one particular friend (such as a girlfriend or boyfriend). The social aspect of storytelling cannot be underrated.
•To experience strong emotions - Fear, hate, grief and other emotions are often in short supply in our sheltered world, but at some fundamental level we need them. A bland life without emotion is a life without meaning. Many players use role playing to experience a depth of emotion that would otherwise be lost to them.
Catharsis
- Our lives are often highly stressful, and everyone needs ways of blowing off steam. Storytelling can sometimes provide an intensely cathartic experience, one unrivalled by any other form of entertainment.

Es folgt eine (sehr nützliche) Aufzählung von Techniken, die verwendet werden können, um diese Ziele zu erreichen.

Nachdem das gesagt wurde: warum hat die WoD dann diese hässliche Wendung zum Railroading und Spielerverarsche genommen, die überall beklagt wird.

Erstens, ich glaube nicht, dass diese wirklich so verbreitet ist. Spieler schreiben lieber über gescheiterte Runden, als über stabil laufende (Talk-Show-Mentalität), daher hört man über diese mehr. Die Statistik die beweist, dass es prozentual mehr dysfunktionale WoD-, als D&D-Runden gibt, die muss mir erstmal noch jemand zeigen.

Zweitens, dort wo sie auftritt, ist sie ein Produkt ihrer Zeit. Die frühen Neunziger waren der Beginn der großflächigen privaten Nutzung des Internet und natürlich war noch nicht die notwendige Medienkompetenz da, um die entsprechenden Beiträge kritisch zu rezipieren (geschweige denn Verlage, die darauf vorbereitet wären und wo die einzelnen Autoren im Forum aktiv wären). Und natürlich haben neue Spielleiter zunächst dieses Medium benutzt, um sich Tipps zu holen, wenn die Runden nicht auf Anhieb liefen, wie sie sollten. Wobei natürlich die lautstärksten Tipps nicht immer die Besten waren etc.pp.

Spiele die früher erschienen waren hatten dieses Problem nicht, da ein Großteil der Spieler (in Isolationshaft oder mit gelegentlichen Kontakten in kleinem Kreis) bereits zu ihrem Spielstil gefunden hatte und wer neu dazukam, ging in der Masse unter (man vergleiche die Rezeption von Runequest und CoC: selbes System, aber diametral unterschiedliche Vorstellungen darüber, was der SL macht). Spiele die später erschienen, hatten dieses Problem nicht, da ausreichende Medienkompetenz vorhanden war und außerdem die Verlage Initiative zeigten (bis hin zur Forge, wo genau erklärt wurde, wie diese Spiele im Gegensatz zu „klassischen“ Systemen zu spielen seien).

Trotzdem bleiben falsche Vorstellungen im Bewusstsein der Masse verhaftet und werden durch Leute wie Pundit und Settembrinni immer wieder hochgekocht, was schade, unnötig und letztendlich schädlich für die RSP- Szene ist.

Ich danke für die Aufmerksamkeit.

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Mittwoch, August 08, 2007

Bitte jeder nur ein Kreuz…

Für alle, welche es noch nicht woanders gelesen haben: die Wahlen für die Juroren der ENnies stehen vor der Tür. Stimmt fleißig ab, ihr entscheidet.

Das war’s schon.


Wen es interessiert: hier meine persönliche Einschätzung der Kandidaten.

Die Favoriten (Höchtwertungen)
Zachary Houghton (solide & ergebnisorientiert; weder Fanboy, noch verkalkter Old-Ruler- jemand der in der Lage ist ein gutes Produkt zu erkennen)
Chris Gath (Settingorientiert- guter Gegenpol zu Zachery’s Regelorientierung; erkennt und schätzt den besten Rollenspielhintergrund trotz mangelhaftem System und unterdurchschnittlicher Aufmachung)
David Temporado (enger Fokus an Spielen, aber offen für Neues, OOP Material ist gut, Fan-Awards allerdings aufgrund von rpgsite und rpgnet –Cliquenbildung abzulehnen- im Süportierungskrieg würden die guten Systeme wohl auf der Strecke bleiben- die Idee ist gut und edel, aber (leider :()praxisfern)

Das Mittelfeld (auf die kann man die „Trostpreise“ verteilen, wenn man Lust hat)
Kevin Kulp (gute Ansichten, allerdings etwas stark layoutfixiert)
Graham Johnson (Solide, aber unerfahren)
Elizabeth Bauman (fast alle pro-Gründe von Chris Gath- brauchen wir zwei Juroren mit derselben Einstellung?)
Gertie Barden (pro: sehr kritisch gegenüber Layout; con: wenig SL/Review-Erfahrung)
Wenn ich mich zwischen diesen Kandidaten entscheiden müsste, so würde ich Gerti den Vorzug vor Kulp geben (wenig Erfahrung= besser als Layoutjunkie).
Letztlich denke ich nicht, dass irgendeiner dieser vier das RSP sonderlich befördert, aber schaden würden sie IMO auch nicht).

Die Giftliste (wenn ich mir die als Juror vorstelle, muss ich kotzen)
Jeff Ranger (persönliche Vorlieben vor Zielorientierung in der Bewertung- nein Danke!)
Jeramy Ware (leicht erwinistische Züge IMO, was seine Ansichten und Vorlieben angeht)
Andrew Morris (Playtester für Brave New World- muss ich noch mehr sagen? Es kann sein, dass er AEG damals von den Unregeln abgeraten hat, aber lieber kein Risiko eingehen. Sorry, Andy. Verwechselt außerdem System mit Stimmung, daher nicht argumentationsfähig.)