Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Mittwoch, Juli 25, 2007

Relevanzkerne und Simulation

Ein verbreiteter Irrglaube innerhalb der Rollenspielergemeinschaft ist es, dass die Regeln eines Rollenspieles bestimmte Aspekte der „Spielrealität“ (eine zutiefst irreführende Bezeichnung des Gemeinsamen Vorstellungsraumes- ich werde im Folgeartikel darauf zurückkommen) „abbilden“ müssten, um sich das diffuse Etikett eines „realistischen“ Rollenspiels zu verdienen.

Wie ich bereits angedeutet habe, halte ich das für Blödsinn.

Für mich liegt Realismus einzig und allein in der Fiktion begründet und die benötigt ja- wie im Artikel aufgezeigt- nicht notwendigerweise eine Bindung an die Regeln, besonders in als derart „realistisch“ gefeierten“ Spielen wie Runequest (das Spiel, wo die verkorkste Shadowrun- Initiative herkommt) und den masters-of-the-boringverse (Harn und Role), die so stark an der Wirklichkeit modelliert sind, dass man das System eigentlich direkt durch den immer wieder strapazierten „Gesunden Menschenverstand“ ersetzen könnte

Zum angestrebten Realismusgrad dieser Spiele kann ich nur sagen:
„Wenn es Würfel benutzt und ein Rundenbasiertes Kampfsystem hat, dann fällt es mir schwer, es als realistisch zu akzeptieren.“

Im Gegenteil: Spiele wo ich mir eine stärkere Bindung zwischen Fiktion und Regeln wünschen würde sind solche, welche eben keine klar ersichtlichen Bezüge zur Wirklichkeit erlauben und wo dieser Detailgrad trotzdem Relevanz haben soll.

Beispiel: Exilium Inter Stellaris, ein Space Fantasy Rollenspiel, an welchem ich gerade bastele. Das Universum ist an Trashfilme wie Flash Gordon, Barbarella oder Baron Münchhausen angelehnt, allerdings habe ich das Spiel selbst bewusst nicht trashig gehalten, sondern für alle Trashelemente eine vernünftige Erklärung warum sie vorhanden sind entwickelt. Als Folge entstand ein Universum, dessen Physik sich deutlich von der uns bekannten unterscheidet (ein Weltraum, der kein Vakuum ist! Hohlwelten! Sonnen die statt Nuklearreaktionen aufgrund von Magnetismus leuchten!), wobei ich glücklicherweise auf einige widerlegte Theorien vergangener Wissenschaftler (Monadenlehre, Weltäther etc.) zurückgreifen konnte. Hier kann das kennen lernen dieses fremdartigen Hintergrundes erheblich gefördert werden, wenn man ihn in Systemmechaniken ausdrückt und der Spieler ihn auf diese Weise ständig vor Augen hat, bzw. gar nicht erst zu fehlgeleiteten Plausibilitätsannahmen aufgrund von der Realität entlehntem Wissen neigt.

Ein weiterer wichtiger Aspekt in den Betrachtungen zur Simulation durch Regeln ist die Frage nach deren Relevanz. Greg Costikyan hat das gut erkannt, wenn er schreibt:

Point of view confusion is a common failing of boardgame designers. For instance, Richard Berg's Campaigns for North Africa claims to be an extraordinary realistic simulation of the Axis campaign in Africa. Yet you, as player, spend a great deal of time worrying about the locations of individual pilots and how much water is available to individual batallions. Rommel's staff might worry about such things, but Rommel assuredly did not. Who are you supposed to be? The accuracy of the simulation is, in a sense, undermined, not supported, by the level of detail.

Das sollte man sich einmal durch den Kopf gehen lassen.

Ist das was abgebildet wird relevant für die Spieler?
Brauche ich z.B. ein fein granuliertes Verwundungssystem, wenn ein Großteil der Optionen nahezu identisch sind? Oder wenn eine Option deutlich besser als alle Anderen ist? Warum verletzen der Eliteschwertkämpfer und der Bauerntölpel mit Mistgabel ihren Gegner gleich stark, wenn sie treffen? Usw.

Und noch wichtiger: gibt es etwas, was relevant sein könnte, aber es laut Regeln nicht ist?
Wie wird der Botschafter der Schwertwelten auf das Geschenk meiner Spielfigur reagieren? Hat der Ventrueahn aufgrund seiner Jahrhunderte langen Erfahrung die Handlungen des Klüngels vorausgesehen? Wenn Benedict ein unsichtbares Schwert parieren kann, existiert dann überhaupt eine Taktik, die er nicht vorhersehen kann? Usw.

Es ist also nicht so, dass es eine erprobte und wiederholbare Herangehensweise für die Entwicklung dieser Art von Regeln gäbe (ich spreche hier gerne von Fiktionsbildenden Regeln, um das hässliche und missverständliche Wort „realistisch“ zu vermeiden). Vielmehr muss sich jeder Entwickler darüber klar werden, welchen Nutzen diese Art von Eingrenzung des Vorstellungsraumes für das Erleben der Spielwelt, die Gestaltungsmöglichkeiten des Spielers und die Ausgewogenheit des Spiels hat.

Wenn diese Überlegungen angestellt wurden, dann- und nur dann- kann ein sinnvoller Kompromiss zwischen Regeln als Spielweltphysik und nicht-Regeln nach Plausibilitätsüberlegungen gefunden werden.

Und diese Bereiche überlappen sich nicht ständig und führen so zu Unstimmigkeiten.

Labels:

0 Kommentare:

Kommentar veröffentlichen

Abonnieren Kommentare zum Post [Atom]

Links zu diesem Post:

Link erstellen

<< Startseite