Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre

Drei Falten mit einem Rollenspielerkopf dahinter, ergibt einen nachdenklichen, amüsanten und relativ bodenständigen Blick auf das was war, ist und möglicherweise in der Szene los sein wird.

Mittwoch, Juli 25, 2007

Relevanzkerne und Simulation

Ein verbreiteter Irrglaube innerhalb der Rollenspielergemeinschaft ist es, dass die Regeln eines Rollenspieles bestimmte Aspekte der „Spielrealität“ (eine zutiefst irreführende Bezeichnung des Gemeinsamen Vorstellungsraumes- ich werde im Folgeartikel darauf zurückkommen) „abbilden“ müssten, um sich das diffuse Etikett eines „realistischen“ Rollenspiels zu verdienen.

Wie ich bereits angedeutet habe, halte ich das für Blödsinn.

Für mich liegt Realismus einzig und allein in der Fiktion begründet und die benötigt ja- wie im Artikel aufgezeigt- nicht notwendigerweise eine Bindung an die Regeln, besonders in als derart „realistisch“ gefeierten“ Spielen wie Runequest (das Spiel, wo die verkorkste Shadowrun- Initiative herkommt) und den masters-of-the-boringverse (Harn und Role), die so stark an der Wirklichkeit modelliert sind, dass man das System eigentlich direkt durch den immer wieder strapazierten „Gesunden Menschenverstand“ ersetzen könnte

Zum angestrebten Realismusgrad dieser Spiele kann ich nur sagen:
„Wenn es Würfel benutzt und ein Rundenbasiertes Kampfsystem hat, dann fällt es mir schwer, es als realistisch zu akzeptieren.“

Im Gegenteil: Spiele wo ich mir eine stärkere Bindung zwischen Fiktion und Regeln wünschen würde sind solche, welche eben keine klar ersichtlichen Bezüge zur Wirklichkeit erlauben und wo dieser Detailgrad trotzdem Relevanz haben soll.

Beispiel: Exilium Inter Stellaris, ein Space Fantasy Rollenspiel, an welchem ich gerade bastele. Das Universum ist an Trashfilme wie Flash Gordon, Barbarella oder Baron Münchhausen angelehnt, allerdings habe ich das Spiel selbst bewusst nicht trashig gehalten, sondern für alle Trashelemente eine vernünftige Erklärung warum sie vorhanden sind entwickelt. Als Folge entstand ein Universum, dessen Physik sich deutlich von der uns bekannten unterscheidet (ein Weltraum, der kein Vakuum ist! Hohlwelten! Sonnen die statt Nuklearreaktionen aufgrund von Magnetismus leuchten!), wobei ich glücklicherweise auf einige widerlegte Theorien vergangener Wissenschaftler (Monadenlehre, Weltäther etc.) zurückgreifen konnte. Hier kann das kennen lernen dieses fremdartigen Hintergrundes erheblich gefördert werden, wenn man ihn in Systemmechaniken ausdrückt und der Spieler ihn auf diese Weise ständig vor Augen hat, bzw. gar nicht erst zu fehlgeleiteten Plausibilitätsannahmen aufgrund von der Realität entlehntem Wissen neigt.

Ein weiterer wichtiger Aspekt in den Betrachtungen zur Simulation durch Regeln ist die Frage nach deren Relevanz. Greg Costikyan hat das gut erkannt, wenn er schreibt:

Point of view confusion is a common failing of boardgame designers. For instance, Richard Berg's Campaigns for North Africa claims to be an extraordinary realistic simulation of the Axis campaign in Africa. Yet you, as player, spend a great deal of time worrying about the locations of individual pilots and how much water is available to individual batallions. Rommel's staff might worry about such things, but Rommel assuredly did not. Who are you supposed to be? The accuracy of the simulation is, in a sense, undermined, not supported, by the level of detail.

Das sollte man sich einmal durch den Kopf gehen lassen.

Ist das was abgebildet wird relevant für die Spieler?
Brauche ich z.B. ein fein granuliertes Verwundungssystem, wenn ein Großteil der Optionen nahezu identisch sind? Oder wenn eine Option deutlich besser als alle Anderen ist? Warum verletzen der Eliteschwertkämpfer und der Bauerntölpel mit Mistgabel ihren Gegner gleich stark, wenn sie treffen? Usw.

Und noch wichtiger: gibt es etwas, was relevant sein könnte, aber es laut Regeln nicht ist?
Wie wird der Botschafter der Schwertwelten auf das Geschenk meiner Spielfigur reagieren? Hat der Ventrueahn aufgrund seiner Jahrhunderte langen Erfahrung die Handlungen des Klüngels vorausgesehen? Wenn Benedict ein unsichtbares Schwert parieren kann, existiert dann überhaupt eine Taktik, die er nicht vorhersehen kann? Usw.

Es ist also nicht so, dass es eine erprobte und wiederholbare Herangehensweise für die Entwicklung dieser Art von Regeln gäbe (ich spreche hier gerne von Fiktionsbildenden Regeln, um das hässliche und missverständliche Wort „realistisch“ zu vermeiden). Vielmehr muss sich jeder Entwickler darüber klar werden, welchen Nutzen diese Art von Eingrenzung des Vorstellungsraumes für das Erleben der Spielwelt, die Gestaltungsmöglichkeiten des Spielers und die Ausgewogenheit des Spiels hat.

Wenn diese Überlegungen angestellt wurden, dann- und nur dann- kann ein sinnvoller Kompromiss zwischen Regeln als Spielweltphysik und nicht-Regeln nach Plausibilitätsüberlegungen gefunden werden.

Und diese Bereiche überlappen sich nicht ständig und führen so zu Unstimmigkeiten.

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Montag, Juli 23, 2007

DreRoCo Nachlese & Plädoyer für die Charaktermotivation- Erdbeereis auf Lebenszeit

10:30- Ankunft Dresden Hbf.
10:40- Suche nach Geldautomaten, keiner in der Nähe, Dame von DB desinteressiert.
10:50- aus Frust Abhebung bei Fremdbank (Gebühren nehme ich in Kauf)
11:00- Linie 10 wurde umgeleitet, verschwende Zeit mit der Suche, dackele durch Dresdner Innenstadt (finde nebenbei noch passenden Geldautomaten) und komme schließlich irgendwie noch zur Verbindung.

Ein freundlicher Passant weist mir auf Frage nach der Adlergasse den Weg zum „riesa efau“ (hatte nie erwähnt, dass ich da hin wollte- Telepathie?). Dort erklomm ich die Treppe zum Dachgeschoss, bezahlte vorher noch brav meinen Eintritt und wurde nach mehreren Treppen von dem ermutigenden Schild „Klo unten“ begrüßt, welches in meiner Vorstellung bei dem einen oder anderen Rollenspieler für wüste Flüche sorgt.
Nicht bei mir, denn ich halte mich fit.

Im Raum sind schon einige Spielrunden im Gange, auch eine Warhammer- Demo. Ich schaue mir das ein wenig an, dann setze ich mich hin und schaue mir noch mal die Notizen für mein Changeling Abenteuer an. Puh, hätte ich gewusst, dass es so scheiße ist, hätte ich es niemals angemeldet (da denkt man mal WW hat mit SAS dazugelernt…), aber ich habe schon ein paar Ideen, wie man daraus was vernünftiges machen kann.

Ein Mann im roten T-Shirt spricht mich an und fragt mich, ob ich bei seiner DSA-Runde mitspielen würde, ihm würde noch ein Spieler fehlen. Nach anfänglichem Zögern sage ich zu- komme im Moment ohnehin nicht weiter und will die anderen Spieler nicht hängen lassen (weis selbst wie blöd es ist, wenn man sich für eine Runde eingeschrieben hat, zuwenig Spieler auftauchen und alle anderen Runden schon voll sind). Die beiden anderen sind ein DSA-Fraggle (der mir freundlicherweise seine Spielfigur überlässt, während er sich einen Söldner baut) und ein Rollenspiel-n00b.

Es geht, los, ich spiele meinen Charakter deep-immersion-mäßig, schwelge im Akrolekt und habe eigentlich viel Spaß beim „Stimmungsspiel“ in der Stadt. Auch wenn sich mir der Verdacht aufdrängt, dass derselbe Effekt auch erzielt werden könnte, wenn auf die Charakterwerte komplett verzichtet würde und stattdessen auf dem Bogen solche Sachen wie kulturelle Besonderheiten (Zitate!) und ähnliches zu finden währen (wenn mir mal wieder nach flames zumute ist, werde ich diesen Vorschlag mal in einem, DSA-Fanforum bringen).
Aber schließlich führt der SL uns dann doch och ins ARS-typische Questenerfüllungsschema, wo DSA eigentlich nur versagen kann. 200 Dukaten werden uns für die Überbringung einer Nachricht versprochen (und ich weiß schon jetzt, dass der SL niemals zulassen wird, dass wir das Geld erhalten).
Wir treffen Reisevorbereitungen (der SL wiegelt alle möglichen Vorsichtsmaßnahmen der Spieler als „unnötig“ ab, da es auf der Reise genug Möglichkeiten zur Vorräteauffrischung gebe- ich werde ihn dran erinnern).
Erste Rast, erste Wache. Da die Spielfigur (im Gegensatz zu denen welche die folgenden Wachen einnehmen werden) noch nicht geschlafen hat, verlangt der SL eine Selbstbeherrschungsprobe, um wach zu bleiben. Der Spieler schafft die Probe knapp. Doch dieses „knapp“ veranlasst den SL in bester „Onkel Plausi“-Besoffenheit zu deklarieren, dass diese Probe nur ausreicht, um sich „ganz knapp“ wach zu halten und er verlangt eine weitere Probe auf Konstitution, um die Entscheidung zu bringen. Natürlich misslingt diese Probe (im Zweifelsfall hätte er sicherlich noch die nächsten Wachen würfeln lassen („Aber um X Punkte erleichtert, weil ihr ausgeruht seid…“) oder einfach das Folgende sich in einer späteren Nacht ereignen lassen) und der SC schläft wie ein Stein. Keiner von uns bekommt mit, dass sich jemand dem Lager näher, uns fesselt und der gesamten Kleidung entledigt (Klar, er hat uns gefesselt, ohne dass wir davon wach werden, sonst noch was? Und es war nur eine einzelne Person. Hätten wir wenigstens die Chance bekommen aufzuwachen wären wir mit dem locker fertig geworden.). Natürlich werden wir erst am nächsten Morgen wach, wo er sich noch über uns lustig macht und sich dann mit unserem Pferd aus dem Staub macht.
Also befreien wir uns und nehmen (da wir kaum unbewaffnet die restliche Reise bewältigen können) die Verfolgung auf. Nach einer Weile kommen wir zu einer Festung. Der „Festung zum Roten Hering“, wie ich sie nenne. Denn obwohl es keinen Hinweis dafür gibt, dass sich unser Pferd dort befindet (die Abmessungen lassen das überhaupt nicht zu), bestehen die anderen Spieler darauf dort zu klopfen. Warum? Na weil der Meister uns dieses Gebilde vor die Nase gesetzt hat. Wird doch irgendwie wichtig sein und wenn man dem nicht nachgeht könnte man am „Plot“ vorbei laufen.
Diese und andere Überlegungen mögen die Spieler (hauptsächlich den DSA-Spieler, der andere war eher Mitläufer) motiviert haben. Dann kam eine weitere Reihe von Unmöglichkeiten: Dschjini-Spiel beim Essen (da wir nicht beschreiben, dass wir wirklich bei jeder einzelnen Speise, welche uns der Magier anbietet abwarten ob er zuerst essen, werden wir natürlich betäubt), erneute Gefangennahme (alle Fluchtversuche zum Scheitern verurteilt), Rettung durch Pferdedieb- NSC (waren so frustriert, dass wir ihn getötet haben), Endkampf gegen Magier (Meister versuchte mir einzureden, dass meine Spielfigur es als falsch empfinden würde, einen Unbewaffneten zu schlagen. Ich entgegnete trocken, dass jemand welcher eine Feuerlanze zaubern kann in keinem Ehrenkodex als unbewaffnet durchgeht.). Am Ende war alles beim Status Quo (wir hatten unsere Sachen wieder, waren aber nicht sonderlich auf unserer Queste vorangekommen).

Zwischen- Fazit: Ich hatte bisher immer Glück mit DSA, aber früher oder später musste ich wohl an so eine Runde geraten, wie man sie sonst nur aus Internet-Horrorgeschichten kennt.
Ich überlege mir noch eine passende Kategorisierung dafür (SchErz war es nicht, da ein Plot fehlte):

- es gab klare Siegbedingungen (auch wenn diese nicht erreichbar waren)

- es gab Herausforderungen (auch wenn die Spieler sich diese nicht selbst aussuchen konnten- NSC waren entweder unangreifbar oder ließen sich so einfach überwältigen, dass man keine wirkliche Befriedigung dabei empfand)

- es gab Belohnungen (allerdings bestand die „Belohnung“ darin, unsere durch Meisterwillkür verlorene Ausrüstung wiederzufinden- reine Mindfuck also)

Alles Elemente des ARS, aber schrecklich pervertiert, daher empfehle ich den Begriff Schummel-ARS (SchARS, für die Abkürzungsfanatiker).

Wichtiger jedoch als diese (doch recht banale) neue Kategorie, ist die Erkenntnis, dass die Erforschung und Ermutigung von Charaktermotivationen zu größerer Spielerfreiheit führt. Wenn die Spieler (wie bei der Festung des Roten Herings) sich brav dem Diktat des SL unterwerfen, dann muss man sich nicht wundern, wenn SL der Meinung sind, sie müssten nicht auf alle Eventualitäten eingehen.

Sieht dagegen eine Eröffnungsszene so aus:
"Lisa, your character Andrea walks into the bar, squinting in the dim light and grimacing at the stench of stale beer and cigar smoke. . . . "
"I wouldn't go in there."
"What
do you mean?"
"Andrea's rich and well-bred. She wouldn't be caught dead
in some sleazy bar. And she hates cigars, so even if she did go in, she'd turn around and leave the minute she smelled the smoke."
"Right. Okay, okay... Bob, Greg, your characters sit
in a corner, discussing the odd behavior of both of your elders, when you see a tall, beautiful woman with delicate features and expensive clothing. She comes into the bar, squints, looks around, wrinkles her nose in distaste and walks out again. What do you do?"
(Quelle: xErz-Bibel, „Tales of Magick: Dark Adventure“ für Mage 2nd Edition/White Wolf)

dann macht sich der SL darüber Gedanken, was die Spieler eigentlich wollen und verbessert seine Fähigkeiten.

Ausgerechnet die DSAler enttäuschen in diesem Zusammenhang- sie legen derart viel Wert auf „glaubwürdiges Ausspielen“ von bestimmten Rollen (natürlich mit „rollenspielerischer Herausforderung“) und dann hängen sie doch ihre Fähnchen in den Wind, um dem Plot des Meisters gerecht zu werden.
Und ich bekomme langsam den Eindruck, dass für die pappnasigen Plausibilitätsverfechter Plausibilität in Spielerhänden der Weckruf wäre, um mal etwas gründlicher darüber nachzudenken, was sie eigentlich tun.
Aber das ist eine andere Geschichte.

Da sich niemand für Primetime Adventures interessierte nahm ich an Dying Earth vom ghoul teil. Eindeutig das bessere System für den default Spielstil von DSA, hier macht der SL im Grunde das gleiche wie in den meisten Abenteuern: er versucht die SC in unlukrative Aufträge zu schubsen, ihnen Ausrüstung und Güter abzunehmen, sie zu verarschen…etc.

Der Unterschied: die Spieler haben die Mittel in der Hand, sich dagegen zu wehren. Und sie können dasselbe mit den NSC des SL machen. Aus diesem Grund machen Situationen, welche bei DSA reine Frustfresser sind in Dying Earth einen Heidenspaß.

Im Folgenden gewann ich auf der Auktion tatsächlich einen Preis (kommunistische Lotterie: da jede Eintrittskarte als Los fungiert, hatte jeder die gleichen Chancen auf einen Gewinn). Ein Novum für mich.

Nachts leitete ich dann doch noch (auf Wunsch einiger Spieler und da sich für Changeling niemand fand) Primetime Adventures. Leider war ich schon etwas angeschlagen, so dass ich nicht meine übliche Begeisterung mitbringen konnte, weshalb die Runde etwas schleppender anlief. Trotzdem schufen die Spieler eine sehr interessante Serie und spielten die Pilotfolge an, bevor wir Richtung Bett (oder in meinem Fall Schlafsack) auseinander gingen.

Am nächsten Morgen (ausgeruht und mit Spott auf die Spieler, welche meine frühe Ruhe belächelt hatten- und nun selbst nich raus kamen-, auf den Lippen), spielte ich eine Runde Munchkin (leider waren wir nur zu zweit, weshalb Feng Shui nicht zustande kam- und Shadowrun wollte ich mir nach dem DSA-Debakel vom Vortag nicht antun).

Der letzte Block war eine Runde Hyperborea, welche sehr gelungen war. Allerdings musste ich wieder meine Vorurteile gegen dich taktischen Möglichkeiten von Prozentsystemen bestätigt sehen (wenig Variation, weil genau eine Methodik die idealste ist), aber trotzdem war die Runde unterhaltsam und abwechslungsreich.

Leider musste ich sie zu früh verlassen, um noch meine Mitfahrgelegenheit zu erwischen, aber wie mir ein Mitspieler hinterher versicherte, war unsere Runde ARS-mäßig ein Erfolg auf der ganzen Linie.

Weitere Besonderheiten der DreRoCo
- günstige Getränke und Knabberzeug (im Supermarkt gekauft und- ohne viel Schnickschnack- nahe am Originalpreis verkauft)
- Spielrunden wurden alle zu Conbeginn ausgehängt (doof, Veranstalter haben aber für das nächste Mal Besserung gelobt)
- Termin war ungünstig gewählt (wird gerade auch bereinigt- im Dresdner Forum könnt ihr abstimmen)

Fazit: Durchwachsen, aber größtenteils gute Momente. Der Con hat Potential und ich werde wohl wieder hinfahren.

P.S.: noch ein Hinweis auf ein neues Sci-Fi-RPG aus deutschen Landen (hätte ich eigentlich schon früher dafr werden sollen, da ich es schon auf der Buchmesse testen konnte)
http://www.nova-rpg.de/
Solides System + interessanter Hintergrund + Nische (Sci-Fi ist nicht sehr gut vertreten derzeit)= mögliche Revitalisierung des deutschen Rollenspielmarktes.

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